Storms of Steel! - Kursk 1943

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1 Storms of Steel! - Kursk 1943 Un juego Conflict of Heroes Libro de Reglas Al mando alemán le quedaba muy poco tiempo para forzar un empate en el Este... Había que intentar atacar al enemigo con un golpe de alcance limitado antes de que pudiera recuperarse de sus pérdidas en la campaña invernal y poder resucitar a sus vencidas fuerzas. Mariscal de Campo Erich von Manstein, Comandante alemán del Grupo de Ejércitos Sur 1943 Visión Global del Juego El año es Tras su amarga derrota en Stalingrado, los alemanes desesperan por conseguir una gran victoria. Reúnen sus mejores fuerzas en las inmensas llanuras de Rusia para un ataque total contra un saliente soviético aparentemente vulnerable en Kursk. Los alemanes intentarán aplastar a los soviéticos para recobrar su anterior iniciativa en el Frente Oriental. La red de espionaje soviética ha descubierto los planes alemanes y se preparan para emboscar y diezmar a las mejores fuerzas panzer que los alemanes puedan reunir... Conflict of Heroes es un juego táctico de la Segunda Guerra Mundial de enfrentamientos tamaño pelotón, representando normalmente cada ficha una escuadra de infantería, un cañón (son su dotación) o un vehículo. Los enfrentamientos se presentan como Firefights (escenarios) con objetivos diferentes. Muchos Firefights duran menos de 60 minutos y pueden incluir un número de 1 a 4 jugadores. Durante el juego los jugadores usan las unidades de su ejército para pelear por esos objetivos. Cualquier bando que alcance las condiciones de victoria del Firefight gana. Cada Firefight dura varias rondas. Durante cada ronda, los jugadores se alternan realizando acciones con sus unidades. Hay varias formas de realizar acciones y una de ellas es activar una unidad. Cuando un jugador activa una unidad, recibe 7 puntos de acción (AP o Action Point). Estos APs se anotan en el registro verde de puntos de acción de la unidad en la hoja de registros del jugador (Player Track Sheet). La unidad realiza acciones gastando éstos puntos de acción. Cada acción cuesta un número de APs. A la unidad mostrada debajo le cuesta 3APs disparar o 1AP mover por terreno claro. La potencia de fuego (FP o Firepower) de esta unidad está indiciada en la esquina inferior izquierda de la ficha. La FP roja se usa para atacar blancos no-blindados con niveles defensivos (DR o Defense Rating) de color rojo y la FP azul se usa para atacar blancos blindados con DR de color azul. Los DR de una unidad están indicados en el lado inferior derecho de la ficha. En combate, un jugador rueda dos dados de seis caras (2D6) y añade el resultado a su potencia de fuego para determinar su valor de ataque (AV o Attack Value). Ejemplo: La unidad Infantry 43 #1 ataca a una unidad enemiga con un valor de defensa rojo y saca un 9, o sea un valor de ataque rojo 13AV (9 + 4). Entonces compara este AV con el valor de defensa rojo (DV o Defense Value) del defensor, que es el nivel defensivo (DR) de una unidad modificado por el terreno. Ejemplo: Si la escuadra de infantería defensora está en un bosque, sus DR se verían modificados en +2 (por la protección extra de los bosques) consiguiendo un DV total frontal de 14 (12 + 2). El atacante impacta si su AV es mayor o igual al DV del defensor. Cuando una unidad es impactada, el jugador propietario roba una ficha de impacto y la coloca bajo la unidad. Las fichas de impacto afectan a las unidades de diferentes maneras, dependiendo de la que se roba. Una unidad puede morir al instante, sufrir supresión, pánico, etc. El juego continúa de turno en turno de los jugadores hasta que ambos pasan a la vez. En ese momento acaba la ronda y empieza la siguiente. La mayoría de los escenarios sólo duran unas 5 rondas. Se ganan puntos de victoria durante el juego destruyendo unidades enemigas y conquistando objetivos. Las condiciones de victoria de cada carta firefight vienen señaladas. Un jugador puede perder casi toda su capacidad de mando, y todavía ganar el juego si alcanza cumplir sus condiciones de victoria y posee más puntos de victoria que su adversario. 1

2 Aprendizaje del Juego Este libro de reglas fue escrito para facilitar un aprendizaje paulatino de las reglas. Esto significa que aprenderás una sección de las reglas y luego jugarás un firefight para reforzar tu comprensión de dichas reglas. Conforme vayas leyendo, aprenderás nuevas reglas que se añadirán a lo que ya has aprendido. De esta forma podrás empezar a jugar tan rápidamente como es posible. Ejemplo: A lo largo del libro de reglas, verás numerosos ejemplos impresos en este color rojo. Normalmente se inserta un ejemplo directamente debajo del párrafo que contiene las reglas pertinentes, a no ser que el ejemplo sea un ejemplo de juego más grande que incorpore un número de reglas diferentes. Nota del Autor: A lo largo del libro de reglas, verás también numerosas notas del autor impresas en este color azul. Estas notas te darán una visión del funcionamiento de ciertas reglas así como algunos debates históricos que influyeron en el juego. Sección 1 En esta sección aprenderás a preparar un firefight, jugarás una ronda de juego y manejarás los recursos de mando para emprender la guerra. 1.0 Preparación del Juego Los escenarios (firefights) proporcionados en Conflict of Heroes representan situaciones históricas para que tú y tus amigos luchen de principio a fin. En cada sesión de Conflict of Heroes seguirás los pasos de abajo antes de jugar: 1. Elige uno de los firefights para jugar. La hoja del firefight describe la disposición del mapa, el despliegue de unidades, el nivel inicial de puntos de acción del mando (CAP o Command Action Point) de cada bando, las cartas de acción que se usan y las condiciones de victoria. 2. Coloca el marcador de rondas en la casilla 1 de la hoja del firefight y clasifica las unidades indicadas en el firefight. 3. Configura los mapas como se describe en el firefight. 4. Decide quién jugará con cada fuerza y coloca las fuerzas iniciales en el mapa como se especifica en el firefight. Las localizaciones de despliegue de las unidades vienen indicadas por las coordenadas del mapa de este modo: Mapa # - Letra de la Fila y Número de la Columna. Ejemplo: 7-G08 sería el mapa #7, hex G08, la mitad superior del edificio de piedra gris. Las unidades sólo pueden desplegarse en hexes completos. Los medios hexes nunca forman parte del juego. Nota del Autor: Los mapas de Storms of Steel empiezan en el número 7 para no confundirlos con los mapas de otros juegos CoH. 5. Cada jugador coge una hoja de registro y coloca un marcador amarillo de puntos de victoria en el espacio 0. Cada jugador marca también su nivel CAP de salida con su marcador CAPs azul y coloca su marcador verde de puntos de acción (APs) en el espacio Ordena los marcadores de impacto de vehículos e infantería en dos montones, manteniendo boca abajo los efectos (también puedes ponerlos en 2 recipientes opacos). Estos marcadores se irán robando al azar a lo largo del juego cuando las unidades sufran impactos. 7. Ordena las cartas de acción indicadas por el firefight. Baraja y reparte el número indicado de cartas a cada jugador. 8. Algunos firefights permiten unidades ocultas o cortinas de fuego de artillería durante el despliegue. Apunta las localizaciones en el mapa de las unidades ocultas y de los blancos de la artillería en una hoja de papel. (Es recomendable que los jugadores descarguen el archivo Hidden Movement and Artillery Targeting Maps de nuestra página web para simplificar esto. Games.com) 1.1 Escuadras de Infantería Storms of Steel! incluye unidades que representan escuadras de infantería, tanques, cañones autopropulsados, transportes blindados de personal (APC), camiones y aviones entre otros. El término escuadra de infantería se refiere a las fichas de unidades con un coste de movimiento rojo de 2APs o menos, e incluye a la infantería alemana, panzer-granaderos, rifles soviéticos, subfusiles (SMG), ametralladoras (MG), morteros, rifles antitanques, francotiradores e ingenieros. El resumen de todas las unidades se encuentra en la última página de estas reglas (pág. 27). 2.0 Secuencia Previa de la Ronda Al principio de cada ronda, hay que seguir por orden los siguientes pasos antes de que comience el juego. Gira las Fichas por su cara fresca, es decir, no-gastada. (3.0) Humo - Reduce o quita las fichas de humo. (13.0) Reajusta los CAPs - Resta uno por cada baja. (7.3) Cartas de Acción - Roba carta(s) si lo indica el firefight. (8.1) Elige blancos de Artillería Fuera del Tablero para su resolución en la siguiente ronda. (12.3) Resuelve los disparos de Artillería Fuera del Tablero de la última ronda. (12.3) Prepara los Refuerzos indicados en el firefight. (5.1) Lanza el dado para la Iniciativa de la Ronda (2.1) 2.1 Lanza el Dado para la Iniciativa de la Ronda Al principio de cada ronda, cada jugador tira 2 dados de seis caras (en adelante 2D6) para la iniciativa. En caso de empate se vuelve a tirar. La tirada más alta obtiene la iniciativa y realiza el primer turno. (Los CAPs pueden modificarla 3.24). 2.2 Turnos de Juego Una ronda se resuelve en una serie de turnos de juego alternos. Durante el turno de un jugador, se puede realizar una acción o pasar. Una acción se define como cualquier cosa individual que haga una unidad, como mover un hex, disparar una vez, recuperarse, atrincherarse, etc. Se considera que una unidad está fresca si anteriormente no ha realizado ninguna acción en la ronda por la cual fue girada por su cara gastada (la cara de toda unidad con una línea roja que la cruza). Durante su turno, un jugador podrá realizar una acción de cuatro maneras: Acción (AP) de Unidad: Elige cualquier unidad fresca y actívala dándole 7APs en el Registro AP de Unidad (Unit AP Track) de color verde. Esta unidad activada puede realizar una acción gastando éstos puntos de acción (APs). Si a la unidad activada le quedan APs después de realizar la acción, puede llevar a cabo más acciones gastando más APs de esta unidad en turnos posteriores dentro de la misma ronda. Un jugador sólo podrá tener una unidad activada a la vez (excepción Activaciones Compartidas 9.0). Marca la unidad activada como gastada si ya no deseas realizar más acciones con la unidad o si has gastado todos sus APs. Acción de Oportunidad: Realiza una acción con cualquier unidad fresca que no esté activada. Marca la unidad como gastada tras haber realizado la acción de oportunidad. 2

3 Acción (AP) de Mando: Realiza una acción con cualquiera unidad gastada, fresca o activada gastando puntos de acción del mando (CAPs). El estatus gastado o fresco de una unidad no cambia debido a una acción de mando. Carta de Acción: Juega una carta apropiada sobre cualquier unidad gastada, fresca o activada. El estatus gastado o fresco de una unidad no cambia por el uso de una carta de acción. Pasar: Durante su turno, un jugador puede esperar a ver lo que hará su oponente y Pasar en vez de realizar una acción. Pasar no cuesta ningún AP o CAP. El turno de un jugador termina inmediatamente cuando pasa y entonces será el turno de su adversario. Si un jugador decide pasar y posee una unidad previamente activada con APs sin gastar, deberá girar la unidad por su cara gastada y perder cualquier AP no utilizado. Un jugador que Pase podrá realizar más acciones en posteriores turnos. Sin embargo, si ambos jugadores pasan uno detrás del otro, la ronda termina inmediatamente y no se podrá realizar ninguna otra acción hasta la siguiente ronda. Esperar: Esperar es un tipo de acción dónde las unidades de un jugador no hacen nada salvo esperar gastando 1AP del registro AP de una unidad activa o pagando 1CAP. Nota del Autor: Un jugador puede Esperar si no desea Pasar (porque su oponente pueda poner fin a la ronda o no desee marcar una unidad activa como gastada). Nota del Autor: Los APs y CAPs se emplean en el juego para medir el esfuerzo, planificación y tiempo que se necesitan para llevar a cabo acciones específicas. Las acciones más comprometidas cuestan más APs y/o CAPs. Ambos jugadores pueden tener unidades activadas al mismo tiempo. Ejecutan turnos alternos gastando los APs de su unidad activa, realizando acciones de mando, acciones de oportunidad, acciones de una carta o pasando mientras la ronda continúe. Nota del Autor: Esto supone un cambio respecto a la versión anterior de las reglas que sólo permitía a un jugador tener una unidad activada a la vez. Ejemplo: Es el turno del jugador soviético y activa una escuadra SMG, anotando 7APs en su registro AP de unidad de color verde. Estos 7APs sólo pueden ser utilizados por esta escuadra SMG y por tanto dispara una vez pagando 3APs por su coste de disparo. Resta en su registro AP moviendo el marcador hasta 4APs y acaba su turno. El alemán activa una escuadra de infantería, anota los 7APs en el registro AP verde de su unidad, mueve la escuadra un hex adelante por 1AP, modifica su registro AP bajando el marcador a 6APs, y acaba su turno. El soviético podría continuar realizando ahora acciones con su SMG (ya que le quedan 4APs), pero en cambio decide realizar una acción de mando con una unidad completamente diferente avanzándola 1 hex, gastando 1CAP y bajando 1CAP su marcador CAP en el registro azul de los CAPs. Es el turno del alemán y realiza otra acción de unidad con su escuadra de infantería previamente activada disparando por 3APs. Resta los 3APs en su registro AP de la unidad y acaba su turno. El soviético regresa a su SMG previamente activada (que aun posee 4APs en su registro AP de unidad) y dispara de nuevo por 3APs restándolos con su marcador AP hasta tener 1AP. La ronda continúa realizando cada jugador turnos uno tras otro. Nota del Autor: Un jugador no está obligado a tener en todo momento una unidad activada. Puede jugar varios turnos sin activar una unidad, bien pasando o realizando sólo acciones de mando, de oportunidad o de cartas. 2.3 Fin de Ronda La Ronda acaba cuando ambos jugadores Pasan, un turno después del otro. Se otorgaran puntos de victoria si es preciso. El marcador de Rondas se avanza un espacio en una de las hojas de registro de los jugadores y se vuelve a aplicar la secuencia previa de la ronda (2.0). El firefight finaliza una vez jugada la última ronda o cuando se cumplan las condiciones del firefight. 2.4 Final del Juego y Victoria Cada firefight especifica la duración y condiciones de victoria del escenario. El jugador con un total de puntos de victoria más alto al final del escenario gana el juego. En caso de empate, ambos jugadores pierden. Normalmente los puntos de victoria se ganan destruyendo unidades contrarias o controlando hexes y objetivos durante las rondas. Cuando una unidad contraria es destruida, se otorgan inmediatamente al jugador puntos de victoria (VP o Victory Points) en su registro amarillo de VP. Si un jugador destruye su propia unidad (sí, puede ocurrir), su oponente también obtiene los VP asociados a ella. El control de los hexágonos (hexes) se registra con marcadores de control que se ponen boca arriba mostrando el lado del ejército propietario. El último jugador en haber tenido en solitario una unidad terrestre en el hex controlará ese hex, esto incluye haber simplemente movido por dicho hex. Si los oponentes tienen unidades en el mismo hex de control, entonces será un hex disputado y ningún bando podrá reclamarlo. 3.0 Acciones (AP) de Unidad Un jugador puede activar una unidad escogiendo cualquier unidad fresca en el mapa y avanzando hasta el espacio 7APs el marcador AP en el registro AP verde de unidad de la hoja de registros. La activación en sí misma de la unidad no cuenta como una acción. La unidad activada realiza una acción de unidad cada vez gastando los APs del registro AP verde de unidad. Los costes de las diferentes acciones se describen a lo largo de las reglas. Conformen se van realizando acciones, se ajusta el registro AP para mostrar los restantes APs que le quedan a la unidad. Ejemplo: La unidad soviética Rifles 41 tiene un coste para disparar de 4APs o de 1AP para mover un hex claro. Cuando una unidad activada ha gastado todos sus APs realizando acciones o si el jugador ya no desea hacer más acciones con la unidad, marca la unidad como gastada girándola por su cara gastada (el lado con una barra roja en medio). Esto no es una acción y cualquier AP restante no utilizado no podrá reservarse para una activación futura. Observa que el jugador activo puede entremezclar las acciones que realiza con su unidad activada con acciones llevadas a cabo por otras unidades amigas usando acciones de oportunidad, CAPs y cartas. Incluso la unidad activada puede hacer acciones CAP y de cartas. Al principio de su turno, un jugador puede marcar una unidad activa como gastada para poder activar y usar inmediatamente una unidad diferente. El registro AP de las unidades de color verde se reajusta de nuevo con 7APs y esta nueva unidad puede ahora realizar una acción gastando estos APs. En todo caso, no más de una unidad puede estar activada a la vez (excepción Activaciones Compartidas 9.0). Ejemplo: El adversario del alemán hace un movimiento inesperado al que el alemán desea reaccionar con la unidad B. Sin embargo, el alemán tiene activada la unidad A a la que le quedan 4APs. Puede activar inmediatamente a la unidad B y realizar una acción con ella marcando la unidad A como gastada y perdiendo sus restantes APs. El registro de la unidad se pone en 7APs para la unidad B y ejecuta su acción. El proceso de cambiar de unidad debe hacerse al principio del turno de un jugador y no es una acción. 3

4 3.01 Asignación Variable de APs (Regla Opcional) Al principio de cada juego, los jugadores pueden decidir usar la siguiente opción. En vez de recibir automáticamente las unidades 7APs al activarse, los jugadores lanzan 2D6 para determinar cuántos APs reciben sus unidades. Nosotros recomendamos que juegues varias veces antes de usar esta opción. Nota del Autor: En batalla, todos los planes se tuercen al entrar en contacto con el enemigo. Esta opción añade un elemento de incertidumbre al juego que te obliga a rehacer tus planes y afrontar lo inesperado. Esta opción es muy recomendable para el juego en solitario. 3.1 Acciones de Oportunidad Un jugador sólo puede hacer una acción de oportunidad con una unidad fresca. Cualquier acción que cueste cualquier número de APs, como disparar una vez, mover un hex, recuperarse, etc., podrá ser realizada como acción de oportunidad. Esta acción no le cuesta al jugador ningún AP ni CAP, pero la unidad se marca como gastada tras completar la acción. Una unidad activada o gastada NO puede realizar acciones de oportunidad. Ejemplo: Figura 1. El jugador alemán activa y mueve hacia delante la escuadra A por 1AP, baja el marcador AP hasta 6APs en su registro AP verde y acaba su turno. El soviético activa la escuadra C, dispara a la escuadra A por 4APs, baja su marcador AP verde hasta los 3APs, y falla. Es el turno del alemán y desea disparar con la HMG B fresca sobre la escuadra C. En vez de marcar la escuadra A como gastada (perdiendo por tanto sus 6APs restantes) y activar la HMG B, el alemán hace en cambio fuego de oportunidad con la HMG. El disparo de oportunidad marca a la HMG como gastada y ya no podrá ser activada en esta ronda. Nota del Autor: Como puedes ver, realizar una acción de oportunidad con una unidad fresca es menos eficaz que aguardar a poder activar la unidad más tarde durante la ronda. Uno de los retos de Conflict of Heroes es el de desarrollar un sentido de cuándo es tácticamente conveniente realizar de inmediato una acción de oportunidad en vez de aguardar y activar la unidad más tarde. 3.2 Puntos de Acción del Mando (CAPs) Los recursos disponibles del mando de un ejército están representados por el marcador CAP en el registro azul del mando de la hoja de registros. Cada firefight especifica los CAPs iniciales de cada jugador. Este limitado número de CAPs es compartido por todas las unidades durante TODA la ronda y no se reajusta hasta el comienzo de la siguiente ronda. Los CAPs sobrantes de una ronda no sirven para la siguiente ronda. Los CAPs pueden gastarse para: Incrementar los APs de una unidad activada. Ejecutar una acción de mando (CAP). Modificar cualquier tirada del dado. Nota del Autor: La fuerza, funcionalidad y efectividad de una fuerza de combate descansa sobre su logística y estructura de liderazgo. Los líderes, de sargentos en adelante, coordinan ataques, mantienen la moral alta en la compañía, forman grupos de fuego directo, y muchas más cosas. La estructura logística del mando asegura que el sistema de apoyo trabaje como un todo, desde suministrar comida y munición a las tropas de primera línea, evacuar soldados heridos, a 4 comunicarse con el cuartel general. Si hubiera que defender una posición, se enviaría mas munición, piezas de repuesto y hombres para reforzar al equipo o escuadra defensores. Estas estructuras de mando y logísticas están representadas abstractamente en el juego a través del uso de los Puntos de Acción del Mando (CAPs) Incrementar los APs de una Unidad Activada Un jugador puede usar los CAPs para incrementar los APs de una unidad activada al realizar acciones que requieran gastar APs sobre una única base. De este modo, un jugador puede gastar tantos CAPs como desee. Ejemplo: Continuando el ejemplo anterior de la Figura 2, es el turno del soviético y decide disparar con la escuadra C a la escuadra A. La escuadra C tiene aun 3APs en su activación, pero necesita 4APs para disparar de nuevo. Tiene a su disposición 5CAPs para la ronda. Dispara de nuevo a la escuadra A pagando los 3APs restantes más 1CAP. El marcador CAP baja un espacio en el registro azul del mando para mostrar los 4CAPs que quedan para la ronda. La escuadra C ha gastado todos los APs de la unidad y se marca como gastada Acciones (del Mando) CAP Las acciones CAP son acciones puramente consolidadas por un número equivalente de CAPs por APs. Las acciones CAP pueden ser realizadas por una unidad que actualmente activada o cualquier otra unidad fresca o gastada. Una unidad fresca que realice una acción del mando no se marca como gastada. Ejemplo: Figura 3. Es el turno alemán. Le quedan 4CAPs en su registro CAP azul y decide ordenar fuego con la HMG sobre la escuadra C por 2CAPs, pero falla. (La HMG puede disparar de nuevo, aunque estaba gastada, porque sólo gastó CAPs.) Es el turno soviético; activa a la escuadra D y ajusta su registro de unidad verde con 7APs. La escuadra D mueve adelante un hex por 1AP, disminuye su registro AP a 6AP, y termina su turno. La escuadra alemana A (qué todavía es la unidad activa del alemán) dispara a D por 3APs, ajusta sus APs en el registro verde hasta 3APs, y falla. A la escuadra D le quedan 6APs y dispara a la escuadra A por 4APs y falla. Los alemanes Esperan gastando el último AP de la escuadra A y marca la unidad como gastada. El jugador soviético decide Pasar y marca la escuadra D como gastada. Los alemanes Pasan y acaba la ronda. Ningún jugador tenía que Pasar, ya que ambos podían continuar realizando acciones de mando (gastando los restantes CAPs) o jugando cartas de acción (8.1) Modificar Cualquier Tirada del Dado con los CAPs Todas las tiradas pueden ser modificadas negativa o positivamente un máximo de 2 pagando CAPs sobre una única base. Debes anunciar todas las modificaciones CAP del dado antes de tirar. Nunca puedes modificar las tiradas de dados del adversario. La modificación es válida sólo para una tirada del dado.

5 Ejemplo: El jugador soviético necesita sacar un 9 para impactar a una unidad. Antes de tirar, anuncia que gastará 2CAPs para modificar positivamente su tirada. Ahora sólo necesita sacar un 7 para impactar (7 + 2CAPs = 9) Tirada del Dado para la Iniciativa de la Nueva Ronda Se pueden gastar CAPs para modificar la tirada de iniciativa de la nueva ronda (2.1). El jugador con más CAPs anuncia cuántos gastará para modificar su tirada de iniciativa. (En caso de empate, el jugador soviético debe decidir primero.) Entonces su oponente anuncia cuántos CAPs gastará. Cada jugador sólo puede anunciar una vez lo que van a gastar. Ambos jugadores restan los CAPs declarados (un máximo de dos), tiran el dado y añaden las modificaciones al total del dado. Si hay empate, los jugadores vuelven a tirar los dados y los CAPs originales no se cuentan. Un jugador puede gastar más CAPs para la nueva tirada, si quiere. Ejemplo: Al comienzo de una nueva ronda, el jugador alemán tiene más CAPs y decide usar 2 de sus 7CAPs disponibles para modificar su tirada. El jugador soviético decide ahorrar sus CAPs y no usa ninguno. El jugador alemán consigue un 6 (tirada del dado 4 + modificador 2 CAPs). Su oponente saca un 7. El jugador soviético va primero, pero el jugador alemán se queda sólo con 5CAPs para el resto de la ronda a disposición de todas sus unidades. 4.0 Terreno Las batallas se desarrollan en un mapa compuesto de hexágonos que representan metros de terreno. En estos hexes verás varios tipos de terreno. Cada hex tiene un punto en el centro. Cualquier tipo de terreno alrededor del punto dicta el tipo de terreno de todo el hex. (Algunas carreteras cubren el punto central de un hex, pero no modifican el tipo de terreno predominante del hex.) 5.0 Movimiento de Unidades A Pie Las unidades a pie son aquellas unidades que poseen un número rojo de coste de movimiento en la esquina superior derecha de la ficha. Para mover una unidad a pie un hex, la unidad debe gastar el coste de movimiento en APs. Algunos tipos de terreno tienen un mayor coste de movimiento, tales costes aparecen en la tabla de movimiento y terreno. Estos costes se añaden al coste de movimiento de la unidad y son acumulativos. Tabla de Movimiento de Unidades A Pie y Terreno Terreno Coste adicional AP para Mover a un Hex Modificador Defensivo (DM) del Terreno El Hex Bloquea la LOS? Claro / Carretera +0 AP +0 DM NO Puente +0 AP +1 DM NO Edificio/Piedra +1 AP +2 DM SI Edificio/Madera +1 AP +1 DM SI Bosque +1 AP +2 DM SI Arboleda +0 AP +1 DM SI Maizal +1 AP +0 DM** NO/(SI*) Trigal +0 AP +0 DM** NO Río / Agua +4 APs +1 DM NO Vado +1 AP 1 DM NO Pantano +2 APs +1 DM NO Mov. de Retroceso +1 AP Costes AP de Movimiento y Modificadores Defensivos son acumulativos. Reglas de Movimiento Opcional Unidad Mueve Normal +0 AP 1 DM Unidad Mueve Sigilosa +1 AP +0 DM * El Maizal bloquea la LOS para las unidades a pie sólo durante los meses de Agosto-Septiembre, lo cual se especifica en cada firefight. ** Los hexes de Maizal y Trigal cuentan como cobertura para las unidades ocultas durante los meses de verano, pero no añaden ningún DM. Nota del Autor: Un edificio pintado en un hex significa que el hex está urbanizado y no se trata solamente de un edificio individual. El terreno puede proporcionar cobertura a tus unidades, haciendo imposible para ellas divisar a otras unidades y/o enlentecer su movimiento. La Tabla de Movimiento de las Unidades A Pie y la Tabla de Terreno detallan cómo afectan ciertos tipos de terreno al movimiento de las unidades a pie, modificadores defensivos (DM o Defensive Modifier) y restricciones para la línea de visión (LOS o Line of Sight). Los costes para mover vehículos se describen más adelante. 5 Ejemplo: Una unidad MMG con un coste de movimiento de 2APs pagaría 3APs para mover a un hex de bosque (coste de movimiento 2APs de la unidad + 1AP para mover al bosque). Las carreteras anulan las restricciones del hex y el coste de movimiento del terreno que cubra el centro del hex. Las unidades deben seguir la carretera de hex en hex para beneficiarse de la ventaja de mover por carretera. Los puentes funcionan como carreteras sobre el agua. Las carreteras no afectan al DM del hex. Cada movimiento de una unidad a pie hacia un nuevo hex se considera una acción distinta. Las unidades pueden entrar y atravesar hexes ocupados por unidades amigas y enemigas. ( Por supuesto, una unidad enemiga puede obligarte a un combate cuerpo a cuerpo si entras en su hex!) 5.01 Movimiento Sigiloso de las Unidades A Pie (Regla Opcional) Toda unidad a pie que entre en un hex sin modificador defensivo (DM) por terreno o fortificación será penalizada con 1DM. Esta penalización sólo se aplica si un enemigo dispara a la unidad en el turno inmediatamente posterior. Las unidades a pie transportadas (17.0) no son penalizadas. La penalización de movimiento puede ser neutralizada moviendo sigilosamente. Las unidades a pie que muevan con sigilo añaden +1AP al coste de movimiento normal señalado en la tabla de movimiento. Nota del Autor: Al usar estas reglas opcionales, un jugador debe sopesar los APs extras que deberá pagar por mover con sigilo frente al beneficio de un DM más alto. Puede que un jugador principiante desee ganar un poco de experiencia con este juego antes de incluir esta regla opcional.

6 5.1 Unidades de Refuerzo y Salida del Juego Cuando un firefight especifica unos refuerzos, tales unidades pueden entrar en juego en esa ronda o en rondas posteriores. Si los refuerzos entran en una ronda posterior, todavía deberán entrar por los mismos hexes señalados por el firefight. Las unidades deben usar una acción para mover desde fuera del mapa hacia un hex completo como especifica el firefight, ignorando los medios-hexes. Si una unidad enemiga ocupa un hex de entrada, los refuerzos entran por el hex claro más cercano y transitable. Las unidades pueden entrar en el mapa siendo transportadas por vehículos. Múltiples unidades pueden entrar en el mapa usando simultáneamente un movimiento de grupo (9.11) de modo normal. Las unidades nunca pueden salir del mapa, a no ser que lo exijan las reglas de un firefight individual. (Excepción: Aviones 20.0) 5.2 Orientación Algunas fichas poseen una orientación delantera representada en la ficha por una flecha sobre un borde verde o rojo. Un borde verde significa que la unidad puede mover y/o pivotar, un borde rojo significa que la ficha está completamente inmóvil y no puede mover ni pivotar (Bunker 18.2). En todo momento, la flecha de una unidad deberá estar apuntando a uno de los lados del hex que ocupa (lo opuesto a las esquinas del hex). Las unidades pueden avanzar hacia cualquiera de sus 3 hexes al frente sin tener que cambiar su orientación. Los hexes frontales incluyen el hex justo delante de la flecha de orientación y los hexes a los que apuntan las esquinas superiores izquierda y derecha de la ficha. Las unidades pueden cambiar su orientación hacia cualquier lado del hex sin ningún coste de APs justo después de haber entrado en un nuevo hex y antes del turno de cualquier jugador contrario. Los hexes laterales o de flanco son simplemente aquellos hexes que no son hexes delanteros. Una unidad a pie puede retroceder a uno de sus 3 hexes laterales sin cambiar antes su orientación, pero debe pagar una penalización de movimiento de +1AP por mover hacia atrás (movimiento de retroceso) además de todos los demás costes de movimiento. Una vez que la unidad ha retrocedido a un nuevo hex, puede cambiar inmediatamente su orientación sin coste. Nota del Autor: La Orientación es crucial para cualquier unidad. La Orientación supone el foco de atención de una unidad mientras toma posiciones para tratar con dicho foco. Al estar desplegada detrás de un muro, contra un terraplén, etc., una unidad es muy vulnerable a los disparos provenientes por los flancos. A menudo no es sólo la unidad más expuesta, pero los ataques laterales (por los flancos) pueden ser psicológicamente devastadores. De dónde ha salido ese enemigo? Estamos rodeados? Podemos escapar? A veces el instinto natural es salir corriendo o echarse al suelo. La experiencia de una unidad y el liderazgo juegan un papel vital a la hora de evaluar una nueva amenaza y al modo de reaccionar frente a ella. 5.3 Pivotar Como una acción aparte, las unidades pueden pivotar y cambiar su orientación hacia cualquier lado del hex, sin mover, pagando 1AP. 6.0 Línea de Visión (LOS) Las unidades tienen que verse unas a otras para poder disparar. Los hexes que bloquean la LOS están indicados en la Tabla de Movimiento de Unidades A Pie y de Terreno (5.0). Si al trazar una línea desde el punto central del hex atacante hasta el punto central del hex objetivo está libre de cualquier terreno bloqueante, se establece una línea de visión (LOS o Line of Sight). Las unidades pueden ver lo que hay en un hex que bloquee la LOS, pero no más allá (la LOS no atraviesa hexes bloqueantes). Esto es, la LOS se bloquea si cualquier porción de la línea de visión se ve interrumpida (bloqueada) por cualquier parte de un hex bloqueante. Todas las reglas de la LOS se aplican en ambos sentidos, por lo que si la unidad A no puede ver a la unidad C, la unidad C no podrá ver a la unidad A. Ejemplo: Figura 5. La escuadra en el hex A puede ver el hex de bosque B, pero no el C porque la LOS atraviesa otros hexes de bosque. Si la LOS pasa exactamente por el borde entre dos hexes, siempre es afectada por el hex con una LOS despejada o clara. Ejemplo: Figura 5. La HMG en el hex E puede ver el hex D, porque la LOS discurre por el borde existente entre el hex de bosque y el hex claro. La LOS no se bloquea, porque se aplica la LOS del hex claro. Las unidades no bloquean la LOS. 6.1 Arco de Fuego La extensión hacia afuera de los 3 hexes frontales desde la flecha de orientación de una unidad representa el arco de fuego de la unidad. Las unidades sólo pueden disparar sobre blancos que se encuentren dentro de su arco de fuego. Ejemplo: Figura 7. La escuadra alemana mueve al hex A, el cual está dentro de su arco frontal y se considera por tanto un movimiento hacia delante. El soviético Pasa. Los alemanes mueven al hex B y el soviético Pasa de nuevo. El alemán mueve ahora al hex C y cambia sin coste su orientación. La escuadra soviética no puede disparar a la alemana, porque el alemán está ahora fuera de su arco de fuego. Además el alemán está encarando el flanco del soviético. El soviético podría pivotar para encarar al alemán realizando una acción por 1AP, pero entonces tendría que esperar otro turno para poder disparar. 6

7 7.0 Combate El combate implica que una unidad dispare sus armas contra otra unidad. La unidad atacante debe tener el blanco en su arco de fuego, LOS y rango (alcance). El número negro en la esquina superior izquierda de la ficha muestra el número de APs que la unidad debe gastar para atacar. Cada ataque se considera una acción aislada o separada. Al atacar, compara el valor de defensa (DV o Defense Value) del defensor con tu valor de ataque (AV o Attack Value) del mismo color. Si el AV es mayor o igual al DV, el defensor recibe un impacto. Si el AV es mayor que el DV en 4 o más, el defensor recibe dos impactos y es destruido. Una unidad podrá ser atacada un número ilimitado de veces durante una ronda. 7.1 Potencia de Fuego (FP) y Valor de Ataque (AV) Todas las unidades tienen un valor azul y otro rojo de potencia de fuego (FP o Firepower) ubicado en la esquina inferior izquierda de la ficha. El valor rojo refleja la potencia de fuego de las balas y de alto explosivo (HE o High Explosive) de una unidad. El valor azul refleja la potencia de fuego perforante (A-P o Amor Piercing) de una unidad [no confundir con los puntos de acción (APs)]. Todas las unidades tienen también un valor de defensa (DV) rojo o azul. Un DV rojo indica que la unidad es un objetivo poco resistente o disperso, como un grupo de hombres. Un valor azul significa que la unidad está blindada, como los tanques. Cuando tu unidad dispare sobre un enemigo, debes disparar con el valor FP del mismo color que el color defensivo del objetivo. El AV se calcula sumando la potencia de fuego de la unidad atacante (FP) a la tirada de 2D6. Recuerda, puedes modificar la tirada de los dados de ataque sumando hasta 2CAPs. AV = FP de la Unidad + 2D6 + los modificadores CAP de la tirada. Ejemplo: Figura 5. La escuadra soviética B con una FP3 roja dispara a la escuadra A. El jugador rueda un 9 y consigue un AV de 12 (FP3 + tirada 9). Las unidades pueden atacar con FP 0 o negativa. 7.2 Valor Defensivo (DV) El DV se calcula sumando nivel defensivo (DR o Defense Rating) frontal o lateral de una unidad al DM de terreno del hex. Los hexes que no están en el arco de fuego de una unidad se tratan como hexes laterales o flancos. Los disparos provenientes de un hex de flanco se resuelven contra el DR lateral más débil de la unidad. El DR lateral de la unidad está impreso encima del DR frontal. DV = DR + DM de terreno. Ejemplo: Figura 8. Las líneas amarillas representan los disparos laterales (por los flancos), ya que el fuego se origina fuera del arco de fuego de la escuadra. Estos disparos laterales se resolverían contra el DR 11 lateral de la unidad. Un defensor nunca puede añadir modificadores CAP al DV de su unidad. 7.3 Unidades Destruidas y Ajustes del Registro CAP Una unidad será inmediatamente destruida cuando una unidad noimpactada reciba 2 impactos o una unidad con una ficha de impacto reciba otro impacto. Las unidades destruidas se sacan del juego y se ponen en el registro CAP del jugador propietario. La primera unidad destruida se pone en el número de CAPs iniciales especificado en el firefight, la segunda unidad destruida en un número más bajo, y así sucesivamente. Al principio de cada ronda, el número total de CAPs que un jugador recibe disminuye permanentemente por cada unidad perdida durante el juego. Ejemplo: Un jugador comienza un firefight con 9CAPs y pierde 2 unidades en la ronda 1. La primera unidad se pone en el espacio 9, la segunda en el espacio 8. Por tanto comenzara la segunda ronda tan sólo con 7CAPs a su disposición. Los 7CAPs disminuirán en rondas futuras si pierde más unidades. Si el marcador CAP se encuentra en un espacio al que debe ir una unidad destruida, se baja inmediatamente a la siguiente casilla libre y el jugador pierde el uso de este CAP. La cantidad de CAPs no puede ser nunca negativa. Ejemplo: En el ejemplo anterior, el jugador tenía todavía 8CAPs cuando perdió su segunda unidad. La unidad se pone en el espacio 8 y el marcador CAP se mueve hasta el espacio 7. Nota del Autor: Cuando se destruyen unidades, la pérdida de sargentos, subtenientes y otros oficiales de primera línea afecta a la efectividad de combate de una fuerza y a la estructura de mando. 7.4 Impactos Cuando una unidad no-impactada recibe un impacto, se roba una ficha de impacto del montón de fichas, sus efectos no se muestran al adversario, y se pone boca abajo bajo la unidad impactada. Las unidades a pie roban los impactos del montón de fichas de a pie y los vehículos roban los impactos del montón de fichas de vehículos. Los valores y habilidades de una unidad se ven modificadas por los valores impresos en estas fichas de impacto. Ejemplo: Una escuadra de rifles soviética roba una ficha de impacto Suppressed (Supresión). Los valores de la escuadra se modifican de esta forma: El coste para disparar aumenta de 4 a 5. La potencia de fuego roja disminuye de 3 a 1 y la FP azul de 0 a 2. Los valores de movimiento y de defensa no son afectados, ya que estas áreas de la ficha de impacto están en blanco. La escuadra puede recuperarse y eliminar la ficha de impacto con una tirada 2D6 de 7 o superior. Algunas fichas poseen un símbolo Ø, que anula la habilidad de una unidad. Ejemplo: Una unidad Inmovilizada (Pinned) no puede mover ni pivotar, pero ninguno de sus otros valores se ven afectados. Ejemplo: Una unidad Aturdida (Stunned) no puede hacer nada excepto intentar una recuperación. Sin embargo, sus niveles defensivos no se ven afectados. Sólo cuando los valores afectados de una unidad se usen en el juego deberá el jugador mostrar a su oponente cual es la ficha de impacto. En tal caso, enseña la ficha a su oponente y después la coloca de nuevo bajo la unidad impactada. 7

8 Ejemplo: Una escuadra con Supresión (Suppressed) desea disparar. Su FP ha sido modificada, por lo cual deberá mostrar ahora la ficha de impacto a su adversario. Ejemplo: Una unidad con Pánico (Panicked) recibe disparos. Debe revelar la ficha de impacto al atacante, sin importar el resultado de los dados del atacante. Las unidades pueden eliminar las fichas de impacto recuperándose con éxito (7.5). Las fichas de impacto se devuelven al montón de fichas de impacto una vez que la unidad se haya recuperado con éxito o haya sido destruida. La ficha de impacto Killed (Muerta) se revela inmediatamente cuando se robe y la unidad afectada se retira del mapa. Las fichas del impacto también se revelan cuando una unidad es destruida o después de una recuperación. Las fichas de impacto se describen debajo, incluyendo cuántos hay disponibles de cada una. (X5) significa que existen cinco de estas fichas en el juego. Nota del Autor: Sufrir un impacto no significa necesariamente que mueran hombres. En una batalla, las unidades a menudo se echan cuerpo a tierra cuando les disparan y no pueden devolver el fuego. Otras veces se asustan, se olvidan de disparar y salen huyendo. Estos distintos efectos se simulan a través de las fichas de impacto sin tener que añadir montones de complicadas reglas! 7.5 Recuperación Las unidades con impactos pueden intentar eliminar su ficha de impacto Recuperándose. Una recuperación exitosa indica que los hombres se han tranquilizado o sus líderes han espoleado su voluntad de lucha. El coste de una Acción de Recuperación es de 5APs. Para Recuperarse con éxito, la unidad debe usar 2D6 para sacar al menos (igual o más) el número de Recuperación (Rally) marcado en la ficha de impacto. Si la unidad se recupera con éxito, se retira la ficha del impacto de la unidad, se muestra al oponente y se devuelve al montón apropiado de fichas de impacto. Si falla un intento de recuperación, no ocurre nada y la unidad conserva la ficha de impacto. Las unidades también pueden realizar una acción de oportunidad, acción de mando o jugar una carta de acción apropiada para intentar una Recuperación. Una unidad puede intentar varias Recuperaciones le queden suficientes APs, CAPs o cartas de acción. Cada intento de Recuperación se considera una acción separada. Las unidades en un hex junto con unidades enemigas no pueden hacer intentos de Recuperación Modificadores de la Tirada de Recuperación Las unidades con cobertura añaden un modificador +1 de la tirada de recuperación a su intento de recuperación. La unidad debe estar en un hex que proporcione al menos +1DM de cobertura para recibir esta bonificación. Las colinas no cuentan para este modificador. Las unidades apiladas con otras unidades amigas no-impactadas reciben un modificador +1 de la tirada de recuperación adicional por unidad amiga no-impactada en el mismo hex. Las tiradas de recuperación pueden ser modificadas con los CAPs (3.23). 7.6 Rango (Alcance) La Rango de una unidad el número de hexes de distancia a la que la unidad puede disparar y se encuentra en mitad del borde inferior de la ficha dentro de su símbolo nacional. El terreno bloqueante naturalmente limita este rango Disparos de Largo Alcance Si un blanco está más allá del rango de una unidad atacante, pero menos o igual al doble de su rango, la unidad atacante resta 2 a su Potencia de Fuego (FP). Nota del Autor: El Rango de las fichas representa la distancia de combate a la que históricamente disparaban las unidades, no su alcance máximo el cual era normalmente eran muy superior Disparos a Corta Distancia Si un blanco está en el radio de 1 hex de una unidad atacante, se considera que el blanco está a corta distancia, y la unidad atacante añade +3 a su FP. Ejemplo: Figura 9. La escuadra C mueve al hex que esta adyacente a la MMG D soviética. La MMG dispara. Como el alemán está en el hex adyacente, la MMG añade una bonificación +3FP por corta distancia a su FP3 haciendo un total de FP Mismo Hex y Combate Cuerpo a Cuerpo (CC) Las unidades pueden mover hacia hexes ocupados por el enemigo. Las unidades enemigas en el mismo hex pueden atacarlas, pero no están obligadas, sin tener en cuenta su orientación. Si las unidades deciden atacar, se produce un combate cuerpo a cuerpo (CC). Una unidad todavía deberá gastar una acción AP, CAP, de oportunidad o de carta para llevar a cabo un ataque CC. El FP de las unidades en un CC se modifica como sigue: 2FP: Todas las unidades con FP dentro de un casillero blanco. +4FP: Todas las demás unidades. Ejemplo: Esta HMG tiene una casilla blanca alrededor de su FP roja por lo cual su FP se verá reducida de 5FP a 3FP en un CC. Observa que la FP azul aumenta de 1FP a 5FP en un CC. Las unidades con un rango de fuego mínimo también pueden luchar en combates CC. Ejemplo: Morteros. El CC no afecta otras unidades amigas en el mismo hex. El CC se resuelve contra el DR lateral de todas las unidades enemigas en el hex. Los modificadores del terreno afectan todas las unidades defensoras en el CC. Las fortificaciones benefician sólo a las unidades ocupantes (18.0). Las unidades en un CC pueden formar grupos de fuego sólo con otras unidades terrestres del mismo hex. Las unidades no pueden disparar ni observar fuera de su hex para atacar, avistar o motivos de condiciones de victoria mientras haya unidades terrestres enemigas en su hex.

9 Avanzar a un hex enemigo es una acción, por lo que el defensor puede reaccionar con cualquier unidad, incluyendo a la unidad defensora. Si la unidad defensora decide retirarse fuera del hex, no puede mover al hex ni a ninguno de los dos hexes adyacentes de los que procede la unidad que ha avanzando. Podrá mover a estos hexes en posteriores acciones. Las unidades de fuera (no en el hex del CC) pueden disparar sobre un hex CC resolviendo igualmente el fuego contra todas las unidades en el hex, amigas y enemigas. Los modificadores del terreno y orientaciones individuales se aplican al fuego que se origina desde fuera del hex. 7.7 Unidades Apiladas y Combate No hay ningún límite de apilamiento. Cuando un hex con más de una unidad es atacado, el ataque se resuelve simultáneamente contra todas las unidades del hex objetivo con distintas tiradas del dado. Cuantas más unidades en un hex, mejores oportunidades habrá para que un atacante acierte a una de ellas. Esto no le cuesta al atacante ningún recurso extra y se considera sólo 1 acción. Si atacas un hex con unidades que tienen DR de diferente color, aplicas tus distintas FP como sea más apropiado. Un oponente sólo puede reaccionar una vez resueltos todos los disparos contra todas las unidades del hex objetivo. Ejemplo: Figura 10. La MMG soviética A dispara a las escuadras B y C por 4APs. Ambos defensores tienen un 12DV. La MMG tira primero contra la escuadra C. El jugador soviético decide añadir 2CAPs para modificar su tirada y anota un 14AV (3FP + 9 tirada del dado + 2CAPs). La escuadra sufre un impacto y roba una ficha de impacto, colocándola debajo de ella. Luego, el jugador tira contra la escuadra B, esta vez sin gastar ningún CAP para modificar su tirada. La MMG anota un total de 8AV y falla. Los soviéticos finalizan su turno y ahora sería el turno del jugador alemán. Nota del Autor: El coste AP de una unidad para disparar tiene en cuenta muchos factores y no representa solamente un disparo, sino el rendimiento total de la potencia de fuego de una unidad durante un periodo de tiempo de dos a tres minutos. Esto incluye el tiempo de adquisición del blanco, la recarga de municiones, las órdenes emitidas a los miembros de la escuadra, etc. Respecto a la regla de apilamiento; tener dos tanques muy bien alineados sería para un cañón antitanque como una caseta de feria, considerando que si estuvieran espaciados entre sí el cañón tendría que reorientarse para disparar a ambos. Por consiguiente, cuantos más blancos en un hex, más fácil acertar al disparar sobre ellos. Por estas razones, durante la 2GM, las unidades se entrenaban para dispersarse y no para agruparse. Una fuerza concentrada es más fácil de manejar, pero puede ser devastada por el fuego de los morteros, la artillería y las ametralladoras. Ejemplo: Figura 11. La escuadra alemana C se activa y mueve por 2AP hacia la MMG D soviética en el hex de bosque. Es ahora el turno del soviético que activa la MMG D e inicia un combate CC con la escuadra C por 4APs. Anota un 8AV (3FP modificador 2CC + 7 tirada del dado). La escuadra C tiene un DV de 13 (11 DV lateral + 2DM por el bosque) y falla el 9 ataque. (En vez de disparar, la MMG D podría retirarse al hex 1, al 2 o al 3. La Sección 7.63 explica que una unidad no puede retirarse al hex desde el que avanza un enemigo ni a los dos hexes adyacentes a dicho hex.) Es el turno del alemán y a escuadra C decide hacer un combate cuerpo a cuerpo por un coste de 3APs. Anota un 13AV (4FP + 5 tirada del dado + 4CC modificador). La MMG D tiene un 12DV (10DR lateral + 2DM por el bosque) y recibe un impacto. En la Figura 12, el soviético decide marcar la MMG D como gastada, aunque le quedan 3APs a su activación, ya que desea activar la escuadra E de Rifles. E dispara al hex del CC por 4APs. Como E está en un hex adyacente, se trata de un ataque a corta distancia y su FP3 aumenta a FP6. Debe tirar los dados una vez contra cada escuadra en el hex objetivo. Saca un 8 contra la escuadra alemana dando un total de 14AV (3FP + modificador +3 por corta distancia +8 tirada del dado). El alemán tiene un 14DV (12DR frontal + 2DM por el bosque), recibe un impacto, y roba una ficha de impacto de Supresión (Suppressed). El soviético tira de nuevo contra su propia escuadra MMG. Está disparando al flanco de la MMG, por lo que tiene un DV de 13 (11DR lateral + 2DM por el bosque). Saca un 4 haciendo un total de 10AV, un fallo. La escuadra C alemana todavía tiene 2APs, pero necesitaría 3APs para disparar de nuevo y el alemán quiere conservar sus CAPs. La escuadra C no puede Recuperarse, porque está en el mismo hex de una unidad enemiga. No quiere retirarse, Pasa y marca la escuadra C como gastada. La escuadra C alemana y la escuadra D soviética se quedan en el mismo hex. Ejemplo: Figura 13. El soviético activa la escuadra D, marcando su 7APs en el registro azul. La escuadra D dispara a la escuadra B por 4APs. Está a largo alcance, así que su FP3 se reduce a FP1. Anota un 10AV. La escuadra B tiene un 12DV, por lo que la escuadra D falla. En el turno del alemán, la HMG A dispara con una acción del mando a la MMG C soviética por 2CAPs. La HMG A usa 2 CAPs adicionales para modificar su tirada del dado de combate y anota un 12AV (4FP + 6 tirada del dado + 2CAPs). La MMG C tiene la cobertura de un edificio de madera dando un DV de 13 (12 DR frontal + 1DM por el edificio de madera). La HMG A falla, acabando su turno. Es ahora el turno del soviético y a D le quedan 3APs, dispara de nuevo añadiendo 1CAP, falla y marca la unidad como gastada. El jugador alemán activa ahora la HMG A que tiene un coste muy bajo para disparar. Dispara a la MMG C soviética, saca un 3 dando un total de 7AV, y falla. El jugador soviético Pasa. El jugador alemán anuncia que usará 2CAPs para modificar su segunda tirada de ataque de la HMG. Anota un AV de 14, un impacto (4FP + 8 tirada del dado + 2CAPs). La MMG C roba una ficha de impacto de Supresión (Suppressed). Esta vez el soviético decide activar la MMG suprimida para que pueda intentar Recuperarse por 5APs. Necesita sacar sólo un 6 ya que la MMG tiene cobertura y recibe un modificador +1 de Recuperación. Saca un 9 y elimina la ficha de impacto. Al alemán le quedan 3APs y decide Retroceder con su HMG hacia los bosques por un coste total de 4 (coste para mover 2APs + 1AP penalización del bosque + 1CAP por Retroceder). La HMG se marca como gastada.

10 El soviético Pasa. El alemán activa la escuadra B y dispara a la escuadra D, modificando su tirada de ataque con 2CAPs. Saca un 10 haciendo un total 16AV (4FP + 10 tirada del dado + 2CAPs). La unidad D tiene un DV de 12. El AV de B es superior en 4 o más al DV de D, por lo que la escuadra D sufre dos impactos y es destruida. El jugador alemán gana un punto de victoria extra y marca la unidad B como gastada. El soviético Pasa. Luego el alemán Pasa, finalizando la ronda. Empieza una nueva ronda y se aplica la secuencia previa de la ronda (2.0). Todas las unidades gastadas se giran por su lado fresco y se reajustan los niveles CAP, etc. Ahora estás listo para jugar los Firefights 1 y 2. Juega estos escenarios antes de continuar leyendo las reglas. Sugerencia del Firefight 1: Ten cuidado con tus CAPs. El manejo de los CAPs es un componente primordial del juego. Sección 2 En esta sección te introducirás en el manejo de las cartas, la cuales añaden al juego incertidumbre y tácticas específicas de cada ejército, y aprenderás a coordinar los esfuerzos de tus unidades. 8.0 Cartas Existen tres tipos de cartas en el juego: Cartas de Acción, Cartas de Armamento y Cartas de Veteranía. Un firefight especificará qué cartas puede tener un jugador y cuántas. Los efectos de las cartas son numerosos y la descripción de cada carta se encuentra en las páginas 23 a 26. Las cartas de acción se juegan como una acción. Se mantiene en secreto y añaden un elemento de incertidumbre al juego. Las cartas de armamento proporcionan a un jugador artillería extra, minas y otro juguetes. Las cartas de veteranía aumentan las habilidades de las unidades de un jugador. No hay ningún límite al número de cartas que un jugador puede jugar en una ronda o tener en su mano. 8.1 Cartas de Acción (títulos verdes y amarillos) Las cartas de acción tienen un título verde o amarillo y normalmente se roban al principio de cada ronda. Las cartas de acción se juegan como una acción. Algunas cartas se juegan sin coste alguno, pero otras cuestan APs o CAPs. Las cartas pagadas con los APs de una unidad activada deberán ser jugadas sobre esa unidad. Las cartas gratuitas o las pagadas con CAPs se pueden jugar sobre cualquier unidad. Una vez jugada una carta, se descarta. Cartas de Acción Verdes Proporciona a un jugador APs, CAPs o le permite hacer ciertas acciones. Cada firefight especifica cuántas de estas cartas se van a usar. Hace esto identificando las cartas pertinentes por el número de la esquina inferior derecha en cada carta. Cartas de Acción Amarillas Inician acontecimientos tales como Refuerzos que entran en juego. Las cartas amarillas se juegan normalmente de forma inmediata y entonces se roba una nueva carta. Cada firefight especificara si se usan o no estas cartas y como serán usadas. Las cartas de acción verdes y amarillas especificadas en un firefight se mezclan juntas en un solo mazo al comienzo del juego. Al principio de cada ronda, los jugadores roban de la parte superior del mazo una o más cartas según lo descrito en el firefight. Las cartas amarillas se deben jugar de inmediato. Las cartas verdes se pueden guardar en secreto en la mano mientras quiera un jugador. Las unidades frescas que realicen acciones mediante cartas de acción no se marcan como gastadas. Ejemplo: Una unidad soviética fresca sufre un impacto y roba una ficha de impacto Pinned (Inmovilizada). El jugador soviético tiene una carta Auto-Rally (Auto-Recuperación) en su mano y la juega inmediatamente como una acción, pagando los 2CAPs requeridos. La ficha de impacto es eliminada y la unidad soviética no se marca como gastada. 8.2 Cartas de Armamento Las cartas de armamento tienen títulos grises y simbolizan armas alemanas y soviéticas que no están representadas por las fichas. Cada carta detalla el rango (alcance) de un arma, cómo se usa y el coste necesario para usar el arma. Cada firefight especifica cuáles de estas cartas podrán usarse. Ejemplo: Un tanque T-34 mueve hacia una escuadra alemana oculta que ataca al tanque con la carta Magnetic Mine (Mina Magnética). A no ser que el firefight especifique otra cosa, sólo puedes usar una carta de armamento a la vez. Aplica los efectos de la fichas de impacto al usar cartas de armamento. Los modificadores de combate cuerpo a cuerpo y corta distancia no se aplican cuando se usan cartas de armamento, aunque algunas pueden usar el alcance largo como viene indicado en ciertas cartas. 8.3 Cartas de Veteranía Las cartas de veteranía tienen títulos naranjas y proporcionan al jugador o a una de sus unidades habilidades de bonificación que simulan la experiencia obtenida por estas unidades en anteriores batallas. Cada firefight especificará si un jugador recibe alguna carta de veteranía. Ejemplo: La carta de veteranía Close Call (Salvación Milagrosa) permite a una unidad mover un hex durante el fuego de artillería de un oponente. Este movimiento no cuenta como una acción y se ejecuta durante la secuencia previa de la ronda. Cada carta especifica su bonificación y frecuencia de uso. La sección Bonus (Bonificación) describe el efecto de la carta. La sección Frequency (Frecuencia) declara cuántas veces puede jugarse la carta. Algunas sólo pueden jugarse una vez y luego se descartan, pero otras pueden afectar a los valores de una unidad permanentemente. Ahora estás listo para jugar el Firefight 1 con cartas. 9.0 Activaciones Compartidas Se pueden activar juntas múltiples unidades frescas para coordinar sus acciones. Las unidades activadas realizan acciones individuales cuyos costes se deducen de un fondo compartido de 7APs. Un jugador no está obligado a manifestar qué unidades van a compartir una activación antes de realizar dichas acciones y podrá añadir unidades al vuelo (es decir, según le convenga). Las unidades que compartan activaciones no tienen por qué estar en el mismo hex o hexes adyacentes. Cada acción compartida individual cuenta todavía como un turno seguido por el turno del oponente. Cuando el fondo común de APs se agote, todas las unidades que compartieron la activación se marcan como gastadas. Un jugador aún podrá hacer sólo una activación compartida a la vez. Así, un jugador siempre tendrá un máximo de tan sólo un fondo de 7APs para gastar. Podrá gastar los 7APs en la activación de una sola unidad (3.0) o en la de un grupo de unidades activadas como se ha descrito anteriormente. 10

11 Ejemplo: Una escuadra de Rifles soviética activada mueve en dirección oeste hacia un hex claro de carretera por 1AP. El alemán Pasa. Una escuadra MMG soviética fresca (con un nivel de movimiento de 2APs) decide compartir la activación moviendo 1 hex al este hacia el hex de la unidad de Rifles. La MMG pagó por su movimiento con los APs del fondo compartido. Ahora sólo quedan 4APs en el fondo. Las unidades que comparten activaciones continúan gastando los 7APs del fondo compartido, aunque sea destruido cualquier número de ellas. 9.1 Acciones de Grupo Múltiples unidades pueden realizar cualquier acción como un grupo e incluso mover, disparar y recuperarse. Las acciones de grupo pueden ser realizadas por: Unidades frescas que comparten su activación. Unidades frescas que se agrupan para una acción de oportunidad. Unidades gastadas, frescas o activadas que se agrupan para una acción de mando. Unidades gastadas, frescas o activadas que se agrupan como resultado de una carta de acción. El turno de un jugador sólo termina una vez que todas las unidades participantes hayan completado la acción de grupo Movimiento de Grupo Las unidades en un mismo hex o hexes continuos adyacentes pueden agruparse para mover y pagar sólo el nivel de movimiento de la unidad con el coste de movimiento más alto. Ejemplo: En el último ejemplo, la MMG y la escuadra de Rifles soviéticas están ahora apiladas juntas. Éstas realizan un movimiento de grupo hacia un hex claro. El coste total del movimiento es de 2APs (2APs por el movimiento más lento de la MMG). Las unidades pueden dividirse en grupos alejándose unas de otras. Una vez que las unidades dejen de estar adyacentes o en el mismo hex, vuelven a compartir un fondo de activación y deberán realizar acciones individuales. Ya no habrá ningún efecto más de movimiento de grupo. Ejemplo: Figura 14. Cuatro escuadras de Rifles soviéticas comparten una activación de movimiento de grupo hacia la HMG alemana. Tres escuadras mueven a terreno claro, pero la cuarta mueve a un bosque por lo cual el grupo debe pagar los 2APs de movimiento por el bosque (más costoso). Si todas las escuadras hubieran movido a hexes claros, el movimiento de grupo habría costado sólo 1AP. Una vez que las cuatros escuadras del grupo han movido, acaba el turno soviético y el alemán realiza su turno disparando una vez. La HMG activada dispara al centro la formación soviética por 2APs y destruye una de las escuadras. Es ahora el turno del soviético. En la Figura 15, al jugador soviético le quedan 5APs en el fondo de grupo y su siguiente acción podría ser mover en grupo a las dos escuadras adyacentes o mover la solitaria escuadra en el bosque. No puede mover en grupo a las tres porque no están todas adyacentes. Decide mover el grupo de dos por 1AP. El alemán Espera por 1AP. El soviético aún tiene 4APs y avanza son la solitaria escuadra al hex de bosque por 2APs. Observa que todos estos movimientos soviéticos (acciones de grupo e individuales) comparte el mismo fondo original de 7APs Grupo de Fuego Múltiples unidades pueden agrupar sus disparos creando un Grupo de Fuego. Un Grupo de Fuego debe apuntar un único hex. Un Grupo de Fuego designa una unidad como el Líder de Fuego, siendo el resto de las unidades del grupo de fuego las que la apoyan. Las unidades de apoyo deben estar en el mismo hex o adyacentes al líder de fuego, tener el hex objetivo dentro de su arco de fuego, tener una LOS despejada, estar al alcance (NO a largo alcance) y no tener un marcador de impacto que afecte a su FP. El grupo de fuego sólo paga el coste de disparo del líder de fuego. Las unidades sólo pueden unirse a un grupo de fuego si tienen una FP impresa del color apropiado mayor que 0. Cada unidad de apoyo en el grupo de fuego aumenta la FP del líder de fuego +1FP. Todos los modificadores de disparo son determinados por el líder de fuego del grupo. Ejemplo: Figura 16. Una escuadra HMG fresca y una escuadra de infantería fresca alemanas disparan en grupo sobre un blanco. Se elige la HMG como líder de fuego y paga 2APs. Su FP aumenta de FP4 a FP5 gracias al apoyo de la escuadra de rifles. Estas dos escuadras podrían estar también en hexes adyacentes para formar el grupo de fuego Recuperación de Grupo Las unidades en el mismo hex o hexes continuos adyacentes pueden agruparse para una recuperación por 5APs/CAPs. Cada unidad tira el dado separadamente para intentar recuperarse Otras Acciones de Grupo Múltiples unidades en el mismo hex o hexes continuos adyacentes pueden llevar a cabo otras acciones de grupo como crear defensas improvisadas en grupo, etc. dependiendo de la ingeniosidad del jugador se podrán diferentes combinaciones de grupo. Ejemplo: Una escuadra alemana activada mueve junto a una escuadra HMG fresca. Para su siguiente acción, el alemán juega una carta Hasty Defense (defensa improvisada) en ambas escuadras. Ambas escuadras reciben una ficha Hasty Defense. La HMG no se marca como gastado, ya que sólo se ha jugado una carta de acción sobre ella Pormenores de las Acciones de Grupo Varias unidades que no estén en un mismo hexes o en hexes continuos adyacentes nunca podrán realizar una acción de grupo. Las acciones de grupo se pueden realizar y pagar de varias maneras: Las unidades que comparten una activación pagan por una acción de grupo de su fondo común de activación de 7APs. (La cantidad de APs del fondo puede variar si se usa la regla opcional 3.01.) Múltiples unidades frescas pueden realizar en grupo una acción de oportunidad. Después de realizar una acción de oportunidad de grupo, todas las unidades participantes se marcan como gastadas. Ejemplo: Dos escuadras frescas de infantería alemanas están apiladas juntas y han sido invadidas por un tanque soviético T-34. Las escuadras realizan un movimiento de oportunidad de grupo retrocediendo cada un hex hacia atrás a un hex distinto. Ambas se marcan como gastadas. Múltiples unidades gastadas, frescas o activadas pueden realizar en grupo acciones del mando usando sólo CAPs. Las unidades frescas no se marcan como gastadas. 11

12 Ejemplo: Una escuadra de infantería alemana activada mueve a un hex con una escuadra HMG no-activada. Las dos disparan en grupo por 2CAPs (la HMG es el líder de fuego). La escuadra de infantería mueve después usando los restantes APs de su registro AP. La HMG no se marca como gastada. Se pueden jugar cartas de acción sobre un grupo de unidades fresco, gastado o activado. Las unidades frescas no se marcan como gastadas. Ejemplo: Dos escuadras de infantería impactadas están en hexes adyacentes, una gastada y la otra fresca. Se juega la carta #3 Auto- Rally sobre ambas escuadras al coste descrito en la carta de 2CAPs. Ambas escuadras eliminan la ficha de impacto y una de las escuadras continua fresca. Ejemplo: Cuatro Rifles adyacentes mueven todas dos hexes hacia delante con la carta de acción #5. Los jugadores pueden intercalar acciones individuales y acciones de grupo. Ejemplo: Figura 17. La escuadra alemana A se activa y mueve hacia la escuadra B por 1AP. El soviético Pasa. En la Figura 18, ambas escuadras se agrupan para avanzar un hex por 1CAP. Se pagan CAPs en vez de APs porque la escuadra B no quiere compartir una activación con la escuadra A. El soviético Pasa de nuevo. Ahora ambas escuadras alemanas forman un grupo de fuego contra la escuadra C, siendo líder de fuego la escuadra A, por 3CAPs. La FP de la escuadra aumenta de 5 a 6FP y consigue un impacto. El soviético roba al azar una ficha de impacto Pinned (Inmovilizada). En la Figura 19, la escuadra A mueve al bosque por 2APs y le quedan 4APs. Podría continuar disparando, continuar moviendo o realizar otras acciones. La escuadra B no se marca como gastada porque sólo se utilizaron CAPs en todas las acciones del grupo. Ejemplo: Figura 17. Esta vez ambas escuadras alemanas comparten su activación. La escuadra A mueve hacia la escuadra B por 1AP. El soviético Pasa. Entonces ambas escuadras avanzan en grupo por otro 1AP. El soviético Pasa. En la Figura 18, se agrupan para disparar por 3APs y fallan. El soviético Pasa. La escuadra A mueve al bosque por 2APs y a las escuadras no les queda ya ningún AP en su fondo AP de grupo. Ambas escuadras se marcan como gastadas Unidades Ocultas Un firefight especificara si alguna unidad comienza el juego oculta. Las unidades ocultas se mantienen lejos del mapa y sus localizaciones se escriben en una hoja de papel aparte. (Dispones de mapas gratis para las unidades ocultas en nuestro sitio web.) El oponente no tiene idea de la ubicación de estas unidades porque no se coloca ninguna ficha en el mapa. Las unidades ocultas no tienen una orientación y dicha orientación se decide cuando se descubren. Las unidades ocultas se descubren si: 1. Una unidad oculta realiza una acción. Las unidades ocultas se revelan inmediatamente si realizan alguna acción que no sea un movimiento oculto, aunque esté fuera de la LOS del enemigo. Todas las demás unidades ocultas en el mismo hex se revelan inmediatamente y se ponen en el mapa. Se pueden jugar cartas de acción sobre las propias unidades ocultas de un jugador, pero al hacer esto se descubren, a no ser que la descripción de la carta indique lo contrario. 2. Una unidad oculta y otra no-oculta están en el mismo hex. Las unidades ocultas se descubren inmediatamente si están en el mismo hex con cualquier unidad no-oculta, amigo o enemiga. 3. Una unidad oculta recibe disparos y es impactada. A veces, un atacante disparará a un hex prometedor con la esperanza de descubrir al enemigo. Si en un hex existen múltiples unidades ocultas, el fuego de la unidad se resuelve sólo contra la unidad con el DR frontal de más bajo. El fuego de mortero y artillería (12.1) se resuelve contra la unidad con el DR lateral más bajo. Si una unidad oculta es impactada y se descubre, también se revelan todas las demás unidades ocultas en el mismo hex y se ponen en el mapa (ver 2, arriba). Los ataques contra potenciales hexes con unidades ocultas se resuelven aunque no haya ninguna unidad oculta en el hex. Ejemplo: Una escuadra de Rifles soviética está oculta en un hex de bosque con un DV rojo de 14 (DR frontal DM por el bosque). Una escuadra HMG alemana con FP5 dispara al hex porque piensa que puede ser un buen lugar para ocultar una escuadra. En este caso supone correctamente, pero no lo sabe. Consigue un AV de 13 y falla. El jugador soviético ridiculiza rápidamente al alemán por pensar que pudiera haber una escuadra oculta en ese hex. 4. Una unidad enemiga mueve al mismo hex o cerca. Las unidades ocultas en hexes de terreno claro permanecen ocultas hasta que una unidad enemiga mueva en el radio 2 hexes de su hex y tenga una LOS clara. Las unidades ocultas en terreno con cobertura (ver la carta de defensa) permanecen ocultas hasta que una unidad enemiga mueva al mismo hex. Los pequeños Balkas (11.5) cuentan como cobertura para las unidades en el hex si la LOS de la unidad enemiga hasta la unidad oculta pasa por encima del borde del hex de Balka. Las fortificaciones, como búnkeres y defensas improvisadas (18.0), cuentan como cobertura. Los DMs por mayor elevación no se aplican como terreno con cobertura Movimiento Oculto Las escuadras ocultas pueden mover y permanecer ocultas. El movimiento oculto añade +3APs de penalización de movimiento al entrar terreno con cobertura y +6APs de penalización de movimiento al entrar el terreno claro. Todos los demás modificadores de movimiento se ignoran. Ejemplo: A una escuadra de Rifles soviética le costaría 4APs hacer un movimiento oculto hacia un hex de bosque. Las escuadras ocultas pueden entrar o mover dentro de la LOS enemiga. Pueden mover adyacentes a una unidad enemiga y permanecer aun ocultas, siempre que permanezcan en terreno con cobertura. Así, una escuadra oculta sería descubierta si entra en un terreno claro que está en el radio de 2 hexes de una unidad enemiga. Para mover una escuadra(s) oculta, un jugador anuncia que unidad oculta está activando, realiza la acción, y señala la nueva localización en una hoja de papel o en un mapa de registro de unidades ocultas para futuras consultas o revisiones. Cuando una escuadra oculta es activada y realiza un movimiento oculto, el jugador deduce los costes AP del registro AP de la unidad de igual modo que con cualquier otra unidad. Una vez gastada una escuadra oculta, la ficha de la escuadra oculta se pone a la vista junto al mapa y se marca como gastada. 12

13 10.2 Ocultar Escuadras Durante el Juego Una escuadras sin impactos que este fuera de la LOS del enemigo puede gastar 7APs para ocultarse en un radio de 1 hex de su posición actual. El hex de destino también debe estar fuera de la LOS enemiga. Las escuadras se sacan del mapa y se anota en secreto el hex de su nueva posición. Las escuadras pueden ocultarse como un grupo usando las reglas de acciones de grupo Francotiradores Las escuadras de francotiradores (Sniper) eran especialmente hombres entrenados y equipados para neutralizar blancos específicos a largo alcance. Los francotiradores ocultos pueden disparar y permanecer ocultos si pasan un chequeo de detección. Tras el disparo de un francotirador, su adversario lanza una vez un 1D6 de chequeo de detección. Con un 6 o más, el francotirador es descubierto y se pone en el mapa. Las tiradas de chequeo de detección pueden modificarse con los CAPs. Los francotiradores siempre disparan a la defensa lateral de un defensor. Si está oculto, el francotirador debe decir al defensor si el disparo proviene de su arco frontal o lateral. Ejemplo: Un francotirador soviético oculto anuncia que está disparando a una HMG alemana a través de su arco frontal. La HMG sólo dispone de su DR lateral como defensa. Los francotiradores que disparan contra hexes de combates CC no disparan sobre sus propias unidades. Los francotiradores se revelan obedeciendo todas las demás reglas sobre unidades ocultas y si se descubren pueden volver a ocultarse. Ahora estás listo para jugar los Firefights 3 y 4. Sección 3 En esta sección aprenderás a manejar los cambios de elevación en el mapa y en la plantillas. También se introduce el uso de Morteros, Artillería y las reglas de Humo para proteger a tus unidades Colinas Las colinas están impresas en plantillas que se ponen en el mapa como especifican los firefights. Estas colinas están dibujadas como contornos coloreados y muestran niveles que representan de forma abstracta la altura de la colina. Todo terreno claro que no sea colina se considera de nivel 0 (L0 o Level 0). Las colinas marrón claro son de nivel 1 (L1) y las colinas marrón oscuro son de nivel 2 (L2). Un hex de colina desnuda sin edificios ni bosques se considera terreno claro. Subir una colina implica para la unidad que mueve una penalización de movimiento de +1AP por nivel. Las carreteras no anulan esta penalización. Ejemplo: Figura 20. Una escuadra de rifles que mueve desde el hex L al M paga 2APs (1AP por mover a un hex claro +1AP por subir un nivel). Si hubiera un bosque en el hex de mayor nivel, el coste sería de 3APs (2APs por mover al hex de bosque +1AP por subir un nivel) Movimiento por Terreno Empinado Cuando se realiza un movimiento terrestre entre dos hexes ascendiendo 2 niveles, se considera que es un terreno empinado. Mover a tal hex supone una penalización de movimiento de +2APs. Los vehículos no pueden subir por terreno empinado. Ejemplo: Figura 20. Mover desde el hex P al Q le costaría a una escuadra de rifles +2AP, o sea un coste de movimiento total de 3AP Bonificaciones por Mayor Elevación Las unidades en un nivel más alto atacadas por unidades a un nivel más bajo suman +1DM. Las unidades a nivel más alto que disparen sobre unidades en un nivel más bajo suman un modificador +1FP Elevación y Línea de Visión (LOS) Un nivel de elevación que cubra el punto central de un hex ocupa todo el hex por completo aunque el dibujo no lo haga (al igual que otros terrenos). Las unidades pueden disparar desde un hex de menor elevación a uno más elevado, pero no más allá de él a hexes de igual o menor nivel. Ejemplo: Figura 20. La unidad A en L0 (a ras de suelo) puede disparar a los hexes B y D (más altos), pero no al hex C ni a ningún hex más allá del hex D. Nota del Autor: Cuando veamos una colina que tiene una meseta a continuación, podrás ver la cresta de la colina, pero no la meseta. Lo mismo ocurre a la inversa; una unidad puede disparar sobre un blanco en un hex a igual nivel, pero no a través ni más allá de él a un blanco en un hex en un nivel más bajo. Ejemplo: Figura 20. El hex C de L1 tiene una LOS despejada hacia el hex B, pero no hacia el hex A de L0 más bajo. Los Obstáculos son características de gran tamaño como edificios y bosques que actúan como obstáculos de nivel 1 (L1) a la hora de trazar una LOS y que pueden bloquear dicha LOS. Se rigen por las mismas reglas de la LOS que las colinas de L1. Un obstáculo L1 se suma a los niveles de elevación respecto a la LOS. Así, un bosque L1 en un hex de colina L1 es igual a un Obstáculo L2. Si la LOS discurre por el borde entre dos hexes, no se bloquea si tan solo uno de los dos hexes bloquea la LOS. Ejemplo: Figura 20. Desde N se puede ver F, aunque el hex D sea de L2, porque la LOS también discurre por el borde del hex C que es L Puntos Ciegos Los hexes en niveles más bajos, directamente detrás de un obstáculo, son puntos ciegos para las unidades a mayor elevación. Los hexes directamente más allá de las colinas no son puntos ciegos para estas unidades a mayor elevación en la misma pendiente de la colina. 13

14 Ejemplo: Figura 21. El hex 1 de L2 puede ver los hexes 2 y 3, pero los hexes 4, 5 y 6 son puntos ciegos y por tanto sin LOS. El hex 1 puede ver el hex 7, no el 8, pero puede ver de nuevo más allá del hex 8. El hex 1 puede ver los hexes 11, 12 y 13. Ejemplo: El hex 14 L1 puede ver los hexes 2 y 3, pero no los hexes más bajos L0 más allá de ellos. Sin embargo, el hex 14 podría ver otra colina L1 o L2 pasados los hexes 2 y Balkas Los Balkas son profundos barrancos rusos creados con el paso del tiempo por riadas y cauces de agua. A menudo presentan empinadas riberas rocosas difíciles de cruzar para los vehículos. Los Balkas grandes cubren el centro de un hex y pueden ser atravesados por todas las unidades incluyendo vehículos. Los vehículos pueden entrar y salir del Balka sin ningún coste adicional sólo por Entradas de Balka marcadas con rastros de cadenas. Estos hexes son 10-I06, K11, H13, H14 y 9-D03. La infantería puede entrar y salir por las riberas del Balka por +3APs de movimiento extras. Entran y salen por las Entradas del Balka sin ningún coste extra. Los Grandes Balkas y Entradas del Balka cuentan como Nivel -1. La LOS de unidades en un gran Balka o Entrada Balka sólo se extiende a hexes L0 o superiores colindantes y viceversa. Los tanques y cañones pueden disparar desde un hex del Balka -1L a estos hex colindantes, pero no a un hex del Balka desde un hex colindante. Todas las demás unidades pueden disparar al interior del Balka desde hexes colindantes y viceversa. Nota del Autor: Los tanques pueden elevar sus cañones principales bastante alto, pero no pueden bajarlos lo suficiente como para disparar al interior de un profundo Balka. Todas la reglas de elevación y colina se aplican aquí, incluyendo la bonificación +1FP para los atacantes que disparen hacia abajo al interior de un Balka, bonificación de elevación +1DM para los defensores fuera del Balka, puntos ciegos, etc. Ejemplo: Figura 22. Todas las flechas verdes representan las LOS. Las flechas rojas indican la ausencia de LOS. Un vehículo en el hex 1 puede disparar a un vehículo en el hex 2, pero no a la inversa. Por supuesto, una escuadra de infantería podría devolver el fuego. Los Pequeños Balkas discurren a lo largo del borde de un hex. Estos balkas no pueden ser atravesados por vehículos. Una unidad recibe una protección +1DM (además de la protección normal por el tipo de terreno del hex) para todo el fuego entrante, desde todos los niveles, que cruce un balka pequeño colindante al hex que ocupa la unidad. Ejemplo: Figura 23. El pequeño balka ofrece al Rifle AT soviético +1DM contra el fuego entrante (flechas verdes). No recibiría protección para fuego procedente en dirección de la flecha roja Morteros Las unidades de Morteros representan equipos de 2 a 6 hombres que disparan munición explosiva de forma directa o indirecta. Cuando un Mortero puede avistar su objetivo, dispara directamente. Algunos morteros pueden disparar indirectamente por encima de obstáculos sobre objetivos que no están en la LOS del mortero. Estos morteros tienen un coste AP de fuego indirecto indicado en la ficha entre paréntesis. Para disparar de forma indirecta, la unidad de morteros debe estar en el radio de 2 hexes de un hex ocupado no-enemigo que tengan una LOS clara hasta el objetivo. Este hex se denomina hex de observación y la unidad de morteros tiene LOS desde este hex para todos los propósitos. Una unidad enemiga puede ocupar el hex entre el mortero y el observador. Ejemplo: Figura 21 (página anterior). Un mortero en el hex 2 podría usar los hexes 6 y 12 como hexes de observación. Nota del Autor: Las unidades de morteros enviaban equipos de observadores que dirigían el fuego para las unidades de morteros. Estos equipos se simulan en el juego mediante el hex de observación. La proximidad entre el hex de observación y el equipo de morteros es indispensable, ya que el observador tenía que dar instrucciones al equipo de morteros. Muy pocos pelotones y compañías de morteros tenían radios en aquel entonces. Algunos firefights pueden alterar esta regla para morteros más grandes, ya que ciertas compañías de morteros tendían cables telefónicos o tenían contacto por radio. Los morteros pueden disparar desde bosques y edificios. (Los morteros se emplazaban a menudo en patios, callejones o pequeños claros del bosque.) Los morteros no pueden disparar a blancos inferiores a su rango mínimo y deben disparar a blancos dentro de su arco de fuego (los morteros pueden hacer combates CC). Las bonificaciones de ataque por elevación de los morteros vienen determinadas por la altura del hex de observación cuando se usa el fuego indirecto Resolución del Fuego de Morteros y Artillería Todo fuego con morteros y artillería se resuelve contra el nivel de defensivo lateral de todas las unidades objetivo (incluyendo las unidades ocultas). El defensor obtiene el beneficio DMs cualquier terreno y fortificación (excepción 12.2 Explosiones Aéreas) Explosiones Aéreas de Morteros y Artillería Las unidades con niveles defensivos laterales no-blindados en un hex de bosque (no arboleda) sujetas a fuego de mortero o de artillería no recibe el +2DM por el bosque. Nota del Autor: Normalmente la munición de artillería explota al impactar con el suelo. Pero cuando la artillería impacta sobre la cobertura de un denso bosque, la munición puede estallar en el aire haciendo que la metralla y los fragmentos de árboles lluevan sobre las unidades en tierra y trincheras. Este efecto era devastador Artillería Fuera del Tablero (OBA) La artillería fuera del tablero (OBA o Off-Board Artillery) está representada por las cartas de armamento y cada firefight especifica si alguna está disponible. La OBA tiene un retraso de 1 ronda. Un jugador apunta en secreto a un hex objetivo durante la secuencia previa de la ronda actual y resuelve el ataque de artillería durante la siguiente secuencia previa de la ronda. 14

15 La mecánica para resolver los disparos de artillería es exactamente igual al fuego de mortero en el mapa, sólo que los ataques desde fuera del tablero se resuelven contra múltiples hexes, normalmente el hex objetivo y los 6 hexes que lo rodean. (Los hexes afectados vienen indicados en cada carta de armamento.) Se resuelve un ataque distinto contra cada uno de estos 7 hexes. Por supuesto, si hay múltiples unidades en un hex, el fuego todavía se resuelve por separado para cada unidad. (Es recomendable que los jugadores descarguen de nuestro sitio web los mapas gratis de planificación para la Artillería.) La artillería fuera del tablero usará una de las unidades en el juego como observador de objetivos o tendrá hexes prefijados observadores según lo especifiquen las reglas de despliegue del firefight. Un observador de OBA sólo necesita tener una LOS cuando se los hexes son elegidos como objetivos, no cuando se resuelve el bombardeo. Los observadores OBA pueden estar ocultos y no se descubren cuando observan objetivos. Puedes usar el hex de observación de una unidad de morteros para observar para la artillería de fuera del tablero. Las bonificaciones de ataque por elevación no se aplican a la OBA ni a sus observadores. Nota del Autor: El fuego de Artillería se hacía normalmente a kilómetros de distancia sobre blancos prefijados y se solicitaban por radio, teléfonos de campaña, o señalizaciones colocadas con antelación como señales luminosas. Los blancos prefijados se señalaban en los mapas (o lo más probable, con trozos de tela sobre el mapa) y eran normalmente características de terreno fácilmente identificables como cruces de carreteras, áreas edificadas o terrenos elevados. Normalmente los soviéticos sólo disponían del apoyo indirecto de la artillería cuando defendían o atacaban una línea fija del frente. En movimiento, cualquier cañón de campaña en una fuerza soviética sólo disparaba en terreno abierto proporcionando fuego directo de artillería pesada. El ejército alemán podía pedir fuego en movimiento usando puntos de referencia en un mapa y solicitar fuego por radio desde un tanque de mando o APC Humo El Humo (Smoke) se usa para crear una pantalla que sirva para cubrir la posición y movimiento de una unidad. Cuando se dispara Humo, se coloca en el hex objetivo una ficha de humo +2DM en la 1ª Ronda. La LOS y los ataques de fuego pueden originarse y acabar en un hex de humo +2DM (1ª Ronda), pero no pueden atravesarlo. Las unidades que reciban fuego que se origine o acabe en un hex de humo en la 1ª Ronda reciben un +2DM. Ejemplo: Una unidad objetivo en un hex de humo de 1ª Ronda suma +2DM a su DR. Ejemplo: Una unidad que dispara desde un hex de humo de 1ª Ronda suma +2DM a la defensa de su blanco. Al principio de cada nueva ronda, todas las fichas de humo de 1ª Ronda se por su lado de 2ª Ronda y todas las fichas de humo de 2ª Ronda se retiran del mapa. Las fichas de humo de 2ª Ronda simulan humo que se está disipando. Estas fichas dificultan parcialmente la LOS que atraviesa el humo, pero no la bloquean. Las unidades pueden ver y disparar a través de un hex de humo +1DM. Las unidades que reciban fuego que se origine, atraviese o acabe en un hex de humo de 2ª Ronda reciben un +1DM. Los efectos del Humo son acumulativos. Dos fichas de humo +1DM en un hex actúan como una pantalla de humo +2DM y bloquea toda la LOS a través del hex. Dos fichas +2DM añaden +4DM al hex, y así sucesivamente. La LOS que atraviese dos hexes, cada uno con una ficha de humo +1DM, se bloquea al pasar por el segundo hex. El Humo nunca provoca daños a las unidades Capacidad de Humo de las Unidades Los Morteros de 8cm o mayores y toda la artillería fuera del tablero pueden disparar Humo a no ser que no lo permita el firefight. Otras unidades no pueden disparar Humo a no ser que lo permita el firefight. Los tanques y cañones que puedan disparar proyectiles de Humo pueden hacerlo sobre los mismos hexes que permita su rango, igual que en un ataque normal, incluyendo a largo alcance. Las unidades de ingenieros pueden arrojar Humo sólo en su propio hex o a 1 hex de distancia (19.0). El Humo impacta automáticamente el hex al que se apunta. El humo de la artillería fuera del tablero, el cual debe marcarse cuando se apunte a un hex, afecta los mismos hexes que al hacer un ataque normal. A no ser que se indique otra cosa, todo el humo lanzado por las unidades es +2DM. Ahora estás listo para jugar los Firefights 5 y 6. Sección 4 Esta sección explica cómo mueven, transportan y luchan los vehículos, tanto con cadenas como con ruedas Movimiento de Vehículos Los vehículos pueden ser unidades con cadenas (como los tanques) o unidades con ruedas (como los camiones y autos). Las unidades con cadenas (también llamadas orugas) tienen un coste de movimiento azul y las unidades con ruedas tienen un coste de movimiento verde en la esquina superior derecha de la ficha. Éste es el coste para mover por un hex de terreno claro o carretera. Ciertos tipos de terreno aumentan estos costes y se describen en la tabla de movimiento de vehículos. Estos costes son acumulativos. Los vehículos reciben bonificaciones de movimiento representadas en la ficha por una rueda de color verde o un símbolo de cadenas de color azul debajo del coste de movimiento. Vehículos con cadenas que mueven a un hex de terreno claro o carretera reciben una bonificación gratuita de movimiento por terreno claro o de carretera por cada símbolo de cadenas. Ejemplo: Un tanque T-34 con un coste de movimiento 1 y dos símbolos azules de cadenas podría mover una combinación de 3 hexes claros y/o carretera por cada 1AP gastado. Todos los vehículos de ruedas (sin cadenas) que muevan continuamente desde un hex de carretera a otro reciben una bonificación de movimiento por carretera. Además, reciben una bonificación de movimiento por carretera por cada símbolo de rueda dibujado en su ficha. Todos los movimientos de bonificación de ruedas se aplican sólo al mover por una carretera! Ejemplo: Un camión con un coste de movimiento 1 y un símbolo verde de rueda podría mover hasta 3 hexes de carretera gastando solo 1AP. (Un hex extra por cada símbolo de rueda y otro por la bonificación de movimiento por carretera.) Este mismo camión sólo podría mover un hex por terreno claro. Las bonificaciones de movimiento no pueden ser usadas o reservadas si un vehículo mueve hacia otro tipo de terreno. Se debe pagar el número apropiado de APs para mover sobre el nuevo hex de terreno. 15

16 Terreno Claro Costes de Movimiento de Vehículos Vehículo de Ruedas +0 AP Vehículo con Cadenas +0 AP Bonificación por Carretera +0 AP +0 AP Bonificación Bonificación por por + 1 Hex Edificio de Madera NA +2 APs Edificio de Piedra NA +3! APs Alambrada NA +0 AP Maizal +0 AP +0 AP Bonificación por Pantano NA +2! APs Bloqueo de Carretera NA +1D6 APs Agua NA NA Trigal +0 AP +0 AP Bonificación por Bosque NA +2 APs Arboleda +2 APs +1 AP Mov. De Retroceso +1 AP +1 AP Colina Arriba +1 AP +1 AP Los Costes AP de Movimiento son acumulativos.! = Chequeo de inmovilización: 2D6 6 está a salvo. = Mueve un hex adicional claro y/o carretera. = Mueve un hex adicional de carretera. NA = No Accesible. Ejemplo: Figura 24. El PzIIIh sigue la ruta de la flecha blanca sobre dos hexes de terreno claro por 1AP. Entonces entra en un hex de bosque por 3APs. Ejemplo: Si el tanque hubiera seguido la ruta de la flecha amarilla, pagaría 1AP por el mover solo a un hex claro. Cualquier movimiento de bonificación se pierde porque el tanque mueve después hacia un hex que no es claro ni carretera y tiene que pagar por completo con otros 3APs por el coste de movimiento de los bosques. Las acciones de movimiento de un vehículo incluyen las bonificaciones de movimiento. Se debe completar una acción de movimiento de múltiples hexes antes de que un oponente pueda reaccionar. Ejemplo: Figura 25. Un tanque T-34 con dos los símbolos de bonificación de movimiento podrá mover un total de 3 hex claros. El T- 34 mueve 3 hexes claros colina arriba. El coste total es de 3APs (1AP para mover 3 hexes + 1AP para cada nivel ascendente que cruce). El movimiento de tres hexes cuenta sólo como una acción y el enemigo no podrá reaccionar hasta que el tanque haya alcanzado la cima de la colina. A un vehículo le cuesta una penalización +1AP hacer un movimiento de retroceso, que se añade al coste de movimiento normal del terreno. Además, no se aplica ninguna bonificación de movimiento al mover marcha atrás. Las carreteras anulan las restricciones del hex y los costes de movimiento del terreno que cubren el hex. Las unidades deben seguir las carreteras de hex en hex para obtener los beneficios de la carretera. Así, un vehículo de ruedas, que normalmente tiene prohibido entrar en un hex de bosque, puede ir por una carretera que cruce un bosque pagando sólo el coste de movimiento de la carretera. Ejemplo: Figura 24. El tanque mueve desde el hex de bosque hacia el hex de carretera, pagando otros 3APs. Sólo cuando está en el primer hex de carretera y mueva al siguiente hex de carretera obtiene la bonificación de la tasa de movimiento de la carretera. Nota del Autor: El coste de movimiento de una unidad tiene en cuenta el tiempo que lleva dar la orden, estudiar los mapas, divisar el terreno, etc. La capacidad de movimiento de la unidad es una abstracción de estos procesos. Aunque un camión repleto de tropas podía alcanzar los 100 km/h, pocas veces viajaba tan rápido por las bacheadas y fangosas carreteras de Rusia Inmovilización Los vehículos pueden quedar inmovilizados al mover por ciertos tipos de terreno como edificios de piedra o pantanos. Después de mover a un terreno cuyo coste de movimiento está seguido por una! en la Tabla de Movimiento de Vehículos, dicho vehículo debe hacer un chequeo de inmovilización. El jugador debe lanzar 2D6 y sacar un 6 o más para evitar que su unidad quede inmovilizada. Se puede modificar esta tirada con los CAPs. [No confundir con la ficha de impacto de vehículos Immobilized (Inmovilizado)]. Los vehículos inmovilizados no pueden pivotar, pero los vehículos con torreta todavía pueden disparar a través de su arco (15.5). Las unidades de ruedas inmovilizadas pueden ser remolcadas por unidades de ruedas o cadenas. Los vehículos con cadenas sólo pueden ser remolcados por otros vehículos con cadenas. Mientras son remolcados, los vehículos no pueden hacer uso de ninguna bonificación de movimiento. Los vehículos inmovilizados por culpa del terreno que luego son remolcados fuera del terreno que los inmoviliza, pueden mover de nuevo. Un vehículo inmovilizado por medio de una ficha de impacto se queda inmovilizado para siempre Nivel Defensivo Blindado y FP Hasta ahora sólo hemos considerado las unidades no-blindadas como la infantería y los distintos equipos de apoyo. Estas unidades noblindadas tienen DRs frontales y laterales de color rojo en las fichas. Estas unidades disparan normalmente balas o munición explosiva (HE), escritas con valores FP de color rojo en la ficha. El DR frontal y lateral de una unidad blindada está escrito en la ficha en color azul. Igualmente, ciertas unidades llevan munición perforante. La FP perforante está escrita en la ficha en azul. La FP azul sólo puede usarse contra unidades que posean niveles defensivos azules. Nota del Autor: Al desarrollar los valores de FP y DR de los tanques, la munición perforante y el espesor del blindaje no fueron los únicos factores que tuvimos en cuenta. Esto habría generado unos valores distorsionados. 16

17 Para el sistema se consideraron también el equipo de puntería, el entrenamiento de la tripulación, el mantenimiento del tanque, la cadencia de fuego, la inclinación del blindaje, el espesor relativo del blindaje, factores de precisión, la calidad del acero, el acceso a una radio, la velocidad de movimiento, y más para obtener resultados de combate históricos. A mediados de 1943, los alemanes pudieron presentar finalmente tanques equiparables a los soviéticos. Lo cual les proporciono una tremenda ventaja táctica por su superior óptica de puntería y lo más importante, sus comunicaciones de radio entre tanques que las que carecían los soviéticos. Estos y otros factores les dieron a los alemanes su proporción de 7:1 de tanques abatidos. Los rangos de las fichas representan las distancias a la que disparaban históricamente las unidades, no su verdadero alcance máximo. Por ejemplo, el Panzer III 50L tenía un alcance de más de 1800m, pero abatía alrededor del 70% de sus víctimas a menos de 500m! 15.1 Múltiples Tipos de Objetivos Una unidad que dispara a un hex con múltiples unidades que tienen DRs de diferente color dispara contra cada una de ellas con la FP del color apropiado. Ejemplo: El tanque Tiger Ie mostrado arriba dispara a un hex que contiene un tanque y una escuadra de infantería. Contra el tanque, el Tigre usa su FP12 azul. Contra la escuadra de infantería, el Tigre usa su FP6 roja Impactos a Vehículos Los impactos contra vehículos se resuelven del mismo modo que los impactos contra las unidades a pie (7.4). Habilidad Perdida. Negro significa todas, azul o rojo es el color específico del arma. Nota del Autor: Algunas fichas de impacto de vehículos no permiten hacer una Recuperación porque la mayor parte de los daños son de naturaleza física que no pueden ser reparados fácilmente en el fragor de una batalla Efectos del Rango Los rangos de combate de los vehículos y sus efectos sobre la FP son idénticos a los explicados en la sección 7.6 para las unidades a pie Vehículos Abiertos Los vehículos abiertos por arriba (sin techo) tienen una casilla blanca con borde rojo alrededor de su DR lateral. Este DR cambia de azul a rojo cuando es atacado por fuego de artillería o de mortero y en los combates CC con unidades a pie. Ejemplo: El Marder IIIh tendría un DR12 de color rojo si fuera atacado por una escuadra soviética SMG en combate CC. Nota del Autor: Muchos cañones auto-propulsados tenían su parte superior y la sección trasera al descubierto, lo cual los hacían muy vulnerables frente a granadas de mano, metrallas de artillería y demás disparos procedentes de sus flancos Vehículos con Torreta Algunos vehículos, como los tanques, tienen cañones con torreta identificados por un círculo blanco bajo su coste AP para disparar. Un cañón con torreta puede girar 360 grados sin que el vehículo tenga que cambiar su orientación. Así, los vehículos con cañones en torretas son las únicas unidades que pueden disparar sobre objetivos que se encuentren fuera de su arco de fuego, lo cual pueden hacer por un coste adicional de +1AP/CAP al disparar. La orientación del tanque no cambia si dispara fuera de su arco y no constituye una acción adicional. Los vehículos con torreta que disparan fuera de su arco con una acción de oportunidad o una carta Command Action no tienen que pagar ningún 1AP/CAP adicional. Nota del Autor: La mayoría de los tanques mantenían su torreta orientada para disparar dentro un arco de rotación de unos 120 grados hacia delante. Si un tanque fuera amenazado por un enemigo, la dotación intentaría enfrentarse a la amenaza, ofreciendo así la silueta más pequeña del tanque que además posea el área de mayor blindaje y protegiendo las bandas de rodadura del tanque. A veces la táctica lógica era superada por la pura tensión psicológica y el pánico a sufrir impactos en los flancos. Los Cañones Auto-Propulsados (SPG o Self Propelled Gun) eran cañones de campaña montados el chasis de un tanque. Al no tener ninguna torreta, limitaban su capacidad de rastreo horizontal y tenían que pivotar el tanque entero para seguir a un blanco. Esto hacia que la adquisición de objetivos en movimiento fuera más complicada que para los tanques. Esta situación de combate está prevista en la mecánica de juego, evitando complicadas reglas sobre torretas. La velocidad de rotación, entrenamiento y velocidad de reacción de la dotación, visibilidad del comandante y capacidad de puntería se calculan gracias al Coste AP para Disparar de cada tipo de unidad. Por último, un SPG todavía tiene que gastar una acción aparte pivotando para disparar fuera de su arco de fuego Vehículos como Cobertura Todos los vehículos ofrecen +1DM por vehículo a todas las escuadras de infantería (no-transportadas) en el mismo hex. Las escuadras no tienen que mover sigilosamente. Ejemplo: Una escuadra de rifles y un grupo de tanques mueve hacia una posición enemiga. La escuadra no está siendo transportada, por lo que se pone bajo el tanque cuando avanzan y reciben un +1DM debido a la protección del tanque Camiones Los camiones representan vehículos diseñados para desplazar otras unidades y suministros por una red de carreteras. Los camiones utilizan valores de movimiento de color verde lo cual los convierte en el medio adecuado para las carreteras. Los camiones tienen una 2FP y un Rango 0, por lo que son muy débiles en ataques CC. 17

18 Los vehículos de ruedas que entren en un hex de carretera con otros vehículos que ya están en ella deben pagar una penalización de movimiento adicional de +1AP por vehículo. Esto simula la congestión de la carretera Transportes Blindados de Personal (APC) Las unidades APC (Armored Personnel Carrier) representan vehículos diseñados para transportar y proteger a otras unidades. Todas las unidades transportadas por un APC con un escudo rojo +2 reciben un +2DM. Los cañones remolcados y las unidades de morteros también reciben esta bonificación, ya que la dotación cañón viaja en el APC. Todas las demás reglas de transporte se aplican. El fuego entrante se resuelve simultáneamente contra el APC y cualquier unidad transportada. Los ataques todavía se resuelven individualmente para cada unidad. Si el APC es destruido, las unidades transportadas todavía reciben el +2DM del APC por ese ataque Cañones de Infantería y Antitanques Estas unidades representan equipos de 2 a 6 hombres con cañones de infantería o antitanques que disparan munición de explosiva o perforante. Nota del Autor: Los cañones tienen un DR frontal azul porque la dotación está protegida por el escudo de acero del cañón. Sin embargo, la dotación quedara muy expuesta y vulnerable en cuanto el cañón sea flanqueado Carga, Transporte y Descarga de Unidades Todos los vehículos pueden transportar una unidad a pie, remolcar un cañón o remolcar un vehículo inmovilizado (14.1). Cargar, transportar y descargar una unidad utiliza las reglas de movimiento de grupo (9.11). El vehículo mueve hacia el hex que ocupe la unidad que desea transportar y usa una acción de grupo para pagar el coste de movimiento por terreno claro de la unidad que será cargada. Mientras es transportada, la ficha de la unidad se pone encima de la ficha del vehículo, orientada en la misma dirección. Las unidades transportadas no reciben ninguna cobertura del vehículo que la transporta (excepción 16.1 APC). Un vehículo no sufre ninguna penalización de movimiento por mover cargado. Una unidad que esté siendo transportada no puede disparar y para hacerlo deberá ser descargada antes. Para descargar una unidad(es) transportada, el vehículo debe pagar el coste movimiento por terreno claro de la unidad cargada con una acción de grupo. La unidad descargada se pone ahora bajo el vehículo orientada en cualquier dirección. Ejemplo: Figura 26. Un PzIIf que transporta un Cañón PaK38 realiza un movimiento de grupo de dos hex claros por 1AP. El PzIIf mueve otros 2 hexes por 1AP adicional, descarga el cañón por 4APs, y mueve una vez más. El cañón y el PzIIf se marcan ambos como gastados. (En estos ejemplos, el jugador soviético Pasa entre cada acción alemana.) Ejemplo: Un grupo alemán de APC 251/1 transporta una escuadra de infantería y mueve junto a una escuadra de rifles soviética por 1AP. El APC dispara a quemarropa por 2APs impactado a los soviéticos. Entonces el alemán descarga a la escuadra de infantería por 1AP y para su siguiente acción las unidades disparan en grupo a los soviéticos por 2APs. Ejemplo: Un camión Opel transportó un cañón PaK38 en la última ronda, pero no lo descargó. En esta ronda, el jugador comienza su activación descargando el cañón por 4CAPs y luego mueve el camión. El cañón permanece fresco y puede ser activado todavía posteriormente en la ronda Disparar a Unidades Transportadas El fuego entrante se resuelve simultáneamente contra un vehículo y el DR lateral de cualquier unidad transportada. Los ataques se realizan individualmente para cada unidad. El vehículo y la unidad transportada reciben el modificador de terreno del hex. Si un vehículo transportando resulta destruido, cualquier unidad superviviente se pone en el mapa orientada en la misma dirección que el vehículo antes de ser destruido. Las unidades transportadas no reciben daños extras si el vehículo es destruido. Ejemplo: Figura 27. El APC 251/1 alemán, transporta a una escuadra de infantería con un movimiento de grupo, avanza desde el sur y le quedan 5APs. El soviético Pasa. Descarga la infantería por 1AP. El cañón 57mm AT soviético pivota en el hex hacia la nueva amenaza por 1CAP. Entonces la escuadra alemana entra en el edificio de madera por 2APs. El soviético activa el cañón AT y dispara al PzIIIh pero falla. El APC Retrocede por 2APs saliendo de la LOS y los alemanes concluyen la activación marcando el APC y a la escuadra de infantería como gastados. En la Figura 28, el jugador soviético Espera pagando 1AP de los restantes 2APs del cañón AT. El alemán activa al PzIIIh y avanza para atacar al cañón AT en combate cuerpo a cuerpo. El soviético no puede reaccionar hasta que el tanque esté en el mismo hex porque el tanque puede mover dos hexes de terreno claro por 1AP. El soviético Pasa y marca el cañón AT como gastado. El combate cuerpo a cuerpo siempre usa el DR lateral del defensor, que en el caso del cañón AT es un DR rojo de 10. El PzIII tiene una FP de 8 para el combate cuerpo a cuerpo (FP4 + modificador 4CC). El tanque necesita sacar un 2 para impactar. Saca un 9 = 2 impactos y destruye el cañón AT. La ficha del cañón la ponemos en el siguiente espacio libre del registro CAP de la hoja de registro soviética. Al PzIIIh le quedan aún 3APs y el alemán recibe un punto de victoria. En la Figura 29, el soviético activa la escuadra de rifle impactada. Juega una carta de acción de auto-recuperación por 2APs, eliminando la ficha de impacto. El alemán disparan a corta distancia contra los rifles, pero falla y marca el tanque como gastado. Entonces el rifle soviético mueve hacia el tanque por 1AP. El tanque dispara por 3CAPs y ataca CC con 8FP. 18

19 El soviético sólo tiene un 11DV. El alemán saca un 2 y falla! El rifle posee un 4AV (0FP azul + 4FP modificador CC). El soviético modifica su tirada con 1CAP, ahora necesita un 9 para impactar y lo consigue! El tanque roba una ficha de impacto de vehículos que inutiliza su FP roja. Al los rifles soviéticos le quedan 0APs y marcan la escuadra como gastada. El alemán es el jugador activo, pero ya no puede disparar con el tanque a la escuadra de infantería porque su FP rojo estaa inutilizada. A cambio, juega una carta Command Action y Retrocede un hex marcha atrás a lo largo de la carretera. En la Figura 30, el soviético marca la unidad de rifles como gastada, activa la SMG y avanza un hex. El alemán Pasa. Entonces la SMG dispara a corto alcance sobre la escuadra de infantería alemana con un 8AV (5FP + 3FP bonificación por corto alcance). El alemán está en un edificio de madera, así que tiene un 13DV. La SMG saca un 7 e impacta al alemán. El alemán Pasa de nuevo. La SMG gasta otros 3APs, dispara de nuevo, destruyendo a la escuadra de infantería, recibe un punto de victoria y marca la SMG como gastada. La escuadra alemana destruida se pone en el siguiente espacio vacío del registro de los CAP alemán. El alemán Pasa, seguido por el soviético y finaliza la ronda. Se empieza una nueva ronda con la secuencia previa de la misma. Ahora estás listo para jugar los Firefights 7 y 8. Sección 5 Esta sección introduce las fortificaciones y los obstáculos Fortificaciones y Obstáculos Las Fortificaciones incluyen defensas improvisadas, trincheras, pozos de artillería y búnkeres. Los Obstáculos incluyen alambradas de espinos, fosos antitanques y minas terrestres. Todos están representados por fichas que se colocan en el mapa. En un hex no puede haber más de 1 fortificación u obstáculo de cada tipo, salvo defensas improvisadas. Cuando las unidades ocupan una fortificación, se ponen bajo la ficha de fortificación y reciben el beneficio acumulativo DM del terreno y el DM de la fortificación. En una situación de combate cuerpo a cuerpo, las fortificaciones benefician a todas las unidades ocupantes. Esto incluye a los atacantes si consiguen entrar en la fortificación. Las fortificaciones y los obstáculos no bloquean la LOS Defensas Improvisadas Las fichas de Defensa Improvisada (Hasty Defense) se pueden colocar en cualquier terreno, incluso edificios (esto representa el haber fortificado la posición). El emplazamiento de una defensa improvisada puede ser parte del despliegue de un firefight, también puede ser colocado por una carta de acción o creado por unidades a pie (sólo) por un coste de 7APs. Una ficha de defensa improvisada sólo puede ser ocupada por la unidad que la coloca y se elimina cuando esa unidad pivota, mueve o muere. La ficha de defensa improvisada se pone encima de la unidad que la construye y añade +1DM al DR de la unidad. Múltiples unidades en un hex pueden construir múltiples defensas improvisadas, pero cada unidad individual sólo puede construir una defensa improvisada. Los jugadores pueden construir tantas defensas improvisadas fichas haya disponibles en el juego Trincheras, Pozos de Artillería y Búnkeres Los Firefights comienzan con trincheras, pozos de artillería y búnkeres en el mapa. Estos no se pueden construir durante el curso de un escenario a no ser que lo especifique el firefight. Los DR de unidades debajo de estas fichas aumentan según la cantidad marcada en la esquina inferior derecha de las fichas, más cualquier otro modificador del terreno. Las Trincheras (Trenches) pueden ser usadas por todas las escuadras de infantería, pero no por vehículos o cañones. No se permiten vehículos de ruedas en los hexes de trincheras y la ficha de trinchera está marcada tal cosa con un símbolo verde en la esquina superior derecha. Una unidad en un trincheras pueden mirar (orientarse), y como consecuencia disparar, en cualquier dirección y recibe un +2DM rojo desde todas las direcciones. Debajo de una trinchera se puede ubicar un número ilimitado de unidades. Los emplazamientos de Pozos de Artillería (Gun Pit) añaden un +3DM frontal azul (no DM lateral) y pueden ser usados por cañones antitanques, cañones de infantería y cañones de artillería. Algunos firefights pueden permitir que incluso desplieguen vehículos en los pozos de artillería. Los pozos de artillería tienen un borde de orientación de color rojo, por lo cual no pueden ser movidos durante el juego. Las unidades dentro de un pozo de artillería pueden orientarse en cualquier dirección, pero las bonificaciones defensivas del pozo de artillería se basan en la orientación del propio pozo de artillería, en vez del de la unidad. Debajo de un pozo de artillería se puede colocar un número ilimitado de unidades. Ejemplo: Un cañón PaK40 alemán tiene la misma orientación que el pozo de artillería en el que se encuentra. Un T-34 ha flanqueado al cañón, por lo que el PaK pivota por 1CAP. El T-34 dispara al DR13 frontal azul del Pak. El PaK no recibe ningún DM por el pozo de artillería, porque el T-34 está disparando a través del flanco del pozo de artillería. Un Bunker puede ser ocupado por todas las unidades a pie, incluyendo cañones AT, etc. Los Búnkeres tienen un borde de orientación de color rojo, por lo que no pueden pivotar durante el juego. Las unidades fuera del arco de fuego de un bunker quedan fuera de su LOS y pueden ser avistados por las unidades que ocupen el bunker. Debajo de un bunker se puede colocar un número ilimitado de unidades. Los búnkeres tienen un valor de defensa frontal de color negro que proporciona DMs frontales frente a ambos tipos de FP directa azul y roja directo y frente a todo fuego de mortero/artillería. El valor de defensa más pequeño del escudo secundario es el DM del bunker que se añade al nivel defensivo de una unidad para cualquier fuego directo (no de mortero ni de artillería) proveniente de los flancos del bunker. Ejemplo: Para el bunker mostrado, una escuadra de rifles en su interior añade +5DM a su 11DR lateral haciendo un total 16DV contra todo el fuego entrante de artillería/mortero. 19

20 Ejemplo: Esta misma escuadra recibiría un +5DM a su 12DR frontal haciendo un total de 17DV contra el fuego directo frontal de los tanques, escuadras de infantería, etc. Si esta unidad de rifles recibiera disparos desde un flanco del bunker, tendría un 13DV rojo (11DR + 2DM por el modificador de defensa lateral del bunker). Después de mover a un hex de trinchera, pozo de artillería o bunker, una unidad deberá realizar una acción adicional para ocupar la fortificación por un 1AP. Las unidades que asaltan una fortificación en combate CC pueden intentar ocupar la fortificación realizando esta acción por 1AP. Las unidades deben pagar 1AP si desean salir de una fortificación sin abandonar el hex y pueden pivotar libremente como parte de esta misma acción. Las unidades pueden salir de una fortificación sin ningún coste adicional si lo hacen como parte de una acción de movimiento fuera del hex Fosos Antitanque Dos de las plantillas de terreno del mapa poseen fosos antitanques que parecen similares a las trincheras. Los vehículos y cañones no pueden entrar en un hex de foso antitanque. Las escuadras de infantería pueden entrar en foso antitanque con una penalización de movimiento -2AP adicional. Nota del Autor: Un foso antitanque no añaden ningún DM a la infantería porque son demasiado empinados y profundos para que la infantería se posiciones en ellos Alambradas Las fichas de Alambrada afectan a las unidades a pie que quieran entrar en el hex desde cualquier dirección. Las unidades a pie deseen entrar en un hex de alambrada deben: 1. Anunciar su intento para entrar en el hex de alambrada. 2. Tirar 1D6 para determinar el coste de penalización de movimiento. 3. Añadir la penalización de movimiento al coste de movimiento normal del terreno. Si después de la tirada de penalización, una unidad activada no tiene suficientes APs/CAPs para entrar en el hex de alambrada o si el jugador no desea pagar los APs/CAPs adicionales para entrar en el hex, la unidad pierde todos sus APs restantes. Este intento cuenta como una acción. La unidad activada puede llevar a cabo todavía más acciones CAP o de las cartas. Ejemplo: Una escuadra de rifles alemana ocupa un hex claro con una ficha de alambrada en él. Una escuadra soviética desea mover al hex alemán para iniciar un combate cuerpo a cuerpo. Al soviético le quedan 4APs y 2CAPs. Anuncia su intento, lanza 1D6 y saca un 4, por lo que debe pagar 5APs en total para mover al hex de alambrada junto con el alemán (tirada 4 + coste 1AP de movimiento del terreno claro). El soviético puede pagar 4APs + 1CAP para mover o no realizar el movimiento y perder sus restantes 4APs. Las unidades de cadenas con valores de movimiento azules deben pagar una penalización de movimiento 2AP adicional para mover a un hex de alambrada. Las fichas de alambrada se destruyen automáticamente y se eliminan cuando una unidad con cadenas con valores de movimiento azules entre en el hex. Las unidades de ruedas con valores de movimiento verdes no pueden entrar en hexes de alambradas. Las alambradas se pueden poner en cualquier hex durante el despliegue y no pueden ser construidas ni retiradas durante el juego a no ser que lo requieran las reglas especiales del firefight. Las alambradas pueden ser destruidas con un ataque igual o mayor a su 15DR rojo, impreso en la esquina inferior derecha de la ficha. El DR de la alambrada se modifica por cualquier DM de terreno aplicable. El fuego entrante se resuelve simultáneamente contra la alambrada y contra cualquier otra unidad en el hex. Todas las unidades a pie pueden combatir CC en una alambrada, incluso si hay unidades enemigas en el mismo hex Minas Terrestres Las Minas (Mines) se pueden poner en cualquier hex, a la vista u ocultas, según lo especifique el firefight. Si se entra en un hex de mina oculta, se coloca una ficha de Minas en el hex. Las minas atacan inmediatamente a las unidades amigas o enemigas después de entrar en el hex minado o realizar cualquier acción que no sea disparar, recuperarse u observar para la OBA. Las unidades que abandonan un hex minado no son afectadas por las minas. Si una nueva unidad entre en un hex minado que ya contiene una unidad en él, sólo la nueva unidad se ve afectada por el ataque de las minas. Las minas con un número azul explotan contra vehículos con valores de movimiento azules o verdes. Las minas con un número rojo explotan contra unidades con valores de movimiento rojos. Las minas con un número negro explotan contra todas las unidades. Cuando una unidad mueve hacia una mina y explota, el propietario de la unidad lanza 2D6. Con un resultado del dado igual o mayor al número indicado, la unidad sufre un impacto. Con un resultado del dado superior a 4 respecto al número indicado, la unidad es destruida. Un jugador puede modificar la tirada del dado con CAPs. Los DMs por terreno y/o fortificación no afectan al ataque de las minas. Ejemplo: Una mina con un número azul sólo afectaría a vehículos. Las unidades pueden mover seguras sobre ellas. Las minas terrestres pueden ser eliminadas por disparos de artillería/morteros o disparos de las unidades a pie si tienen éxito con un ataque CC contra su 15DR rojo (impreso en la esquina inferior derecha de la ficha) más cualquier DM de terreno aplicable. Las minas terrestres afectan por igual a ambos bandos, amigo y enemigo Destrucción de Fortificaciones y Obstáculos Se pueden destruir las fortificaciones y obstáculos que posean un 15DR rojo en la esquina inferior derecha de la ficha. El DR de una fortificación u obstáculo es modificado por cualquier DM de terreno, como bosques o humo. Cuando una fortificación u obstáculo sufre un impacto, se retira del juego. Respecto a los ataques contra unidades en las fortificaciones, el fuego entrante se resuelve simultáneamente contra la fortificación y cualquier unidad en su interior. Los ataques todavía se resuelven individualmente para la fortificación y para cada unidad. Si la fortificación es destruida, las unidades todavía reciben el DM de la fortificación para ese ataque. Las unidades en fortificaciones defienden con su nivel defensivo lateral frente a ataques de flanco, artillería/mortero y CC como de costumbre. Un jugador puede atacar una fortificación u obstáculo que no tenga ninguna unidad en su interior para intentar destruirlo. Ejemplo: La artillería soviética con una 6FP roja dispara a 2 escuadras de rifles debajo de una ficha de bunker con un 15DV y 5 DM negro. La artillería saca un 10 haciendo un total de 16AV y elimina la ficha del bunker. El soviético saca un 14AV contra la primera escuadra de rifles 16DV (11 DR lateral +5DM del bunker) y falla. Para la segunda escuadra de rifles, la tirada soviética es de 12AV y falla. Ahora estás listo para jugar al Firefight 9. 20

21 Sección 6 Esta sección introduce otras unidades y reglas para poder jugar con más de 2 jugadores y en solitario Ingenieros Los Ingenieros eran especialmente escuadras entrenadas y equipadas para asaltar las posiciones enemigas. Los Ingenieros se comportan exactamente como las otras escuadras de infantería, pero poseen las siguientes habilidades: 1. Los Ingenieros no activan ataques de minas terrestres. 2. Los Ingenieros descubren las minas ocultas pero no activan su ataque. 3. Los Ingenieros pueden disparar Humo +2DM a distancia de un hex por 3APs Aviones Nota del Autor: Los aviones de ataque y bombarderos en picado alemanes y soviéticos fueron devastadores para las unidades terrestres durante la batalla de Kursk. Los alemanes usaban sus aviones como artillería, bombardeando meticulosamente muchas fortificaciones soviéticas. Los soviéticos usaron sus Sturmoviks para destruir con facilidad los tanques pesados alemanes. Ambos bandos tenían aviones con cañones automáticos de 30mm y 37mm. Los aviones apuntaban al débil techo y al compartimiento del motor de los tanques enemigos, haciendo explotar incluso a los tanques más resistentes. Por ejemplo, el temido tanque Panther D alemán tenía 106mm de blindaje en el frontal de su torreta, pero sólo 16mm de blindaje en el techo! Nada antes de Storms of Steel fue tan temible! Los aviones siempre empiezan y acaban sus activaciones fuera del mapa. Un avión activado entrará en un mapa según lo especifique el firefight a cualquier altitud elegida por el jugador. Cuando se activa un avión, recibe 7APs como cualquier otra unidad. La acción de un avión consiste en un número de impulsos que vienen indicados en el hexágono azul localizado en la esquina superior derecha de la ficha. Cada impulso permite al avión mover un hex, pivotar un lado de hex, cambiar un nivel de altitud o realizar un ataque. Cada secuencia de acción consiste en una combinación de estos impulsos hasta completar el número total impreso en el hexágono azul, y cuesta 1AP. Un jugador debe pagar un 1AP adicional por cada impulso de ataque realizado. El primer impulso de una secuencia de acción debe ser un movimiento hacia delante (avanzar). Un avión puede avanzar a cualquiera de los tres hexes de su arco frontal. Los aviones pueden atacar una vez o pivotar sólo 1 lado de hex después de avanzar un hex. Un avión no puede avanzar un hex, y después pivotar y atacar. La combinación de impulsos se considera una única acción y sólo una vez ejecutados todos los impulsos podrá un oponente reaccionar. Los aviones son como cualquier otra unidad y un jugador puede intercalar sus acciones con acciones que realicen otras unidades. Los jugadores no pueden Esperar con aviones ni realizar acciones de grupo, pero pueden realizar acciones del mando. Las unidades de aviones no pueden agruparse con ninguna otra unidad, incluyendo otros aviones. Cuando un avión se queda sin APs, se marca como gastado y se mueve en línea recta hasta salir del mapa cambiar su altitud y su rumbo. Por acción, un avión gastado mueve un número de hexes igual a su número de impulsos. Sacar un avión gastado del mapa no le cuesta al jugador ningún APs por acción. Un jugador no puede realizar ninguna acción con otras unidades hasta que el avión gastado haya salido del mapa. Los adversarios sólo pueden perseguir y/o disparar al avión gastado mientras está saliendo (esto significa que cuando el avión gasta todos sus APs y está siendo movido para salir del mapa, las únicas acciones que se permiten hacer al enemigo son acciones dirigidas contra ese avión). Un avión no puede volver a entrar en el mapa si abandona el mapa por cualquier razón, aunque le queden APs por usar. No se pueden jugar cartas de acción con los aviones. Sólo las unidades que tienen un círculo azul claro bajo su FP pueden disparar a los aviones. El combate se resuelve del mismo modo en cuanto a las unidades terrestres, incluyendo los modificadores por alcance. Ejemplo: El APC tiene un cañón FlaK38 antiaéreo de 20mm que ataca con una FP4 azul. Si un avión estuviera en un hex adyacente, el tendría una bonificación +3FP por corta distancia. Si un avión sufre un impacto, ya no podrá atacar y debe salir volando del mapa. Los aviones no reciben marcadores de impacto. Un avión impactado todavía puede maniobrar. Un segundo impacto destruye el avión Altitud de los Aviones Los aviones pueden volar a las distintas altitudes. La altitud de un avión está representada por las fichas de altitud que se ponen bajo la ficha del avión. Un avión que vuele sin ninguna ficha de altitud está volando a baja altura (nivel de ametrallamiento), normalmente inferior a 50 metros. Cada ficha añade 50 metros de altitud y reduce su potencia de fuego de ataque al suelo en 1FP y aumenta sus niveles defensivos en 1DR. Los aviones pueden modificar su altitud por cada hex de movimiento añadiendo o quitando una ficha de altitud. El cambio de altitud utiliza un impulso. Cada impulso de aumento de la altitud (no de disminución) cuesta un 1AP extra. Ejemplo: Para mostrar a un avión Sturmovik que vuela a una altitud de 150 metros pondrías la ficha del avión encima de dos fichas de altitud. Estas fichas de altitud extras reducen la FP del Sturmovik hasta un 8FP azul / 4FP rojo y aumenta su nivel defensivo hasta 14DR lateral y 15DR frontal azules Combate con Aviones El Rango de los aviones es de 2-3 hexes. Un avión no puede disparar a menos de 2 hexes del objetivo, pero puede disparar a más distancia. Por cada hex superior a los 3 hexes de distancia de disparo, su FP disminuye en 1, hasta doblar su rango impreso. Ejemplo: Un Stuka tiene debajo un marcador de altitud. Dispara a un blanco de DR rojo a 6 hexes de distancia frente a él. Tiene una 2FP roja (6FP - 1FP para el marcador de altitud - 3FP para su rango más allá de 3). Para los combates aéreos entre aviones, las unidades a mayor altitud reciben +1DM y +1FP. Los aviones no reciben esta bonificación frente a las unidades terrestres. 21

22 20.3 LOS Aérea Las reglas de los Hexes Ciegos están en efecto para los ataques de los aviones independientemente de su altitud (11.4). Se piensa que los aviones están arriba sobre los obstáculos y pueden ver por encima de las colinas, etc., no importa cuántas fichas de altitud tenga un avión. El hex directamente detrás de cualquier obstáculo será considerado como un hex ciego. Ejemplo: Figura 31. Un Stuka dispara sobre un gran balka. Los hexes A, B y F son puntos ciegos debido a la pendiente de L0 a L-1. El Stuka no puede disparar a H, porque está a menor rango. El avión puede ver al tanque soviético y a la escuadra de rifles. También puede ver los hexes C, D y E. El Humo afecta al ataque/defensa de un avión independientemente de su altitud. Las unidades ocultas son descubiertas por los aviones del mismo modo en que son descubiertas por unidades terrestres, sin importar la altitud del avión. Ejemplo: Una unidad oculta en terreno claro sería avistada por un avión que pasara en un radio de 2 hexes Bombas Ciertos firefights permiten a los aviones llevar Bombas. Lanzar bombas cuesta lo mismo que otros ataques aéreos y obedece las mismas reglas. La única diferencia es que un avión puede lanzar por ataque tantas bombas como quiera. La FP de la bomba se ve afectada por la altitud y el rango al igual que un ataque normal del avión. Ejemplo: Un Henschel HS-129b alemán con cuatro bombas de 50kg lanza dos sobre un bunker desde una altura de 250 metros (4 fichas de altitud) y un rango de 3 hexes. La potencia de fuego de cada bomba se modifica a 2FP (6FP -4FP por la altitud) y cada bomba ataca al blanco por separado. El Avión sólo gasta 1AP adicional por lanzar las dos bombas. Ciertos firefights permiten a los aviones soltar bombas de racimo anti-persona. Estas bombas de racimo A-P (perforante) se lanzan igual las bombas normales y se colocan en el mapa como una mina de valor rojo Juegos con Tres o Cuatro Jugadores Algunos firefights están diseñados para más de 2 jugadores. Cada jugador tiene su propia hoja de registro y fuerzas. El juego progresa con todos los jugadores de un bando realizando turnos individualmente (al mismo tiempo o de forma consecutiva, si las cosas se ponen demasiado agitadas). Ejemplo: Un bando tiene el turno, luego el otro. Como ejemplo, alemán 1 y alemán 2, luego soviético 1 y soviético 2. Se recomienda el juego simultáneo para aquellos firefights en que las fuerzas de los jugadores aliados no están entremezcladas en el tablero. Los jugadores también pueden decidir al principio del escenario alternar el orden de los turnos de juego entre el soviético y el alemán o viceversa. Ejemplo: Turno alemán 1, después soviético 1, después alemán 2 y después soviético 2. Si los jugadores deciden alternar el orden de los turnos de juego, entonces cada jugador hace una tirada individual para la iniciativa. La tirada más alta va primero, el juego procede de nuevo en orden alternativo - alemán, soviético, alemán, soviético. Cuando todos menos 1 jugador de ambos bandos Pasan seguidos, acaba la ronda. Ejemplo: Ambos jugadores soviéticos Pasan. Entonces uno de los alemanes Pasa aunque el otro jugador alemán aun desea realizar una acción. Desgraciadamente, la ronda acaba inmediatamente. Con menos de cuatro jugadores en un juego multi-jugador, un jugador puede tomar el mando de más de una fuerza. Aquí sugerimos que se alternen los turnos entre las distintas fuerzas. No pueden intercambiar cartas entre las distintas fuerzas. Se otorgan condiciones de victoria al jugador que entre primero en el hex, etc. Los jugadores pueden decidir jugar el escenario con condiciones de victoria individuales o para una victoria de grupo Juego en Solitario Al jugar el solitario, se recomienda que uses la regla opcional de Asignación Variable de APs (3.01) Unidades Ocultas en los Juegos en Solitario Por cada unidad oculta necesaria en un firefight, señala con monedas dos hexes que sean probablemente puntos ocultos en el mapa. Pon la unidad oculta en una taza, junto con una ficha "falsa" (cualquier otra ficha que no se esté usando). Cuando una unidad oculta necesita entrar en juego, el jugador roba una ficha al azar de la taza para ver si es realmente una unidad. Si la ficha robada es una ficha falsa, el punto era un señuelo y la ficha falla junto con la moneda se desechan y continúa el juego. Ejemplo: Se pueden ocultar dos unidades. El jugador marca 4 hexes con monedas y luego poner en una taza las dos unidades y otras dos fichas falsas Balancear el Juego Si un escenario está desequilibrado porque los adversarios tienen diferentes niveles de experiencia, puedes igualar el firefight aumentando en uno o dos puntos el nivel inicial de CAPs del jugador desventajado. Ahora estás listo para jugar el resto de los Firefights. Que te Diviertas! Notas del Autor: Bienvenido al segundo juego de la serie Conflict of Heroes. Storms of Steel ofrece una experiencia táctica muy diferente de Awakening the Bear. En los dos años desde la invasión de Rusia en 1941, los alemanes finalmente disponían de tanques que eran superiores a los soviéticos. Los nuevos tanques Panther y Tiger tenían un increíble blindaje, con cañones que podían alcanzar a los tanques enemigos a mas de 2km de distancia! Así, en lugar de tener que acercarse y contactar, los alemanes deberán desde ahora intentar destruir a distancia a las masas de tanques soviéticos. Desgraciadamente para los alemanes, Kursk no les dio a menudo esta opción. Los alemanes ignoraron sus exitosas tácticas de atacar a los rusos rápidamente, con ataques envolventes de los Panzer. 22

23 Por contra, se vieron forzados a una batalla en la que el enemigo sabía por dónde iban a venir y dispuso de varios meses para atrincherarse, colocar minas y llevar refuerzos. Hemos querido retratar las dificultades que ambos bandos tuvieron en esta tremenda batalla de ataques masivos de artillería, ataques aéreos y luchas de tanques. Fue una autentica tormenta de acero. Además hemos estilizado significativamente las reglas y añadido pequeñas mejoras. La modificación más grande del juego es que todos los jugadores pueden tener ahora una unidad activada simultáneamente. Pensamos que este cambio abre para los jugadores la posibilidad de usar tácticas y capacidades de contraataque. En nuestra web hay disponible una versión actualizada de las reglas para Awakening the Bear que tiene en cuenta estos cambios. El sistema de reglas CoH se ha estructurado para que sea muy flexible, ya que no se pueden prever todas las posibilidades en un juego con tantas variables. Si existe una discordancia en la interpretación de las reglas, usa el sentido común y llega a un acuerdo amistoso con el otro jugador a la hora de resolver la situación. Por eso hemos escritos tantas notas de autor, para que pudieras entender la lógica existente detrás de cada regla. También dispones de una sección de Q&A (preguntas y respuestas) en nuestro sitio web. Si aun así no puedes llegar a ninguna solución, simplemente haz tu pregunta en BoardGameGeek o Consimworld. Normalmente hay alguien en línea 24/7 que te enviará rápidamente una respuesta. Recuerda que el espíritu de este juego es pasar unas horas agradables con los amigos, así tendrás una excusa para mofarte de ellos y ridiculizarlos! :-) Uwe Eickert - Julio 2009 Agradezco especialmente la colaboración de las siguientes personas que ayudaron al desarrollo del juego. Gracias por las numerosas ideas, horas de investigación histórica y estimulantes debates. Nicholas Warcholak (desarrollo y edición de las reglas) Gunter Eickert (desarrollo del juego, reglas y firefights) James Palmer (desarrollo y edición de las reglas) Doug Ragan (desarrollo de las reglas desde Mississauga, Canadá) John Hill, Bill Jaffe, Dana Lombardy (desarrollo de firefights) Stephen Paschal (cubierta original, Dave Schmid (modelos aviones, Anthony Foxwell (diseño de las fichas) Última versión de las reglas, videos, Q&A, firefights adicionales gratis y mucho más podrás encontrarlo online en: o Foros online para respuestas rápidas: Serie Conflict of Heroes Game: 5001 Awakening the Bear - Russia Mapa de Expansión El Pantano 5102 Expansión Price of Honour - Poland 1939 (para finales de 2009) 5002 Storms of Steel - Kursk First Men In - Normandy 1944 (para finales de 2009) 5004 Isle of Doom - Crete 1941 (próximamente en 2010) Las Cartas de Acción deben jugarse durante el turno de un jugador. Las cartas pagadas con APs deben jugarse sobre la unidad activada o grupo que pagaron por ella. Las cartas que puedan jugarse sin ningún coste o que sólo puedan pagarse con CAPs se podrán jugar sobre cualquier unidad en el mapa. Command Action (x12) Carta #2 COSTE 0 APs o CAPs Un jugador puede hacer 1 acción GRATIS, de cualquier coste, con cualquier unidad fresca o gastada. (Como una acción). Auto-Rally (x2) Carta #3 COSTE 2 APs o CAPs Como una acción, Recupera automáticamente cualquier unidad, incluso en combate cuerpo a cuerpo. (Como una acción. Ciertas fichas de impacto de vehículos no tienen ninguna opción de recuperación y por tanto no pueden usar esta carta). Rally Attempt (x2) Carta #4 COSTE 0 APs o CAPs Como una acción, intenta Recuperar cualquier unidad, no en combate cuerpo a cuerpo. Debe tirar el dado para tener efecto. (Cualquier unidad o grupo fresco o gastado puede tirar los dados para intentar recuperarse). Move 2 Hexes (x2) Carta #5 COSTE 0 APs o CAPs Como una acción, mueve una cualquiera de tus unidades 2 hex por cualquier terreno transitable. Mueve 2 Hexes. (Cualquier unidad o grupo fresco, gastado u oculto. Se aplican las reglas de movimiento sigiloso. No se puede usar en unidades inmovilizadas o aturdidas. Las minas afectan la unidad que mueve. La unidad no puede entrar en hexes prohibidos). Mark as Spent (x2) Carta #6 COSTE 2 APs o CAPs Como una acción, marca cualquier unidad como gastada. (La unidad afectada ya no puede activarse ni usar APs el resto de la ronda. Puede usar CAPs y cartas. Esta carta no puede ser jugada sobre un grupo, unidades fuera del tablero o unidades ocultas). +1D6 APs (x2) Carta #7 COSTE 1 CAP Como la acción de una unidad activada, añade 1D6 a sus APs. (No puede jugarse para una unidad gastada). Ejemplo: Una unidad activada juega esta carta, paga 1CAP y tirar para obtener APs adicionales. +1D6 CAPs (x2) Carta #8 COSTE 2 APs Como la acción de una unidad activada, tira 1D6 y añade el resultado al registro de los CAPs para usar este turno. (Añade el resultado del dado al registro CAP, el cual podrá ser usado por otras unidades). 23

24 +2 Firepower (x2) Carta #9 COSTE 0 APs o CAPs Añade +2 a la potencia de fuego de cualquier unidad después de aplicar todos los demas modificadores. (Jugar junto con cualquier ataque. Jugar esta carta no constituye una acción. Esta carta puede ser usada por un grupo). Dual Actions (x2) Carta #10 COSTE 1 CAP Un jugador hace dos acciones seguidas, omitiendo cualquier acción enemiga. Juega esta carta durante la primera acción. (Esta carta no constituye una acción. Esta carta puede ser usada por un grupo). Hasty Defense (x2) Carta #11 COSTE 0 APs o CAPs Como una acción, pon una ficha de defensa improvisada encima de cualquier tipo de unidad. No puede ponerse en una unidad en combate cuerpo a cuerpo. (Cualquier vehículo, unidad o grupo fresco o gastado). Luck (x2) Carta #12 COSTE 0 APs o CAPs Después de cualquier tirada, un jugador puede intentar modificar el total lanzando 1D6. Resultado: 1 = 2; 2-6 = +2. (Esta carta no constituye una acción). Sniper (x2) Carta #13 COSTE 0 APs o CAPs Como una acción, tira1d6. El oponente pierde un numero de CAPs igual al resultado del dado: 1 = 0 CAPs, 2-3 = 1 CAPs; 4-5 = 2 CAPs; 6 = 3 CAPs. (Sólo esta ronda) Bogged Down (x1) Carta #20 COSTE 0 APs o CAPs Como una acción, inmoviliza cualquier vehículo para el resto de la ronda. (La ficha de inmovilización se retira al acabar la ronda. No puede jugarse sobre un grupo). Defuse Land Mine (x1) Carta #41 COSTE 2 APs o CAPs Como una acción, quita cualquier mina terrestre en un radio de 1 hex de cualquier unidad no-impactada amiga que no esté en combate CC. (Cualquier unidad de infantería fresca o gastada. No pueden jugarla grupos o unidades en CC). Demolition Charge (x1) COSTE 2 APs o CAPs Como una acción, coloca explosivos para demoler fortificaciones, obstáculos y otros elementos que puedan explotar. Usar solo a corta distancia. (Puede atacar sólo con esta carta como una acción o según estipule el firefight.) Flamethrower (x1) COSTE 2 APs o CAPs Usar como un arma de infantería contra el DR lateral. No unir a un fuego de grupo. (Puede atacar sólo con esta carta como una acción. Los modificadores por terreno y humo no afectan a un lanzallamas. No puede usarse en un rango superior a 1). Extra Grenades (x1) COSTE 0 APs o CAPs Arma de infantería/antitanque. Puede usarse a rango de 1, pero esto se considerara largo alcance. Resolver contra el DR lateral. (Puede atacar sólo con esta carta como una acción. Se aplican los modificadores del terreno. Las granadas pueden formar parte de un grupo de fuego). Magnetic Mine (x1) COSTE 2 APs o CAPs Arma antitanque que sólo puede usarse a corta distancia. Resolver contra el DR lateral. (Puede atacar sólo con esta carta contra vehículos y cañones (sólo). No se aplica ningún modificador del terreno. No pueden ser parte de grupos de fuego). Molotov Cocktail (x1) COSTE 0 APs o CAPs Botellas llenas de una mezcla de gasolina usada como arma de infantería/antitanque. Puede usarse a rango 1, pero esto se considera largo alcance. Resolver contra el DR lateral. (Como una acción. Se aplican modificadores de terreno. El Cóctel Molotov puede formar parte de un grupo de fuego). Reveal Hidden (x2) Carta #30 COSTE 1 AP o CAP Como una acción, revela toda unidad enemiga oculta en un radio de 2 hexes y en la LOS de una unidad elegida (una de tus unidades). Lay Land Mine (x2) Carta #40 COSTE 2 APs o CAPs Como una acción, coloca una mina en un radio de 1 hex de cualquier unidad amiga no-impactada que no esté en combate CC. (Cualquier unidad de infantería fresca o gastada, incluso en su propio hex, pero no un hex ocupado-enemigo. La mina puede ponerse oculta si no hay LOS enemiga y la pueden poner las unidades ocultas. 24 Tellermine (x1) - COSTE 2APs o CAPs Arma de infantería/antitanque que sólo puede usarse a corta distancia. Por 4APs o CAPs se puede poner la mina como una mina terrestre en un radio de 1 hex de la posición de la unidad. No modifica la FP en combate cuerpo a cuerpo. Resolver contra el DR lateral. (Sólo contra objetos metálicos como vehículos y cañones. No aplicar modificadores de terreno. No pueden formar parte de un grupo de fuego. Para usarla como mina terrestre se aplican las mismas reglas que el Carta #40 Lay Land Mine).

25 Off-Board Artillery (OBA) Hexes de blancos de artillería durante la secuencia previa de esta ronda. Dispara durante la siguiente secuencia previa de ronda. La artillería afecta al hex objetivo y 6 hexes circundantes. Resolver contra el DR lateral. (OBA representa recursos disponibles fuera del tablero para los jugadores según lo indique un firefight. Un jugador debe anotar si usará Humo cuando apunte durante la secuencia previa de la ronda. Los patrones de dispersión del hex objetivo afectado están impresos en cada carta). Alemanes: Obús Ligero de 10.5cm lefh18 (x1) Obús Pesado de 15cm sfh18 (x1) Cohetes de 30cm Nebelwerfer (x1) Soviéticos: Obús de Campaña de 122mm m.38 (x1) Obús de Campaña de 152mm m.36 (x1) Cohetes de 132mm Katyusha M13 (x1) Forced March (x1) Carta #V01 Bonificación: Una unidad gastada se marca como fresca si esta activación sólo mueve. Esta carta debe jugarse inmediatamente después de que la unidad sea girada. Frecuencia: Jugar y descartar. (Jugar como una acción. Todos los APs usados por la unidad activada en el momento de jugar esta carta deben haber sido utilizados para mover). Better Equipped (x1) Carta #V02 Bonificación: La unidad recibe un modificador +2 Rango y +1FP en todos sus ataques. Frecuencia: Continuo. (Se atribuye a una unidad o grupo de unidades según especifique el firefight. Aumenta los valores de una unidad y no se juega como una acción). High Morale (x1) Carta #V03 Bonificación: La ficha de impacto Panicked no afecta a la unidad y no sufre ningún impacto. Frecuencia: Continuo. (Se atribuye a una unidad o grupo de unidades según especifique un firefight). Experience (x1) Carta #V04 Bonificación: La unidad recibe 4APs extras durante su activación. Frecuencia: Jugar y descartar. (Se atribuye a una unidad o grupo de unidades según especifique un firefight. Aumenta de 7APs a 11APs el registro APs de una unidad durante su activación. También afecta a la regla opcional 3.01). Good Leadership (x1) Carta #V05 Bonificación: Como una acción, una unidad impactada se recupera automáticamente y elimina la ficha de impacto, incluso en combate CC. No precisa ninguna tirada del dado. Frecuencia: Jugar y descartar. Se atribuye a una unidad o grupo de unidades según especifique un firefight. Blood & Honor (x1) Carta #V06 Bonificación: Una unidad muerta en combate CC arrastra con ella a la muerte a una unidad contraria. El oponente elige la unidad que pierde. Frecuencia: Jugar y descartar. (Jugar en el instante en que una unidad veterana sea eliminada. El oponente debe perder la unidad que disparó y eliminó a la unidad veterana. Si fue destruida por un grupo de fuego, el propietario elige la unidad que pierde). 6th Sense (x1) Carta #V07 Bonificación: Una unidad que mueva con sigilo o estacionaria presiente el peligro y descubre a una unidad enemiga oculta en un radio de 2 hexes de su posición y dentro de su LOS. Jugar esta carta no es una acción. Frecuencia: 1x por ronda. (Se puede jugar al principio o al final de una acción. Puede ser atribuida a una unidad a pie o vehículo. La carta es válida aunque si no se usen las reglas de movimiento sigiloso). Close Call (x1) Carta #V08 Bonificación: Una unidad puede mover a un hex adyacente sin unidades enemigas sin ningún coste antes de resolver el actual fuego de morteros o artillería. Frecuencia: Jugar y descartar. (Al resolver la artillería, una unidad en uno de los hexes objetivo puede mover un hex para intentar eludir el ataque de artillería). Organized Retreat (x1) Carta #V09 Bonificación: Una unidad no paga la penalización +1AP por movimiento de retroceso. Frecuencia: Continuo. (Se atribuye a una unidad o grupo de unidades según especifique un firefight. Estas unidades están experimentadas en rápidas evasiones de situaciones comprometidas). Feared Reputation (x1) Carta #V10 Bonificación: Obtiene automáticamente la iniciativa para un turno. Juega esta carta después de perder una tirada de la iniciativa. Frecuencia: Jugar y descartar. (Un jugador puede aguardar hasta después de hacer las tiradas de iniciativa antes de jugar esta carta). Iron Will (x1) Carta #V11 Bonificación: Una unidad impactada mantiene su ficha de impacto, pero todos los valores y habilidades, salvo el movimiento, no son afectados. Frecuencia: Jugar y descartar. (Esta carta sirve para el resto de la activación de una unidad o cualquier otro tipo de acción. No constituye una acción). Ejemplo: Una unidad con una ficha de impacto Stunned todavía puede disparar. 25

26 Extra Initiative (x1) Carta #V12 Bonificación: Un jugador recibe una carta de acción adicional. Juega esta carta en cualquier momento. Frecuencia: Jugar y descartar. (Jugar esta carta y robar una carta de acción adicional cuenta como una acción). Firefight Event (x1) Resuelve el evento del firefight, luego roba una nueva carta. (A veces se mezcla la carta de evento en el mazo de cartas de acción y cuando es robada activa una serie de eventos del firefight. Roba una nueva carta tras resolver el evento). Hidden Action (x1) Carta #V13 Bonificación: Una unidad oculta puede realizar una acción cualquiera sin ser descubierta. Frecuencia: Jugar y descartar. (Juega esta carta antes de hacer una acción con cualquier tipo de unidad oculta. Esta unidad no está sujeta a ningún tipo de chequeo de detección (10.3). Jugar esta carta no constituye una acción). Game Ends (x1) El juego finaliza inmediatamente y ambos jugadores suman sus puntos de victoria. (La carta Game Ends se mezcla a veces en el mazo de cartas de acción y cuando sea robada se acaba el juego). Combat Hardened (x1) Carta #V14 Bonificación: Vuelve a tirar un dado cualquiera. (Esto significa un dado, no ambos dados.) Frecuencia: 1x por ronda. (Juega esta carta después de una tirada de dados. Jugar esta carta no constituye una acción). Use of Terrain (x1) Carta #V15 Bonificación: Una unidad recibe un +1DM en sus niveles defensivos (DR) frontal y lateral. Frecuencia: Continuo. (Se otorga a una unidad o grupo de unidades según se especifique en un firefight. Puede atribuirse a cualquier tipo de unidad). Overrun (x1) Carta #V30 Bonificación: Un vehículo de combate añade +4FP a un combate CC después de aplicar todos los demás modificadores. No puede ser usada por carretas. Frecuencia: Jugar y descartar. (La carta debe jugarse antes de tirar los dados. Jugar esta carta no constituye una acción). Score (x1) Ambos jugadores suman los puntos de victoria en mitad del juego, luego roban una nueva carta. (Un firefight dictará si la carta SCORE se mezcla en el mazo de cartas de acción. Cuando sea robada, aplica las instrucciones de puntuación establecidas por el firefight. Roba una nueva carta después de resolver la puntuación). Abreviaturas 1D6 1 Dado de Seis Caras 2D6 2 Dados de Seis Caras AA Antiaéreo APs Puntos de Acción APC Transporte Blindado de Personal Cañón AT Cañón Antitanque AtB Awakening the Bear AV Valor de Ataque (AV = FP + 2D6 + CAPs) CAPs Puntos de Acción del Mando CC Combate Cuerpo a Cuerpo CoH Conflict of Heroes DM Modificador de Defensa DR Nivel Defensivo DV Valor de Defensa (DV = DR + DM) FP Potencia de Fuego HMG Ametralladora Pesada LMG Ametralladora Ligera LOS Línea de Visión MG Ametralladora MMG Ametralladora Media NA No Accesible OBA Artillería Fuera del Tablero SMG Subfusil SPG Cañón Auto-Propulsado SoS Storm of Steel Objective 1-4 (x4) Los objetivos vienen especificados en la información de despliegue del firefight. (Se barajan las cartas de Objetivos y se roba una al azar. Esta carta define normalmente el objetivo secreto de un jugador para el escenario. La carta se revela al final del juego). 26

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