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2 AUTORES DEL CONTENIDO INGENIERO ELKIN GERMAN RODRIGUEZ VASQUEZ ID Facebook: Correo: INGENIERO ARIEL LEONARDO MOLINA VITERI ID Facebook: Correo: EXPERTO (A) EN CONTENIDOS: INGENIERA EVA PATRICIA VÁSQUEZ Correo institucional: ii

3 Contenido 1. CONCEPTOS PREVIOS... 1 PROGRAMACION ESTRUCTURADA Reglas de Programación Estructuras de Control Estructuras repetitivas Estructura repetitiva mientras (While) Estructura repetitiva hacer mientras Estructura repetitiva ciclo para... 6 BIBLIOGRAFIAS... 7 iii

4 INDICE DE TABLAS Tabla 1: Repetitiva Mientras... 5 Tabla 2: Repetitiva Hacer Mientras... 5 Tabla 3: Repetitiva For... 6 iv

5 1. CONCEPTOS PREVIOS Sentencia o Instrucción: una sentencia es una línea de código que permite la lectura de una variable (dato de entrada), realizar algún cálculo (proceso), establecer alguna condición o mostrar algún resultado (salida) en los lenguajes de programación. Condición: Son expresiones que se deben cumplir para que se ejecute un determinado bloque de acciones, las cuales tiene como única salida una sentencia verdadera (True) o falsa (False). Iteración: Se llama iteración al hecho de repetir la ejecución de una o varias sentencias un determinado número de veces. Seudocódigo: El pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de un algoritmo de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación verdadero, como asignaciones, ciclos y condicionales. Está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina. Diagrama de flujo: Es la representación gráfica de un algoritmo que expresa visualmente su flujo de datos. Ciclo o Bucle: Es una sentencia que se ejecuta un número determinado de veces definido inicialmente o estipulado por el usuario. Bucle infinito: Es un ciclo que se repite de forma indefinida ya que su condición para finalizar nunca se cumple. 1

6 PROGRAMACION ESTRUCTURADA La programación estructurada es el conjunto de técnicas para desarrollar programas fáciles de escribir, verificar, leer (legibles por el usuario) y mantener (modificables), que incluye: Un número limitado de estructuras de control. Diseño descendente (Top-Down) Descomposición modular Un programa se define como propio si cumple las siguientes características: Existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden seguir y que pasan por todas partes del programa. Posee un solo punto de entrada y otro de salida para control del programa. Todas las instrucciones son ejecutables y no existen lazos o bucles infinitos (sin fin). Un programa estructurado se puede escribir sólo con tres estructuras de control: secuencial, selectiva, repetitiva Reglas de Programación Las reglas que se pueden considerar para una buena programación son: Diseñar algoritmos en etapas yendo de los conceptos generales a los conceptos de detalle mediante el método descendente (top-down). Dividir un algoritmo en partes independientes (módulos) y tratar cada módulo independientemente. Establecer y utilizar para la resolución de problemas las técnicas de programación estructurada. 2

7 Dar importancia relevante a las estructuras de datos. Describir completa y claramente cada algoritmo (documentación). Verificar y validar el programa con datos significativos Estructuras de Control Las estructuras de control son las que le permiten al programador controlar el flujo de ejecución de las instrucciones en el código. De tal forma que se pueda determinar el orden y las veces que se ejecutan las instrucciones que están dentro de una estructura Existen tres tipos de estructuras de control que permiten desarrollar de forma muy flexible y eficiente cualquier algoritmo. Estás se dividen en: Secuenciales: Las instrucciones se ejecutan secuencialmente. Selectivas: se utilizan para tomar decisiones lógicas. o Alternativa simple o Alternativa doble o Alternativa múltiple Repetitivas: construcción y uso de ciclos o bucles, para implementar acciones que se puedan ejecutar repetidamente. o Desde (For) o Mientras (While) o Hacer Mientras (Do While ) Este tipo de estructuras tiene solo un punto de entrada y un punto de salida, lo que hará los programas estructurados más fáciles de leer y de depurar (perfeccionar) Estructuras repetitivas Las estructuras de repetición, permiten la ejecución repetida de una lista o secuencia de instrucciones (también llamada bloque de instrucciones). El número de veces que el bloque de instrucciones se ejecutará se puede especificar de manera explícita o a través de una condición que indica cuando se ejecuta de nuevo o cuando no. A cada ejecución del bloque de instrucciones se le conoce como una iteración. 3

8 Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se desea que una instrucción o bloque de instrucciones se repita un número determinado de veces o hasta que una condición de terminación se cumpla. Las Estructuras Repetitivas se suelen llamar LAZOS o BUCLES; toda las instrucciones incluidas en los bucles se repiten un número determinado de veces, el cual puede ser fijo (previamente determinado por el programador) o puede ser variable (indicado en tiempo de ejecución por el usuario). Las principales estructuras repetitivas son las siguientes: While Do While For Es importante definir dentro de las estructuras repetitivas dos elementos fundamentales, los cuales se describen a continuación: Contador: Es una variable que aumenta o decrementa de manera constante en cada iteración realizada. La forma en que se representa un acumulador es la siguiente: Contador=contador +/- constante Acumulador: Es una variable cuya misión es almacenar cantidades variables dentro de un ciclo iterativo. Se diferencia del contador en que su incremento es variable durante la ejecución del proceso. Acumulador=acumulador + variable Estructura repetitiva mientras (While) La estructura repetitiva While (Mientras), repetirá un determinado proceso cierta cantidad de veces n, donde n puede ser un valor numérico fijo o variable (indicado por el usuario). La condición que controla esta estructura, está situada al principio del bucle o ciclo y las instrucciones del interior se repetirán mientras se cumpla la condición. Es decir, para que el bloque de instrucciones se repita, debe ser verdadera la condición indicada inicialmente. Cuando ésta no se cumpla, entonces deja de ejecutarse el conjunto de instrucciones. 4

9 Tabla 1: Repetitiva Mientras SEUDOCODIGO CODIFICACION EN DEV C++ Procedimiento Principal () Inicio Mientras (Condición) <Bloque de Instrucciones> Fin mientras Fin procedimiento #include <iostream> using namespace std; int main() { while (condition){ system ("pause"); return 0; Donde, (condición) es la condición que determina si el bloque de instrucciones es ejecutado o no. Si la condición evalúa a verdadero el bloque es ejecutado y si evalúa a falso no es ejecutado. Después de ejecutar el bloque de acciones se vuelve a evaluar la condición Estructura repetitiva hacer mientras En este tipo de estructura repetitiva hacer mientras (do While) las instrucciones interiores del bucle se repetirán hasta que la condición se cumpla. Permite realizar el proceso al menos una vez, ya que la condición se evalúa al final del bucle, a diferencia de la estructura repetitiva mientras While, en el cual el proceso puede ser que nunca llegue a entrar si la condición a evaluar no se cumple desde el principio. Tabla 2: Repetitiva Hacer Mientras SEUDOCODIGO CODIFICACION EN DEV C++ #include <iostream> using namespace std; Procedimiento Principal () Inicio Haga <Bloque de Instrucciones> Mientras (Condición) Fin procedimiento int main() { do{ While (Condición) system ("pause"); return 0; 5

10 Donde, <bloque de instrucciones> es el bloque de acciones ejecutado y (condición) es la condición que determina si el bloque es ejecutado de nuevo no. Si la condición evalúa a verdadero el bloque es ejecutado de nuevo y si evalúa a falso no es ejecutado. Después de ejecutar el bloque de acciones se evalúa la condición Estructura repetitiva ciclo para En muchas ocasiones, se conoce previamente el número de veces que se desean ejecutar las acciones de un bucle, en estos casos el número de iteraciones es fija, se debe usar la estructura For (Para). Esta estructura, ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número específico de veces, y de forma automática controla el número de iteraciones o pasos a través de interior. Tabla 3: Repetitiva For SEUDOCODIGO CODIFICACION EN DEV C++ Procedimiento Principal () Inicio Para (Inicio) Hasta(final); hacer <Bloque de Instrucciones> Fin Para Fin procedimiento #include <iostream> using namespace std; int main() { For (inicio, fin, contador){ <Bloque de Intrucciones> system ("pause"); return 0; Donde <inicio> representa el limite inicial del bucle, (final) indica el limite final o hasta cuándo debe repetirse, el <Bloque de Instrucciones> hace referencia a las sentencias que se va a ejecutar el número de veces definidas por las estructura repetitiva es decir hasta que su valor de incremento sea menor, igual o mayor al valor final estipulado. 6

11 BIBLIOGRAFIAS FACULTAD DE INGENIERIA Joyanes Aguilar, Luis., Rodríguez Baena, Luis., y Fernández Azuela, Matilde. (1996). Fundamentos de Programación: Libro de Problemas. McGraw- Hill. Madrid: Concepción Fernández Madrid. Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning (Modelo de Diseño Instruccional), Peter Williams, Lynne Schrum, Albert Sangra, Lourdes Guardia Universidad Abierta de Cataluña, FUOC P06/M1103/ Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning (Conceptualización de Materiales Multimedia), Mercé Gisbert Cervera, Jesús Salinas Ibáñez, Mª Helena Chan, Lourdes Guárdia - Universidad abierta de Cataluña FUOC P06/M1103/01180 Scholarium S.A.S (Bogotá Colombia 2011) referencia web tomada de: Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning (Modelo pedagógicos y e-learning), John Stephenson, Albert Sangrà - Universidad abierta de Cataluña FUOC P06/M1103/

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