Curso de Java POO: Programación orientada a objetos
|
|
- José Luna Agüero
- hace 6 años
- Vistas:
Transcripción
1 Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra Velasco Curso INEM. Programación en Java Diciembre 2010
2 Índice 1 Introducción 2 Comportamiento y estado 3 POO en Java 4 Relaciones 5 Herencia 6 Polimorfismo 7 Abstractas e Interfaz 8 Empaquetado
3 Índice 1 Introducción 2 Comportamiento y estado 3 POO en Java 4 Relaciones 5 Herencia 6 Polimorfismo 7 Abstractas e Interfaz 8 Empaquetado
4 Paradigma Un paradigma es una forma de afrontar la construcción de código software No hay paradigmas mejores ni peores Todos tienen sus ventajas e inconvenientes Hay distintos paradigmas: POO, Estructurado, Funcional, Lógico, etc
5 Características de la POO Facilidad de diseño y relación con el mundo real (UML) Reusabilidad y facilidad de mantenimiento Sistemas más complejos Abstracción Trabajo en equipo Del lenguaje máquina hacia el mundo real Resuelve problemas complicados. No está pensado para tareas sencillas
6 UML UML (Unified Modeling Language): Lenguaje unificado de modelos Mapa del código. No sirve para desarrollar, sino para describir Se utilizan diferentes diagramas. 13 en UML 2.0 Figura: Jerarquía de diagramas UML 2.0
7 Elementos de la POO Los elementos principales son: clases: Especificación de un conjunto de elementos objetos: Elemento autónomo y con una funcionalidad concreta. Instancias concretas de una clase
8 Elementos de la POO Los elementos principales son: clases: Especificación de un conjunto de elementos objetos: Elemento autónomo y con una funcionalidad concreta. Instancias concretas de una clase También se basa en otros conceptos, como herencia, polimorfismo y encapsulamiento, que serán estudiados más adelante
9 Perros. Objetos y Clases
10 Perros. Objetos y Clases
11 Perros. Objetos y Clases
12 Perros. Objetos y Clases
13 Resumen de objetos y clases Clases Representan conceptos o entidades significativas de un problema Se pueden ver como plantillas para definir elementos (objetos) Pueden estar directamente relacionadas unas con otras Objetos Elementos con comportamiento definido en la clase y estado concreto Instancias de clase Interactuan por medio de mensajes
14 Resumen de objetos y clases Clases Representan conceptos o entidades significativas de un problema Se pueden ver como plantillas para definir elementos (objetos) Pueden estar directamente relacionadas unas con otras Objetos Elementos con comportamiento definido en la clase y estado concreto Instancias de clase Interactuan por medio de mensajes
15 Índice 1 Introducción 2 Comportamiento y estado 3 POO en Java 4 Relaciones 5 Herencia 6 Polimorfismo 7 Abstractas e Interfaz 8 Empaquetado
16 Métodos y atributos Comportamiento, describe los servicios que proporciona una clase (lo que se puede hacer con ella). Son los métodos Estado, describe el estado interno. Existen varias formas de definir distintos estados. Son los atributos
17 Métodos Definen el comportamiento de los objetos de una clase Devuelven un resultado Pueden necesitar parámetros Estructura Cabecera: tiposalida - nombre - (parámetros) Cuerpo: Se define la implementación del servicio
18 Métodos habituales Constructor Sirve para inicializar un objeto al crearlo Existe sobrecarga (distintos parámetros) (para cualquier método) Coincide con el nombre de la clase y no devuelve nada por definición
19 Métodos habituales Constructor Sirve para inicializar un objeto al crearlo Existe sobrecarga (distintos parámetros) (para cualquier método) Coincide con el nombre de la clase y no devuelve nada por definición Get & Set Sirven para obtener o para modificar los atributos de una clase
20 Métodos habituales Destructor No es tan habitual, no se suele usar (se hace de manera automática) Se tiene que sobreescribir No devuelve nada por definición
21 Métodos habituales Destructor finalize No es tan habitual, no se suele usar (se hace de manera automática) Se tiene que sobreescribir No devuelve nada por definición void f i n a l i z e ( )
22 Atributos Describen el estado interno de cada objeto concreto Pueden ser: Tipos básicos (int, boolean, short, etc) Array de elementos Referencias a otros objetos
23 Tipos de variables De instancia: Definida para las instancias de una clase. Una copia por objeto
24 Tipos de variables static De instancia: Definida para las instancias de una clase. Una copia por objeto De clase: Definida para la clase. Una copia por clase s t a t i c i n t p e r r o s = 0 ;
25 Tipos de variables static De instancia: Definida para las instancias de una clase. Una copia por objeto De clase: Definida para la clase. Una copia por clase s t a t i c i n t p e r r o s = 0 ; Local: Definida dentro del cuerpo de un método, ámbito restringido
26 Uso de objetos e interacción Los objetos son instanciaciones de las clases. Es necesario realizar dicha instanciación para poder usarlos Se comunican entre si mediante paso de mensajes La invocación de los métodos es la manera en la que se realiza el paso de mensajes
27 Índice 1 Introducción 2 Comportamiento y estado 3 POO en Java 4 Relaciones 5 Herencia 6 Polimorfismo 7 Abstractas e Interfaz 8 Empaquetado
28 Ejemplo de plantilla p u b l i c c l a s s NombreClase { } / A t r i b u t o s : t i p o nombreatributo1 ; t i p o nombreatributo2 ; / / Metodos : s a l i d a nombremetodo1 ( p a r a m e t r o s ) { c o n t e n i d o d e l metodo } ; s a l i d a nombremetodo2 ( p a r a m e t r o s ) { c o n t e n i d o d e l metodo } ; /
29 Ejemplos de métodos habituales c l a s s P e r r o { S t r i n g nombre ;... void P e r r o ( S t r i n g nombre ) { t h i s. nombre = nombre ; } S t r i n g getnombre ( ) { r e t u r n t h i s. nombre ; } void setnombre ( S t r i n g nombre ) { t h i s. nombre = nombre } }
30 Ejemplo de clase Perro
31 Ejemplo de clase Perro p u b l i c c l a s s P e r r o { S t r i n g nombre ; S t r i n g r a z a ; f l o a t a l t u r a ; } void p e r r o ( ) {} void comer ( ) {} void d o r m i r ( ) {} void l a d r a r ( ) {}
32 Instanciación de objetos Antes de poder usar un objeto tenemos que crearlo: Nuevo operador Tipo identificador = new Tipo() Ejemplo con Perro Perro mipancho = new Perro ( Pancho )
33 Instanciación de objetos Antes de poder usar un objeto tenemos que crearlo: Nuevo operador Tipo identificador = new Tipo() Ejemplo con Perro Perro mipancho = new Perro ( Pancho ) P e r r o mipancho = new P e r r o ( Pancho, Cocker, 40)
34 Operadores Operador. Acceso a miembros de una clase: mipancho. nombre = Pancho ; mipancho. l a d r a r ( ) ;
35 Operadores Operador. Acceso a miembros de una clase: mipancho. nombre = Pancho ; mipancho. l a d r a r ( ) ; Operador this Acceso a atributos dentro de la propia clase: t h i s. nombre = Pancho ;
36 Uso de objetos Una vez tenemos el objeto instanciado......podemos modificar su estado usando los métodos P e r r o mipancho = new P e r r o ( Pancho, Cocker, 40)
37 Uso de objetos Una vez tenemos el objeto instanciado......podemos modificar su estado usando los métodos P e r r o mipancho = new P e r r o ( Pancho, Cocker, 40) mipancho. setnombre ( Toby ) mipancho. dormir ( )
38 Encapsulación Puede (y suele) haber distintos niveles de visibilidad: public: se puede acceder desde cualquier lugar private: sólo se puede acceder desde la propia clase protected: sólo se puede acceder desde la propia clase o desde una clase que herede de ella De esta forma se controla qué cosas son modificables y cómo se pueden modificar El estado suele ser privado, y se suele modificar a través del comportamiento
39 Ejemplo de clase Perro con visibilidad
40 Ejemplo de clase Perro con visibilidad p u b l i c c l a s s P e r r o { p r i v a t e S t r i n g nombre ; p r i v a t e S t r i n g r a z a ; p r i v a t e f l o a t a l t u r a ; } p u b l i c void p e r r o ( ) {} p u b l i c void comer ( ) {} p u b l i c void d o r m i r ( ) {} p u b l i c void l a d r a r ( ) {}
41 Organización de clases Puede haber más de una clase en el mismo fichero fuente......pero sólo una puede ser pública y debe coincidir en nombre con el fichero Lo habitual suele ser tener una clase por cada fichero fuente
42 Índice 1 Introducción 2 Comportamiento y estado 3 POO en Java 4 Relaciones 5 Herencia 6 Polimorfismo 7 Abstractas e Interfaz 8 Empaquetado
43 Dependencia Es muy habitual Se refleja cuando la implementación de una clase depende de otra: Uso de un objeto como argumento de un método En la implementación de un método
44 Asociación Relación entre clases que se mantiene en el tiempo Se refleja cuando se introducen referencias a objetos como atributos Dependiendo de la cardinalidad, habrá que usar arrays o estructuras de datos
45 Agregación Caso particular de asociación con contenido semántico Hay una clase que representa el todo y el resto son las partes No hay diferencia en la implementación
46 Composición Caso particular de agregación En este caso, la clase todo controla a las clases parte Las clases parte no existen sin la clase todo
47 Índice 1 Introducción 2 Comportamiento y estado 3 POO en Java 4 Relaciones 5 Herencia 6 Polimorfismo 7 Abstractas e Interfaz 8 Empaquetado
48 Herencia Es un mecanismo que sirve para reutilizar clases Se utiliza cuando existen clases que comparten muchas de sus características Se extiende la funcionalidad de clases más genéricas Se introducen los conceptos de superclase y subclase
49 Superclase y Subclase Trabajador es la superclase Empleado y consultor son subclases
50 Superclase y subclase Los objetos de las subclases pueden poseer atributos y métodos propios (no existentes en la superclase): adición Y además, heredan los atributos y métodos de la superclase
51 Clase Object Realmente todas las clases que creemos son subclases...
52 Clase Object Realmente todas las clases que creemos son subclases......de la clase Object Esta clase tiene métodos habituales que están disponibles para cualquier clase que creemos: clone equals tostring...
53 Ejemplo de superclase p u b l i c c l a s s Mamifero { p r i v a t e S t r i n g o r i g e n ; p r i v a t e i n t p a t a s ; p r i v a t e S t r i n g nombre ;... } p u b l i c Mamifero ( S t r i n g nombre, S t r i n g o r i g e n, i n t p a t a s ) { t h i s. nombre = nombre ; t h i s. o r i g e n = o r i g e n ; t h i s. p a t a s = p a t a s }...
54 Ejemplo de subclase p u b l i c c l a s s P e r r o extends Mamifero { p r i v a t e S t r i n g r a z a ;... } p u b l i c P e r r o ( S t r i n g nombre, S t r i n g o r i g e n ) { super ( nombre, o r i g e n, 4) }...
55 Palabras reservadas extends Sirve para indicar la superclase de la cual se hereda super Sirve para acceder a miembros de la superclase desde la subclase super() = Llamada al constructor super.metodoquesea = Llamada al métodoquesea
56 Recordatorio Los miembros protected son accesibles desde los miembros de su subclase Un objeto de una subclase, también es objeto de la superclase. Al revés no Java no permite herencia múltiple
57 Redefinición de métodos Se puede modificar localmente el comportamiento de los métodos heredados De esta manera, objetos de diferentes tipos pueden responder de forma diferente a la misma llamada Permite programar de manera más general
58 Ejemplo Se mueve igual un pez, un pájaro o una rana?
59 Ejemplo Se mueve igual un pez, un pájaro o una rana? En cambio, todos son animales y por tanto podrían heredar el método mover de dicha clase
60 Ejemplo Se mueve igual un pez, un pájaro o una rana? En cambio, todos son animales y por tanto podrían heredar el método mover de dicha clase Gracias a la redefinición, cada objeto concreto realizará la operación mover como corresponda
61 Apuntes final No se debe confundir la redefinición con la sobrecarga En caso de querer no permitir la redefinición de métodos o incluso la creación de subclases (herencia): p u b l i c f i n a l void mover ( ) p u b l i c f i n a l c l a s s Perro extends Mamifero
62 Índice 1 Introducción 2 Comportamiento y estado 3 POO en Java 4 Relaciones 5 Herencia 6 Polimorfismo 7 Abstractas e Interfaz 8 Empaquetado
63 Concepto Consiste en la posibilidad de que una referencia a un objeto, pueda conectarse también con objetos descendientes de éste Por tanto, es la capacidad de un objeto para comportarse de múltiples formas Tiene sentido por la existencia de la herencia Sirve para generalizar, olvidándose de detalles y buscando puntos comunes
64 Uso Ejemplo Se usa en la construcción de estructuras de datos (variables polimórficas) Escenario: Necesitamos mantener un array de perros y gatos de una cĺınica veterinaria Cómo definimos dicho array? Usamos uno o dos? También se puede realizar de manera impĺıcita en el paso de argumentos p u b l i c void metodoquesea ( Mamifero m)
65 Índice 1 Introducción 2 Comportamiento y estado 3 POO en Java 4 Relaciones 5 Herencia 6 Polimorfismo 7 Abstractas e Interfaz 8 Empaquetado
66 Clases Abstractas Es una clase tan genérica, que nunca se creará una instanciación en objetos Sirve sólo como superclase, y por tanto, para definir subclases
67 Clases Abstractas abstract Es una clase tan genérica, que nunca se creará una instanciación en objetos Sirve sólo como superclase, y por tanto, para definir subclases Cuando uno de los métodos no tiene implementación, estamos ante una clase abstracta El método sin implementación será un método abstracto p u b l i c abstract c l a s s F i g u r a p u b l i c abstract double a r e a ( ) ;
68 Ejemplo abstract Una figura es una clase abstracta típica... Por qué?
69 Ejemplo abstract Una figura es una clase abstracta típica... Por qué? No se puede calcular el área de una fígura
70 Ejemplo abstract Una figura es una clase abstracta típica... Por qué? No se puede calcular el área de una fígura Es necesario saber qué figura es la subclase (círculo, cuadrado...) Y redefinir el método para calcular el área dependiendo de la figura concreta
71 Clases Interfaz Una interfaz es una clase completamente abstracta No contiene nada de implementación ni encapsula datos Los atributos sólo pueden ser constantes y deben inicializarse Siempre public, static y finalize La ventaja es que indica el qué pero no el cómo
72 Palabras reservadas interface p u b l i c i n t e r f a c e F i g u r a implements p u b l i c c l a s s C i r c u l o implements F i g u r a
73 Interfaz Toda clase que implemente una interfaz debe proporcionar una definición a sus métodos Si alguno de los métodos no obtiene una conducta, estaremos creando una clase abstracta Si no se hace correctamente se obtendrán errores de compilación
74 Herencia múltiple Ya hemos dicho que no existe herencia múltiple......pero se pueden usar interfaces para ello Una clase puede implementar más de una interfaz Una interfaz puede heredar de otra interfaz
75 Herencia múltiple Ya hemos dicho que no existe herencia múltiple......pero se pueden usar interfaces para ello Una clase puede implementar más de una interfaz Una interfaz puede heredar de otra interfaz
76 Herencia múltiple A, B y C deben ser interfaces B y C son subclases de A D extiende tanto a B como a C (y por tanto a A)
77 Índice 1 Introducción 2 Comportamiento y estado 3 POO en Java 4 Relaciones 5 Herencia 6 Polimorfismo 7 Abstractas e Interfaz 8 Empaquetado
78 Ficheros El código de una clase pública se encontrará en un fichero.java El nombre del fichero coincidirá con el nombre de la clase
79 Ficheros El código de una clase pública se encontrará en un fichero.java El nombre del fichero coincidirá con el nombre de la clase Excepción En un fichero podría haber varias clases, si sólo una de ellas es public y el resto clases auxiliares
80 Paquetes Las clases se agrupan en paquetes El paquete al que pertenece una clase se indica al comienzo del fichero:
81 Paquetes Package Las clases se agrupan en paquetes El paquete al que pertenece una clase se indica al comienzo del fichero: package ejemplo ; p u b l i c c l a s s... {
82 Paquetes Package Las clases se agrupan en paquetes El paquete al que pertenece una clase se indica al comienzo del fichero: package ejemplo ; p u b l i c c l a s s... { Una clase sólo puede pertenecer a un paquete
83 Paquetes Jerarquia Se pueden organizar los paquetes de forma jerárquica package ejemplo. o b j e t o s ; Para usar una clase que está en distinto paquete: Se puede importar la clase entera Se pueden realizar llamadas utilizando: nombrepaquete.loquesea
84 Importar clases import Se puede importar un conjunto de clases O una clase concreta import ejemplo. ; import ejemplo. Concreto ;
85 Accesos directos No es recomendable usarlo Se utilizaría si vamos a acceder a algo muy concreto de otro paquete Acceso directo ejemplo. Concreto ejem = new ejemplo. Concreto ( ) ;
86 Librerias externas Se pueden utilizar librerias (clases compiladas) externas a nuestro código Por defecto, la libreria básica de JDK está cargada Por eso podemos utilizar directamente cosas como Math.PI Cualquier paquete compilado se puede guardar como un.jar......y, por lo tanto, usarlo en otro proyecto
87 .JAR Las librerias son ficheros.jar (Java ARchive) Al compilar se guardan en la carpeta dist Para usarlos, los añadimos a nuestro proyecto: Propiedades - Librerias - Añadir JAR
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra l.guerra@upm.es Curso INEM. Programación en Java Marzo 2011 Índice Previo Repaso y encapsulación Empaquetado Relaciones entre clases Herencia
Más detallesCurso de Java POO: Programación orientada a objetos
Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra Velasco Curso INEM 02830. Programación en Java Marzo 2010 Índice 1 Introducción a la POO 2 Herencia y polimorfismo 3 Empaquetado de proyectos
Más detallesDerechos de Acceso: COMPOSICION
CLASES Una clase es un tipo definido por el usuario que describe los atributos y los métodos de los objetos que se crearan a partir de la misma. class nombre_clase cuerpo de la clase Derechos de Acceso:
Más detallesPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ 1- INTRODUCCIÓN El lenguaje C++ representa el resultado de los esfuerzos realizados para proporcionar las ventajas de la programación Orientada a Objetos a un lenguaje
Más detallesAplicaciones de Escritorio
Aplicaciones de Escritorio Introducción n a la Programación Orientada a Objetos con Java Disertantes: Ing. Rasjido, Jose. AdeS Montenegro, Cristian. Agenda Clases y Paquetes. Clases y Paquetes. Modificadores
Más detallesProgramación Orientada a Objetos (POO)
Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción La programación orientada a objetos es una técnica de programación en la cual expresamos el código en términos relacionados a como vemos las cosas en
Más detallesHerencia. Hay clases que comparten gran parte de sus características.
Herencia Hay clases que comparten gran parte de sus características. El mecanismo conocido con el nombre de herencia permite reutilizar clases: Se crea una nueva clase que extiende la funcionalidad de
Más detallesIntroducción a la Orientación a Objetos
Introducción a la Orientación a Objetos Breve historia de la OO 1960s. Simula incorpora características propias de la OO. 1970s. Smalltalk. Lenguaje totalmente OO. 1990s. Boom de la OO. 2000-Hoy. Época
Más detallesUNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Área de formación: Disciplinaria Unidad académica: Programación Orientada a Objetos Ubicación: Cuarto Semestre Clave: 2087 Horas
Más detallesINTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA
Objetivo: Identificar los concentos principales en java POO, que es una clase, un objeto así como sus características principales abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia, polimorfismo. INTRODUCCIÓN
Más detallesLa Herencia: Teoría (1)
Introducción a la Herencia Presentación basada en: 1. Construcción de Software Orientado a Objetos. Bertrand Meyer.1998. 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003.
Más detallesDiseño Basado en Componentes. Curso 2008 / 09
Beneficios de OOP Diseño Basado en Componentes Ingeniería Informática Universidad Carlos III de Madrid Programación Orientada a Objetos (OOP) en VB.NET Diseño Basado en Componentes. Curso Conceptos orientados
Más detallesPROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas
PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas Instituto Tecnológico de Nuevo Laredo 1 Qué es UML? UML = Unified Modeling Language Un lenguaje de propósito general
Más detallesProgramación orientada a objetos. Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia
Programación orientada a objetos Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia Clases y objetos de DoME Modelo de objetos Modelo de clases Crítica de la v1 de DoME - Duplicación de código - Las
Más detallesForma Básica Clase Java
Programación Orientada a Objetos Conceptos Básicos de Objetos en Java Ing. Julio Ernesto Carreño Vargas MsC. Forma básica de una clase en Java Especifica que la clase forma parte del paquete conceptos
Más detallesJava Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.
2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. Java Avanzado. Guía 5 3 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas
Más detallesINTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11
Índice INTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11 1.1 PROGRAMA Y LENGUAJESDE PROGRAMACIÓN...12 1.1.1 EL LENGUAJE JAVA...13 1.1.2 EL JDK...15 1.1.3 LOS PROGRAMAS EN JAVA...16
Más detallesModulo 11. Clases y Objetos en Java
El siguiente texto es una traducción no oficial del documento publicado por el grupo JEDI, Introduction to Programming 1, no pretende en ningún momento reemplazar los contenidos generados por este grupo.
Más detallesAgradecimientos. Nota de los autores. 1 Problemas, algoritmos y programas 1
Prologo Agradecimientos Nota de los autores Índice general I III V VII 1 Problemas, algoritmos y programas 1 1.1 Programas y la actividad de la programación.................... 4 1.2 Lenguajes y modelos
Más detallesUnidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones
Unidad Didáctica 2 Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 1.0.3 Índice
Más detallesGuía práctica de estudio 04: Clases y objetos
Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Elaborado por: M.C. M. Angélica Nakayama C. Ing. Jorge A. Solano Gálvez Autorizado por: M.C. Alejandro Velázquez Mena Guía práctica de estudio 04: Clases y
Más detallesJava Inicial (20 horas)
Java Inicial (20 horas) 1 Temario 1. Programación Orientada a Objetos 2. Introducción y Sintaxis Java 3. Sentencias Control Flujo 4. POO en Java 5. Relaciones entre Objetos 6. Polimorfismo, abstracción
Más detallesTema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1)
Programación en Java Tema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1) Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Clases y objetos (I) Clase Cojunto de datos (atributos) y funciones (métodos)
Más detalles- Compilar y ejecutar programas en Java - Estructura básica de una clase - El comando javac - El comando java - Introducción al IDE de desarrollo
- Introdución a Java - Breve historia de Java - Características del lenguaje Java - Estructura del JDK 1.6 - Documentación del API (JavaDoc) - Instalar y configurar el ambiente de desarrollo - La variable
Más detallesComputación Avanzada Clase 3. Mauricio Hidalgo Barrientos
Computación Avanzada Clase 3 Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Definición de Programación Orientada a Objetos Qué es la POO? Según Wikipedia: POO es un paradigma de programación
Más detallesCLA. Diagramas de clases en Métrica V3
CLA Diagramas de clases en Métrica V3 1 Diagramas de clases Qué es? Representa la estructura y comportamiento de cada uno de los objetos del sistema y sus relaciones con los demás objetos. Objetivos? Representar
Más detallesUna Clase: define un grupo de objetos que tienen propiedades similares y se comportan de manera similar.
Clases La programación orientada a objetos utiliza clases para encapsular (envolver, esconder) datos (atributos) y métodos (comportamientos). Por ejemplo, el estéreo de un auto encapsula todos los atributos
Más detalles16. Herencia Definición de herencia. 168 A. García-Beltrán y J.M. Arranz
168 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 16. Herencia Objetivos: a) Definir el concepto de herencia entre clases b) Interpretar el código fuente de una aplicación Java donde aparecen clases relacionadas mediante
Más detallesInterfaces y Clases Internas. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos
Interfaces y Clases Internas ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Qué queremos decir con interfaces y clases internas? NOTA: El término interfaz aquí NO se refiere a las interfaces gráficas
Más detallesProgramación orientada a objetos. Resumen de Temas Unidad 6: Polimorfismo y reutilización
Programación orientada a objetos Resumen de Temas Unidad 6: Polimorfismo y reutilización 6.1 Concepto de Polimorfismo Polimorfismo quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta propiedad permite que un
Más detallesProgramación orientada a objetos
Repaso Programación orientada a objetos Curso INEM. Programación en Java Santiago Muelas Pascual smuelas@fi.upm.es! Clase! Objeto! Atributo o variable de instancia! Método! Instanciar/crear un objeto!
Más detallesDiplomado Programación orientada a objetos con C++ y UML. Las empresas necesitan contar con sistemas de información modernos, ágiles y de calidad para alcanzar sus objetivos y ser cada vez más competitivos
Más detalles1
Curso: BORLAN DELPHI 5 Curso de desarrollo de aplicaciones Windows utilizando el entorno de programación Borland Delphi 5. Se estudian las particularidades del lenguaje Delphi, así como su sintaxis; sus
Más detallesObjeto Clase Atributo / Método Encapsulamiento Mensaje Herencia Polimorfismo Encadenamiento Dinámico
Conceptos Objeto Clase Atributo / Método Encapsulamiento Mensaje Herencia Polimorfismo Encadenamiento Dinámico Objeto Representa una instancia de un elemento del mundo del problema Es cualquier elemento
Más detallesPROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
CONCEPTOS GENERALES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS XAVIER CALDERÓN H. CONCEPTOS Paradigma: Palabra de origen griego que significa modelo o patrón. Paradigma de Programación: Propuesta de una comunidad
Más detallesProgramación con Visual C#
Programación con Visual C# Duración: 40.00 horas Descripción Visual C# es uno de los lenguajes de programación desarrollados por Microsoft, basado en la programación orientada a objetos. Es imprescindible
Más detallesTest : Conteste exclusivamente en una HOJA DE LECTURA ÓPTICA, no olvidando marcar que su tipo de examen es A.
SISTEMAS INFORMÁTICOS I Junio 2003 INGENIERÍA EN INFORMÁTICA - Código Carrera 55 - Código Asignatura 077 Tipo de Examen: A NO SE PERMITE EL USO DE NINGÚN MATERIAL Tiempo: 2 horas Apellidos: Nombre: DNI:
Más detallesIntroducción a Java LSUB. 30 de enero de 2013 GSYC
Introducción a Java LSUB GSYC 30 de enero de 2013 (cc) 2013 Laboratorio de Sistemas, Algunos derechos reservados. Este trabajo se entrega bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento - NoComercial
Más detallesContenido. 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo
Tutorial Contenido 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo 1. El proceso Fases soportadas por UML Análisis de requisitos de usuario Análisis de requisitos de software Diseño de la plataforma
Más detallesIntroducción a Java (2)
Introducción a Java (2) 1 Humberto Cervantes Maceda Alfonso Martínez Martínez Marzo 2005 Indice Conceptos adicionales Java La clase Object Manejo de excepciones Buenas practicas de desarrollo Utilizar
Más detallesLección 2: Creando una Aplicación en Java. 1. Estructura del archivo de una clase. 3. Definiendo clases fundamentos
Lección 2: Creando una Aplicación en Java 1. Estructura del archivo de una clase 2. Usando una clase 3. Definiendo clases fundamentos Objetivos Conocer: La forma en la cual está se está estructurado el
Más detallesCapítulo 16. Diagrama de Clases UML
Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Florentino TORRES M. CINVESTAV-Tamaulipas 15 de Oct del 2012 Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del 2012 1 / 70 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando
Más detallesClases y Objetos en Java. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos
Clases y Objetos en Java ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Construyendo clases nuevas La forma más simple de una clase en Java es: Class Nombre_de_la_Clase { } /* constructores */ /* métodos
Más detallesTema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos
Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos 7 de enero de 2014 Objetivos Saber definir clases propias. Saber crear objetos de una clase determinada e interactuar con ellos (Problema 1).
Más detalles4.1 - OBJETOS Y CLASES
4.- Elementos relacionados con la Orientación a Objeto 4.1 - OBJETOS Y CLASES Intoducción Alan Kay (Smalltalk) Todo es un objeto. Un programa es un grupo de objetos diciendose unos a otros qué deben hacer
Más detallesPROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA Angel García Beltrán y José María Arranz Santamaría Sección de Publicaciones Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales Universidad Politécnica de Madrid
Más detallesUniversidad Salesiana de Bolivia
Universidad Salesiana de Bolivia Ingeniería de Sistemas I DATOS DE IDENTIFICACIÓN PLAN DE DISCIPLINA GESTIÓN II - 2015 INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA: Universidad Salesiana de Bolivia RECTOR: Dr. Rvdo. P. Thelian
Más detallesProgramación Orientada a Objetos en Java
Programación Orientada a Objetos en Java Curso 2006-2007 Tema 3 Clases y Objetos Gonzalo Méndez Pozo Dpto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid Clases y
Más detallesTema 3: Programación orientada a objetos (I)
Tema 3: Programación orientada a objetos (I) Ventajas del enfoque orientado a objetos Clases y Objetos Métodos y Mensajes Algoritmos y Sentencias Construcción de software orientado a objetos Búsqueda de
Más detallesConceptos de Programación Orientada a Objetos
Paradigmas de programación Prog. orientada a objetos Conceptos de Programación Orientada a Objetos Abstracción de Programación estructurada Programación imperativa 2 Programación estructurada (I) Programación
Más detallesConceptos más avanzados de Programación Orientada a Objetos
Conceptos más avanzados de Programación Orientada a Objetos Programación 2008 Licenciatura de Lingüística y Nuevas Tecnologías Repaso: API de Java API = Application Programming Interface Una API describe
Más detallesLas redes semánticas intentan trasladar esa afirmación a un formalismo Una red semántica será un grafo donde:
Redes Semánticas Redes semánticas La lógica como lenguaje de representación tiene dificultades prácticas Son necesarios mecanismos mas intuitivos y fáciles de usar La psicología cognitiva afirma: La representación
Más detallesIntroducción a la Programación Orientada a Objetos
Introducción a la Programación Orientada a Objetos El paradigma imperativo. En un programa se tienen una serie de variables con las cuales operamos y modificamos mediante sentencias y funciones para producir
Más detallesElabore el diagrama de clases en UML y la codificación de un programa para resolver los siguientes problemas:
NOMBRE DE LA Ejercicios aplicando polimorfismo OBJETIVO: El estudiante elaborará diagramas de clases en UML que apliquen relaciones de herencia y polimorfismo MATERIAL Y EQUIPO NECESARIO: Se recomienda
Más detallesEnfoque de Desarrollo de software OO
Enfoque de Desarrollo de software OO Enfoque OO) Ilustraciones de: Object-Oriented Design with Applications,1991, G. Booch 1 Objetivos Presentar los conceptos básicos del enfoque orientado a objetos. 2
Más detallesConversión entre Tipos
Conversión entre Tipos La conversión entre tipos permite comparar y copiar valores entre diferentes tipos. En esta lección describiremos como convertir un tipo dado en otro. Conversión en VB y Existen
Más detallesCarlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas
2 - Introducción al lenguaje Java, identificadores y comentarios. Carlos Montenegro Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 1. Introducción: Java tiene como todos
Más detallesMetodologías en la Ingeniería del Software Métodos Orientados a Objetos
Metodologías en la Ingeniería del Software Métodos Orientados a Objetos García Departamento de Ciencias de la Computación Universidad de Alcalá Contenidos Historia Orientación a Objetos (OO) Problemas
Más detallesUML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos
1Diseño y Modelado UML UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos - Por qué es necesario el UML - La concepción del UML - Diagramas del UML - Diagrama de clases - Diagrama de objetos - Diagrama de casos
Más detallesLenguaje de programación con JAVA
Pág. N. 1 Lenguaje de programación con JAVA Familia: Editorial: Autor: Tecnología de la información y computación Macro Eric Gustavo Coronel Castillo ISBN: 978-612-304-288-2 N. de páginas: 360 Edición:
Más detallesDesarrollo de aplicaciones con JAVA, JCreator, JDeveloper NetBeans
Pág. N. 1 Desarrollo de aplicaciones con JAVA, JCreator, JDeveloper NetBeans Familia: Editorial: Autor: Tecnología de la Información y Computación Macro Manuel Torres Remon ISBN: 978-612-304-101-4 N. de
Más detallesUNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERÍA PROYECTO CURRICULAR DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
I. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CÓDIGO DE LA ASIGNATURA 00 ÁREA ACADÉMICA Informática y Electivas Libres SEMESTRE Segundo PLAN DE ESTUDIOS 00 - I TIPO DE ASIGNATURA
Más detallesJAVA -INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE
JAVA -INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE Temario 1 -Introducción al lenguaje Java 2 - Introducción a Eclipse 3 - Clases e Inicialización 4 Colecciones 5 - Creando nuestras clases de Java 6- Clases, Métodos y Variables
Más detallesPython: Programación Orientada. JESSE PADILLA AGUDELO Ingeniero Electrónico
Python: Programación Orientada a Objetos JESSE PADILLA AGUDELO Ingeniero Electrónico Licencia de la Presentación 3 Objetivos Dar un repaso general a la Programación Orientada a Objetos, comprendiendo de
Más detallesGuía del Curso Analista Programador Java: Business Apps Expert
Guía del Curso Analista Programador Java: Business Apps Expert Modalidad de realización del curso: Número de Horas: Titulación: Online 600 Horas Diploma acreditativo con las horas del curso OBJETIVOS UML
Más detallesProf. Mariano Mancuso. Sistemas de información y control diagrama de clases
Prof. Mariano Mancuso Sistemas de información y control diagrama de clases UML Qué son los modelos? Para qué sirven los modelos? Cuáles son los modelos de UML? Se usan todos...? Qué son los modelos? Un
Más detallesPRÁCTICA DE LABORATORIO 4 Programación Orientada a Objetos
ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN PROGRAMACIÓN 2 PRÁCTICA DE LABORATORIO 4 Programación Orientada a Objetos Contenido Introducción...1 Objeto...2 Atributo...2 Métodos...2 Clase...3
Más detallesCLAVE ASIGNATURA REQUISITOS HORA/SEMANA CREDITOS TI-8 PROGRAMACION II 80% DE ASISTENCIA 4 6
PRESENTACIÓN: La programación orientada a objetos es una evolución de la programación procedural basada en funciones. La POO permite agrupar secciones de código con funcionalidades comunes, pretende agrupar
Más detallesLos diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Modelado - Vocabulario del Sistema
Modelado Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Vocabulario del Sistema Distribución de Responsabilidades Semántica de una Clase
Más detallesMétodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo:
Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo: hipotenusa altura base Para dibujar este triángulo necesitamos los siguientes datos: base y altura La base y la altura, se utilizarán
Más detallesClases Abstractas e Interfaces
Clases Abstractas e Interfaces Presentación basada en: 1. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003. 2. Apuntes del Curso Programación Orientado a Objetos. Pablo Castells.
Más detalles2.2.- Paradigmas de la POO
2.2.- Paradigmas de la POO Los principios propios de la orientación a objetos son: 2.2.1.- Abstracción de Datos 2.2.2.- Encapsulamiento 2.2.3.- Ocultamiento 2.2.4.- Herencia 2.2.5.- Polimorfismo Cualquier
Más detallesCONTENIDOS. La herencia permite: - Adoptar automáticamente características ya implementadas. Ahorro de tiempo y esfuerzo
CONTENIDOS 1. Introducción 2. Cuándo se aplica el mecanismo de herencia 3. Un ejemplo de herencia 4. Terminología 5. Clase derivada. Creación de una clase derivada 6. Miembros que no se heredan automáticamente
Más detallesProgramación Orientada a Objetos con Java. Elementos Básicos del Lenguaje Java. Relación entre clases. Ejemplo de Clase: Punto !
Programación Orientada a Objetos con Java Rafael Rivera López Elementos Básicos del Lenguaje Java II Ingeniería en Sistemas Computacionales Agosto-Diciembre de 2004 Veracruz, Ver. Relación entre clases
Más detallesPATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN. Abstract Factory Builder Factory Method Prototype
PATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN Abstract Factory Builder Factory Method Prototype Patrones de diseño de creación Abstraen el proceso de creación de instancias Encapsulan el conocimiento sobre las clases
Más detallesVariables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs.
Variables Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: Suma el contenido de la posición 3001 y la 3002 y lo almacenas en la posición 3003 vs. total = cantidad1
Más detallesCapítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto
Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto Agenda Recordar: Modelo de Sistema: modelo objeto + modelo funcional + modelo dinámico Ultima Clase: Modelo Objeto Definir el concepto de Modelo de Clases
Más detallesAlgoritmos y programas. Algoritmos y Estructuras de Datos I
Algoritmos y programas Algoritmos y Estructuras de Datos I Primer cuatrimestre de 2012 Departamento de Computación - FCEyN - UBA Programación funcional - clase 1 Funciones Simples - Recursión - Tipos de
Más detallesCurso Fundamentos de Informática Lección 7. Programación Orientada a Objetos
Fundamentos de Informática Lección 7. Programación Orientada a Objetos Curso 2010-2011 José Ángel Bañares y Pedro Álvarez 2/11/2010. Dpto. Informática e Ingeniería de Sistemas. Índice de contenidos Implementación
Más detallesTema 9: Paquetes. Índice
Tema 9: Paquetes Antonio J. Sierra Índice 1. Introducción. 2. Protección de acceso. 3. Importación de paquetes. 4. Modelado UML de un paquete. 1 Introducción Justificación Unicidad en el identificador
Más detalles20483 Programación en C#
20483B 20483 Programación en C# Fabricante: Microsoft Grupo: Desarrollo Subgrupo: Microsoft Visual Studio 2012 Formación: Presencial Horas: 25 Introducción Este curso enseña a los desarrolladores las habilidades
Más detallesTEMA 2 Introducción a C# ANÁLISIS Y DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS Curso 2010/2011
TEMA 2 Introducción a C# ANÁLISIS Y DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS Curso Origen Nuevo lenguaje de propósito general de Microsoft para la plataforma.net Es el único que ha sido diseñado específicamente.net
Más detalles1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque:
Análisis y Diseño O.O. Preguntas del diseño : Cómo podrían asignarse responsabilidades a las clases de los objetos? Cómo podrían interactuar los objetos? Qué deberían hacer las clases? Patrones : Ciertas
Más detallesPolimorfismo. Métodos virtuales
Polimorfismo. Métodos virtuales El polimorfismo indica que una variable pasada o esperada puede adoptar múltiples formas. Cuando se habla de polimorfismo en programación orientada a objetos se suelen entender
Más detallesDestrucción de objetos (I)
Clases y Objetos (3) Presentación basada en: 1. Como Programar en Java. Deitel y Deitel. Ed. Prentice-Hall. 1988 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003. 3. Apuntes
Más detallesÍNDICE DEL LIBRO Y DEL EBOOK APRENDER A PROGRAMAR EN JAVA DESDE CERO. CURSO PASO A PASO.
ÍNDICE DEL LIBRO Y DEL EBOOK APRENDER A PROGRAMAR EN JAVA DESDE CERO. CURSO PASO A PASO. INDICE 1. INTRODUCCIÓN A JAVA 1.1. Qué es Java? 1.2. Es Java un lenguaje ideal para aprender a programar? 1.3. Es
Más detallesMASTER PROFESIONAL C# 5 Y ASP.NET MVC 5
MASTER PROFESIONAL C# 5 Y ASP.NET MVC 5 TEMARIO MODULO I. EL LENGUAJE C# 5 Introducción al desarrollo de soluciones informáticas. El Framework.NET. o Descripción de la plataforma. o Las especificaciones
Más detallesPráctica 4: Herencia. Objetivos:
Práctica 4: Herencia Objetivos: Como se implementa la herencia en Java (superclase - clase descendiente). Utilizar super. Redefinición de métodos Clase Object Clase System Clases abstractas 1. Herencia.
Más detallesClases. Java: Clases y Objetos. Clases. Clases. Modificadores de clase. Definición de una clase. Cada objeto es un ejemplar de una clase
Java: Clases y Objetos Clases La unidad fundamental de programación en Java es la clase Un programa Java está formado por un conjunto de clases Una clase es una plantilla que describe un conjunto de objetos
Más detallesPOLIMORFISMO "una interfaz, múltiples métodos".
"una interfaz, múltiples métodos". 20/02/2007 Polimorfismo 2 Indice Definición y caracteristicas Objetivos. SOBRRESCRITURA-SOBRECARGA SOBRECARGA Clases y métodos abstractos INTERFACES (herencia múltiple)
Más detallesLenguaje de Modelamiento Unificado.
Lenguaje de Modelamiento Unificado. Pontificia Universidad Javeriana What can you Model with UML? 1. Structure Diagrams include: The Class Diagram Object Diagram Component Diagram Composite Structure Diagram
Más detallesb) Qué tipo de variable son las de la línea 6? Cuál es su visibilidad? Explique su
Universidad de La Laguna. Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática Tercero del Grado de Informática LENGUAJES Y PARADIGMAS DE PROGRAMACION. SEGUNDA PARTE 5 páginas Nombre: Alu: 1. Cuál es la
Más detallesProgramación Orientada a Objetos. Sesión 4: Herencia
Programación Orientada a Objetos Sesión 4: Herencia Contextualización Cuando hablamos de informática, podemos contemplar varios elementos que se utilizan dentro de ésta misma, por ejemplo, la herencia
Más detallesResultado de Aprendizaje:
10. Matriz de Valoración o Rúbrica MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA Siglema: PROO-02 Nombre del Módulo: Nombre del Alumno: Docente evaluador: Grupo: Fecha: Resultado de Aprendizaje: 1.1 Diseña modelos bajo
Más detalles1.2. Es Java un lenguaje ideal para aprender a programar? 1.4. Cuáles son las versiones y distribuciones Java y cuál usar?
1 1. Introducción 1.1. Qué es Java? 1.2. Es Java un lenguaje ideal para aprender a programar? 1.3. Es Java software libre? 1.4. Cuáles son las versiones y distribuciones Java y cuál usar? 1.5. Qué sistema
Más detalles1. Sobrecarga de operadores. 2. Métodos operadores unarios Operador de incremento (prefijo)
. Sobrecarga de operadores. unarios Operador de incremento (prefijo). Devolución de objetos en los métodos. Retorno por referencia Sobrecarga de operadores Los operadores aceptan uno o varios operandos
Más detallesElementos Diagramas de Clases Clase:
Diagramas de Clases Un diagrama de clases o estructura estática muestra el conjunto de clases y objeto importantes que forman parte de un sistema, junto con las relaciones existentes entre clases y objetos.
Más detallesTaller de Programación I. Tema 06: Orientación al Objeto en Java (parte 2)
INACAP Universidad Tecnológica de Chile Sede Santiago Centro Taller de Programación I Curso Java J2SE Tema 06: Orientación al Objeto en Java (parte 2) Ing. Manuel López Ramos (versión 1) Parte I Trabajo
Más detallesPrincipios de Computadoras II
Departamento de Ingeniería Electrónica y Computadoras Ing. Ricardo Coppo rcoppo@uns.edu.ar Qué es un Objeto? Un objeto es una instancia de una clase Las clases actuán como modelos que permiten la creación
Más detallesDiagramas de secuencia
Facultad de Ingeniería Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación Diagramas de secuencia Interacciones básicas 1 Para qué sirven los diagramas de secuencia? 2 Para qué sirven los diagramas de
Más detalles