Bloque 2. Algoritmos y pseudocódigo
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- Luis Valverde Toledo
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1 Bloque 2. Algoritmos y pseudocódigo Autores Manuel José Blanco Bargé Todo el documento está sujeto a los siguientes términos de la licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional
2 Índice Algoritmos y pseudocódigo... 2 Objetivos... 2 Algoritmo... 2 Representación de un algoritmo... 3 Pensar antes de programar... 4 Recuerda... 6 Para saber más... 6 INTEF 2015 Pág. 1
3 Algoritmos y pseudocódigo Objetivos Los principales objetivos de este bloque son: Entender qué es un algoritmo Conocer las distintas formas de representar un algortimo Comprender la importancia de pensar antes de ponerse a programar Algoritmo Un algoritmo es un conjunto ordenado de pasos a seguir (instrucciones concretas) que llevan a resolver un determinado problema. Debe cumplir con las siguientes condiciones, debe ser: Correcto (Resuelve el problema) Finito (Conduce a la solución en un tiempo dado) Flexible (No es exclusivo a para un tipo de problema sino que sirve como método general para distintos datos) Claro (comprensible por otras personas) Eficiente (ahorro de tiempo y recursos) Portable (Independiente de la máquina o del lenguaje utilizado) Aunque no seamos conscientes, en la vida diaria estamos utilizando a diario algoritmos, muchos son muy sencillos, pero no dejan de ser algoritmos y que podemos describir utilizando el lenguaje natural, es decir, con seudocódigo. Veamos un ejemplo muy básico: ALGORITMO ponerse los zapatos. INICIO Coger los zapatos. SI los cordones de los zapatos están anudados ENTONCES desatar los zapatos Sentarse en una silla. Ponerse el zapato derecho en el pie derecho. Atarse los cordones del zapato derecho. Ponerse el zapato izquierdo en el pie izquierdo. INTEF 2015 Pág. 2
4 FIN Atarse los cordones del zapato izquierdo. Si tienes curiosidad por ver un algoritmo clásico, mira este enlace sobre el Minimax (el más conocido para juegos de 2 adversarios, movimientos alternos ahora tu, ahora yo. No se puede utilizar en juegos donde hay azar, sino que el juego debe estar perfectamente definido, como las tres en raya y el ajedrez.) Representación de un algoritmo Para la representación de un algoritmo antes de ser convertido a lenguaje de programación, se suele utilizar alguno de los siguientes métodos: Lenguaje natural (español, inglés, etc) Diagramas de flujo Pseudocódigo El Pseudocódigo es sin duda de las representaciones más utilizadas. Es una forma de expresar el algoritmo utilizando el lenguaje natural,comprensible para cualquier persona, pero añadiendo ciertas instrucciones típicas de los lenguajes de programación. No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, pero como hemos comentado, en el pseudocódigo se reflejan las instrucciones típicas de los lenguajes de programación, como las instrucciones condicionales: SI condición ENTONCES instrucciones/pasos a realizar si se cumple la condición SI condición FIN SI NO instrucciones/pasos a realizar si NO se cumple la Y las instrucciones repetitivas: REPETIR n FIN REPETIR veces instrucciones/pasos a realizar INTEF 2015 Pág. 3
5 REPETIR HASTA condición de salida instrucciones/pasos a realizar hasta que se cumpla la condición de salida del bucle FIN REPETIR En definitiva, el pseudocódigo se trata de un falso lenguaje, ya que apela a las normas de estructura de un lenguaje de programación aunque está pensado para que pueda ser leído por un ser humano y no interpretado por una máquina. El pseudocódigo, en este sentido, está considerado como una descripción de un algoritmo que resulta independiente de otros lenguajes de programación. Para que una persona pueda leer e interpretar el código en cuestión, se excluyen diversos datos que no son clave para su entendimiento. Veamos un par de ejemplos orientados a crear algoritmos matemáticos: Ningún ordenador podría interpretar estas instrucciones. Para crear un programa a partir del algoritmo, una vez refinado el pseudocódigo, deberíamos reescribirlo en un leguaje de programación: C, C++, Java, Scratch... Pensar antes de programar Si comienzas a programar directamente, salvo que sea algo realmente muy sencillo lo que vas a hacer, lo más probable es que el algoritmo que crees no sea ni claro ni eficiente. Que un programa funcione, no significa que esté bien hecho. Seguramente todos podríamos construir una casa poniendo 10 columnas en medio del salón para que se sostenga, pero no sería eficiente ni estético. En programación, los usuarios no van a ver las columnas que hay dentro de la casa, pero si tú como programador añades 10 columnas en medio del salón de tu programa, ese programa será muy difícil de mantener o de actualizar en el futuro. Veamos un ejemplo muy sencillo. Supongamos que queremos hacer un programa que pida un número al usuario y muestre la tabla de multiplicar de ese número. Si no nos INTEF 2015 Pág. 4
6 paramos a pensar, una solución a la que podríamos haber llegado con scratch y que funcionaría sería la siguiente: Pero este no es un buen algoritmo, ya que estamos repitiendo la misma instrucción 10 veces (hemos metido 10 columnas en nuestro salón). Si antes de ponernos a programar, nos sentásemos a pensar un poco en un algortimo que calcule la tabla de multiplicar, seguramente llegaríamos a una solución como esta, que seguramente todos somos capaces de entender: ALGORITMO mostrar tabla de multiplicar DATOS número (el número que pedimos al usuario) multiplica (el número por el que vamos multiplicando) INICIO Pedir un número al usuario y guardarlo en número multiplica = 1 REPETIR 10 veces ESCRIBIR EL TEXTO número x multiplica = ESCRIBIR el resultado multiplicar número x multipica INCREMENTAR en 1 multiplica FIN REPETIR FIN de INTEF 2015 Pág. 5
7 Una vez que hemos pensado el algortimo, el problema ya está resuelto, y simplemente tendríamos que utilizar un lenguaje de programación para escribir este algoritmo (Scratch, java, javascript, C++, etc.). Veamos como quedaría este algoritmo una vez que lo hemos programado en Scratch: Recuerda Antes de comenzar a programar, aunque sea con un lenguaje sencillo y visual como Scratch, es importante pensar cómo vas a hacer las cosas y los pasos que vas a seguir para resolver el problema (Algortimo). Para saber más Algoritmos y programación. Guía para docentes Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0 Formación en Red del INTEF INTEF 2015 Pág. 6
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