Modelado 3D. Grafismo Electrónico Tema 2

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1 Modelado 3D Grafismo Electrónico Tema 2 Objetivos Analizar la representación de objetos en sistemas de referencia tridimensionales Componer elementos tridimensionales a partir de primitivas elementales Introducir las texturas de los objetos 3D a través de las características superficiales Conocer las particularidades que tiene el modelado de personajes orgánicos 1

2 Contenidos Metodología de diseño Sistema de referencia virtual Modelado de objetos Utilización de capas Construcción Características superficiales y texturas Consideraciones sobre personajes Introducción Espectacularidad Aplicaciones orientadas a diseño 3D 3DStudio Max, Strata3D, LightWave Requerimientos hardware importantes Metodología de diseño Modelado de objetos y escenario Evolución en el tiempo de la secuencia Renderizado y volcado a vídeo 2

3 Sistema de referencia virtual Y Z X Sistema de referencia virtual Definición de objetos Posición XYZ Orientación ABG Transformación de vértices, aristas y superficies Y Z X 3

4 Sistema de referencia virtual Herramientas de visualización (Display) ZoomIn, ZoomOut, Magnify Pan.-Arrastre del objeto por la ventana Fit, Fit Sel.-Adaptación de ventana al objeto Herramientas de medida Measure, Angle Configuración del fondo de ventana Backdrop Sistema de referencia virtual Información variada Statistics.-nº vértices, aristas, polígonos Info.-Posición de puntos Selección Sel Conn.-Selecciona todo: puntos, polígonos Invert Visibilidad HideSel, HideUnsel, Unhide, Invert 4

5 Sistema de referencia virtual Configuración (Options) Rejilla.-Grid Color de fondo (pick color) Disp de entrada (ratón...) Sistema de medidas (Sist. Internacional) Unidades de medida (metros) Unidades de rejilla Sistema de referencia virtual Proyecciones y renderizado Geometría proyectiva Sistema 3D Foco Plano de proyección Plano y foco definen la perspectiva Características de la cámara definen el campo de visión 5

6 Modelado de objetos Objetivo: Construir objetos Opciones de representación Malla de hilos (wireframe) Modo texturado (OpenGL) Librería OpenGL Librería de funciones gráficas estándar Acelera la representación en pantalla Otras librerías aceleran el renderizado Modelado de objetos Utilización de capas Dificultad de selección de objetos Hasta 10 capas por objeto Editables Referencia Ocultas Selección de varias con Mayúsculas 6

7 Modelado de objetos Parte de primitivas geométricamente sencillas Aproximación de superficiesa poliedros Precisión finita Trabajo a desarrollar Escoger elementos, tamaño y posición Deformaciones Modelado de objetos Selección de partes Vértices, polígonos, volúmenes, lazzo Transformaciones de objetos Move Rotate Size.- Igual en las tres dimensiones Strech.-Diferente en cada dimensión Cuidado con el punto de partida 7

8 Modelado de objetos Deformaciones en los objetos Shear.-Estirar Twist.-Giro Taper.-Escalado Bend.- Inclinación Magnet.-Bacheado Vortex.-Moninete Pole.-Abombamiento Dragnet.- Arrastrar malla de hilos Modelado de objetos Extensiones a 3D de objetos 2D(Multiply) Extrude.-Extensión lineal Path Extrude, Rail Extrude Lathe Bevel Clone, Path Clone, Rail Clone Array Patch.-Superficie a partir de curvas Skin, Morph.-Figuras 3D a partir de polígonos 8

9 Modelado de objetos Edición de polígonos y superficies (Polygon) Make.-Genera polígono Remove.-Borra Add points, Rem Points Surface.-Cambio colores y caract. Superficiales Triple.-Triangulación de polígonos Subdivide.-División de polígonos Modelado de objetos Otras herramientas (Tools) Drill y Sdrill.-Recorte de las superficies Boolean.-Recorte de volúmenes Points Merge.-Eliminación de puntos coincidentes Weld.-Unión de puntos cercanos Quantize. Movimiento de precisión Jitter.-Movimiento aleatorio Smooth.-Suavizado de líneas Set value.-colocación de puntos Curvas Make, Make closed, Smooth, Freeze 9

10 Modelado de objetos Texturado Corteza superficial, Sensación de realidad Imagen 2D de cualquier tipo Características superficiales Superposición de texturas Librería de texturas Modelado de objetos Consideraciones sobre personajes Modelado separado de partes móviles División en segmentos de articulaciones Jerarquías Modelado en el plano z=0 Herramienta MetaNURBS Crea objetos redondeados Posteriormente se aplica Freeze Otros plug-ins 10

11 Bibliografía Ablan, Dan. Guia avanzada LightWave. Prentice Hall (1997). Maestri, G. Creación Digital de Personajes Animados Ed: Díaz de Santos (2000) 11

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