SOFTWARE Microsoft Visual Studio 2005.NET FrameWork 2.0

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1 OBJETIVOS! ""# $% % REQUERIMIENTOS SOFTWARE Microsoft Visual Studio 2005.NET FrameWork 2.0 DESCRIPCIÓN En este tutorial se va a revisar la forma de trabajar con los conceptos de OO en Visual Basic.NET. Pasando por la definición de una clase y el uso posterior de la misma clase para crear objetos y usar sus métodos. ACTIVIDAD 1 DEFINICIÓN DE LA CLASE Vamos a agregar al proyecto una carpeta llamada negocio y dentro de esa carpeta vamos a agregar una clase tal y como se indica en las siguientes figuras: Luego hacemos clic derecho sobre la carpeta y agregamos la nueva clase:

2 La nueva clase llevará por nombre Persona, tal y como se indica en la siguiente figura: &

3 El editor se abre en el archivo Persona.vb que contendrá la implementación de la clase Persona: Vamos a agregar dos atributos: _nombre del tipo String y _edad del tipo integer. Vamos a utilizar la palabra reservada private para indicar la visibilidad de estos atributos y se tiene: Ahora vamos a crear las propiedades (property) asociadas a cada atributo y escribimos en el editor la siguiente línea: Luego presionamos ENTER y debería aparecer el siguiente código: Ahora, vamos a completar el código del property y vamos a usar algunas palabras reservadas del lenguaje (return) y el operador Me, de acuerdo a lo que se indica en la siguiente figura: '

4 En la figura anterior se intenta acceder a los elementos con los que cuenta el objeto (Me) y se aprecia que los disponibles son el property nombre (primero de la lista) que es lo que se está definiendo y los atributos _edad y _nombre. En este caso vamos a querer retornar (por eso la sentencia Return) el nombre por lo que se va a seleccionar el elemento _nombre. Luego, vamos a la sección Set del property la que permite cambiar el valor del atributo, en este caso se aprecia la existencia de un argumento llamado value que va a contener el valor por el cual se pretende cambiar el valor del atributo: Ahora vamos a usar ese argumento para poder cambiar el valor del atributo y usando el operador Me (que se refiere al objeto sobre el cual se está trabajando) escribimos: (

5 Dado que se pretende cambiar el valor del atributo _nombre, vamos a seleccionar el atributo _nombre de la lista que se indica en la figura. El código final del property debería quedar como se indica en la siguiente figura: Ahora, hacemos algo similar con el property asociado a la edad y se tiene: Ahora, para completar la clase vamos a escribir el código del constructor. Un constructor es aquel procedimiento que permite CREAR objetos de la clase. Para poder crear al constructor vamos a usar un procedimiento (sub) llamado New() y escribimos lo que se indica en la siguiente figura: )

6 Los dos argumentos (xnombre, xedad) que se han definido dentro del procedimiento anterior corresponden al nombre y a la edad de la persona que se desea crear. Los tipos de datos de cada uno de los argumentos corresponden con el tipo de dato del atributo que representan. Presionamos ENTER y se tiene: Ahora vamos a usar las property que se han definido anteriormente para poder asignarle valores a los atributos y se tiene: Primero, usando el operador Me, vamos a seleccionar el property nombre para poder asignar un valor al atributo _nombre (se debe recordar que un property se usa tanto para MODIFICAR como para OBTENER el valor del atributo asociado) La primera línea de nuestro constructor es que se indica en la siguiente figura: *

7 Ahora hacemos algo similar para modificar la edad. El constructor de nuestra clase debería quedar como se indica a continuación: En este punto, nuestra clase ya se encuentra completamente definida. Se podrán crear objetos de la clase, es decir, personas que tienen un nombre y una edad. En la siguiente actividad se va a explicar la forma en cómo se crean y usan los objetos. ACTIVIDAD 3 USANDO LA CLASE DE NEGOCIO Ahora vamos a usar la clase de negocio que acabamos de crear, usar una clase implica crear objetos de dicha clase y hacer que esos objetos llamen a los métodos que están definidos dentro de la clase. Vamos a volver al archivo Module1.vb que se ha creado cuando se creo el proyecto: Acá vamos a agregar el código necesario para poder usar la clase Persona que se acaba de crear en la actividad anterior. Primero vamos a declarar (usando la palabra reservada Dim) una variable llamada alguien que es del tipo Persona tal y como se indica en la siguiente figura: +

8 La variable ya se encuentra declarada y está marcada en verde porque AÚN NO SE HA USADO. Esta variable va a contener el objeto que vamos a crear, es decir, a la persona que va a tener un nombre y una edad. Dado lo anterior, antes de crear a una persona SERÁ NECESARIO conocer cuál será su nombre y su edad, en este caso vamos a obtener esos valores desde teclado por lo que vamos a escribir las siguientes líneas de código: Primero, se deben declarar las variables donde se van a almacenar los valores leídos y usando la palabra reservada Dim se tiene: Ahora, vamos a usar la clase Console que se encuentra incluida dentro del Framework de.net que nos permite interactuar, a través de sus métodos, con el teclado y la pantalla.,

9 El método Main() debería quedar como se indica en la siguiente figura: Es conveniente hacer notar que la variable alguien aún sigue marcada en verde (a diferencia de las variables nombre y edad ) porque aún no ha sido usada. Ahora vamos a usar la variable alguien para poder almacenar el objeto que va a representar a la persona y se tiene: -

10 En el recuadro de la figura anterior se está usando el constructor de la clase y tal y como se indica en la figura la descripción del constructor requiere de un nombre y una edad (tal y como se ha definido en la implementación de la clase). En este caso vamos a usar las variables nombre y edad cuyos valores fueron obtenidos desde teclado y la línea completa para crear el objeto queda:.

11 Ahora vamos a revisar algunos conceptos relacionados con la visibilidad de los elementos de la clase. En este punto existe un objeto llamado alguien que representa a una persona que tiene un nombre y una edad. Vamos a intentar imprimir el nombre de la persona que acabamos de crear y se tiene la siguiente línea de código: Como es posible apreciar en la figura anterior los elementos visibles del objeto alguien (se usa el operador. para obtener los elementos de un objeto) son edad y nombre (los properties definidos dentro de la clase); la pregunta acá es: por qué no están visibles los atributos _nombre y _edad?; la respuesta pasa por la visibilidad que tienen asociados los atributos, ambos son privados, lo que implica que FUERA DE CLASE NO ESTÁN DISPONIBLES. Nuestra línea de código para poder imprimir el nombre de la persona quedaría:

12 Acá se usa el operador & que permite CONCATENAR elementos que se quieren imprimir en una misma línea. El código completo del método Main() entonces debería quedar tal y como se indica en la siguiente figura: La última línea es utilizada para que se pueda hacer una pausa antes de que la ventana de ejecución se cierre y no nos permita ver el resultado de nuestra aplicación. Ahora vamos a usar el property asociado a la edad para poder cambiar la edad con un nuevo valor leído desde teclado. Las nuevas líneas de código que se agregarán serán: &

13 La aplicación anterior tiene varias deficiencias que tienen que ver con el valor que podríamos leer asociado a la edad de la persona, ya que técnicamente, no se podría ingresar una letra ni podría ser un valor negativo. En la próxima edición se va recordar la forma de cómo validar este tipo de situaciones. RESUMEN En el presente laboratorio se han revisado los siguientes conceptos: Definición de clases, incluyendo el concepto de visibilidad, constructor y propiedades (property) Creación de objetos y llamadas a métodos EJERCICIO DE APLICACIÓN Implementar la siguiente clase: _nombre representa el nombre del alumno y es del tipo String _nota representa la nota del alumno y es del tipo Double A continuación deberá crear una aplicación que le permita crear un objeto de la clase con valores leídos desde teclado y luego deberá permitir cambiar el valor de la nota del alumno con un nuevo valor leído desde teclado. '

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