Capítulo 4. Implementación
|
|
- Jorge Martín Pérez
- hace 6 años
- Vistas:
Transcripción
1 Capítulo 4 Implementación
2 Capítulo 4 Implementación Como se mencionó en los capítulos anteriores, las herramientas desarrolladas para la transmisión de audio, imagen, video y texto fueron desarrollados en el lenguaje de programación java. Dentro del lenguaje java existen otros paquetes que se utilizaron para el desarrollo de las herramientas, los cuales se mencionaran a lo largo de este capítulo mas detalladamente. En este capítulo también se describen todos los pasos que se tuvieron que seguir para el desarrollo e incorporación del servidor Conexion desarrollado para el CU Communicator el cual interactuará con las herramientas desarrolladas. El servidor Conexion está desarrollado con una sintaxis especial del lenguaje C, la cual es desarrollada bajo la Arquitectura Galaxy. Las herramientas desarrolladas para la transmisión de video, imagen y audio se implementaron para que funcionen mediante un applet. Para las herramientas de desarrolladas de transferencia de audio y video, se captura y reproduce los datos multimedia. En cambio para la herramienta de imagen solo se visualiza. La transferencia del texto se realizó mediante un servlet, el cual envía y recibe texto. Más adelante se explicará detalladamente la implementación de cada una de las herramientas desarrolladas. Una vez que se desarrollaron las herramientas, se implemento el servidor Conexion el cual mantiene una comunicación con cada una de las herramientas mediante uno de los API de java llamado JNI (Java Native Interface). Este API nos permite combinar el lenguaje Java con lenguajes nativos como lo es el lenguaje C. El servidor Conexion en el momento que recibe una petición de transferencia de imagen, texto, video o audio, envía
3 un mensaje para que se inicie la transferencia. El Hub es que recibe los mensajes e inicializa la transferencia. Por razones de tiempo no se pudo modificar las reglas del Hub para que interactuará con los otros servidores, pero se deja especificada la manera de cómo se debe hacer. 4.1 Transferencia de video La captura de video se realizó mediante un API de Java llamada Java Media Framework (JMF). JMF permite la captura y reproducción de video en diversos formatos. JMF Satisface el cruce entre plataformas, protocolos y contenido neutral, captura y reproducción de los medios audiovisuales, además de soportar una amplia gama de formatos de archivo de video y audio [Gordon & Talley 99]. El JMF se utilizó para implementar un reproductor (player) multimedia que recibe y reproduce datos multimedia desde fuentes almacenadas localmente o que se están produciendo en tiempo real. Para el desarrollo del reproductor se tomo en cuenta el modelo de seis estados de Java Media basados en dos estados fundamentales Stopped y Started. Este modelo es el que acompaña al diagrama de estados (ver Fig. 4.1), con el estado Stopped en verde y el estado Started en blanco. Los estados pueden estar sin realizar (Unrealized), Realizándose (Realizing), Realizados (Realized), Prefetching, Prefetched, y Started. Las transiciones entre Realizing a Realized y Prefetching a Prefetched son automáticas (Realizing y Prefetching) son estados dinámicos de longitud indeterminada. Otras transiciones son traídas por medio de llamadas a métodos.
4 Fig. 4.1 Diagrama de estados del funcionamiento del JMF [Gordon & Talley 99] Además, el reproductor se creará directamente de un URL que nos proporciona una manera fácil de insertar datos multimedia dentro de un Applet y aplicaciones basadas en Java. El modelo que utiliza Java Media Framework es muy parecido al que utilizan los dispositivos de video. Primeramente se tiene una fuente la cual se encargará de capturar los datos mediante una cámara, los datos serán almacenados como streams. Una vez que son almacenados se leen y procesan mediante algún dispositivo, para que finalmente se envíen estos datos a un dispositivo de salida. La herramienta desarrollada con JMF nos permitió implementar interfaces que permiten un adecuado manejo de los datos. A continuación se describirán algunas de las principales interfaces utilizadas para desarrollar la aplicación que captura y transmite el video:
5 Interfaz Datasource [Sun Microsystems 2001]: nos permite manejar el contenido que se encuentra dentro de un stream de datos, debido a que nos provee la ubicación y el software que lo produjo. Incluyendo a los dispositivos encargados de la captura de multimedia como es una cámara de video. Interfaz Controller [Sun Microsystems 2001]: esta interfaz define el estado básico de un stream y provee mecanismos de control para cualquier objeto que tenga como funcionalidad controlar, presentar o capturar tipos de dato multimedia. Existen 2 tipos de controladores, el primero es el Player encargado de procesar la información. El segundo es el Processor el cual está encargado de ejecutar la información. Interfaz Player [Sun Microsystems 2001]: es un objeto que implementa la interfaz Player para procesar un flujo de datos que cambian con el tiempo, leyendo datos de un Datasource y ejecutándolo en un momento preciso. Interfaz Processor [Sun Microsystems 2001]: Es un tipo de Player, ya que puede ejecutar una entrada de datos multimedia. Esta interfaz provee la libertad, a quien desarrolla la aplicación, de aplicar el proceso de datos que le funcione de mejor manera. De esta manera la aplicación puede desarrollar efectos que serán presentados en tiempo real. Mediante JMF se pueden implementar el soporte para casi todos los formatos de video (ver tabla 4.1). D indica que el formato puede ser codificado y presentado. E indica que el stream de datos multimedia puede ser codificado dentro del formato.
6 Tabla 4.1 Formatos de video soportados Tipo de Dato JMF Versión Cross JMF Multimedia Platform Video: H D D Video: Cinepak D D, E D QuickTime (.mov) lectura / escritura lectura/escritura lectura / escritura MPEG Layer III sólo lectura lectura / escritura lectura / escritura Audio (. mp3) MPEG layer 1, 2 D D, E D, E audio MPEG Layer II sólo lectura lectura / escritura Lectura / escritura Audio (. mp2) Video-only stream - D D Multiplexed System - D D stream MPEG-1 Video (. - sólo lectura sólo lectura MPG) Type 1 & 2 MIDI - D D MIDI (.mid) sólo lectura sólo lectura sólo lectura Video: JPEG (411, D D, E D, E 422, 111) Video: RGB D, E D, E D, E Video: YUV D, E D, E D, E Video: VCM** - - D, E Flash (.swf,.spl) sólo lectura sólo lectura sólo lectura Macro media Flash D D D 2 GSM (. gsm) lectura / escritura lectura / escritura lectura / escritura GSM mono audio D, E D, E D, E Hot media (. mvr) sólo lectura sólo lectura sólo lectura IBM Hot Media D D D El formato seleccionado para la captura del video fue JPEG. La decisión de utilizar dicho formato fue tomada mediante la comparación de la calidad (ver Fig. 4.2), requerimientos del CPU (ver Fig. 4.3) y los requerimientos de ancho de banda (ver Fig. 4.4) entre los principales tipos de formatos aceptados por JMF.
7 Calidad IndeoQuickTime Formatos JPEG H-261 Mpeg-1 Cinepack porcentaje de calidad Fig. 4.2 Tabla de comparación de calidad entre formatos Requerimientos de CPU IndeoQuickTime Formatos JPEG H-261 Mpeg-1 Cinepack porcentaje de requerimiento Fig. 4.3 Tabla de comparación de los requerimientos de CPU de cada formato
8 Requerimientos de ancho de banda IndeoQuickTime Formatos JPEG H-261 Mpeg-1 Cinepack porcentaje de requerimiento Fig. 4.4 Tabla de comparación de requerimiento de ancho de banda de cada formato En base a estas graficas se escogió el formato JPEG, fue el que mejor se adaptó a nuestras necesidades. Debido a que se pretende utilizar esta herramienta una vez que este agregada al CU Communicator para el desarrollo de aplicaciones educativas, la calidad de captura y visualización son factores muy importantes dentro de las aplicaciones educativas. La herramienta desarrollada se puede ver en la Fig Fig. 4.5 La visualización del video transferido utilizando Applet viewer.
9 El tiempo que maneja Java Media Framework está establecido en nanosegundos. La interfaz clock es la encargada de dar el control y sincronización de tiempo, el cual nos servirá para controlar un stream de datos multimedia. Una vez que se capturó el video este deberá ser transmitido, para lo cual se utilizó el protocolo Real Time Transmission Protocol (RTP). Este es un protocolo el cual siempre está recibiendo datos a pesar de que exista alguna perdida de información [Linden decarmo 99]. Debido a que la transmisión de datos debe ser en tiempo real, se podía utilizar un protocolo el cual no fuera tan confiable viéndolo desde el punto de vista de integridad de los datos. Por este motivo se escogió el protocolo RTP, ya que es un protocolo el cual nos permite enviar y recibir datos a través de Internet. Mediante RTP podemos identificar el tipo de stream que se emitió, así como el orden en que los datos deberán ser presentados. RTP no envía los datos ordenados, su única función es el de enviarlos. El encargado de ordenarlos es el que los recibe. La transmisión de datos mediante RTP se realiza mediante sesiones. La sesión contiene un IP y dos puertos. Cada cliente que se comunique mediante RTP recibirá el nombre de participante y puede realizar dos tipos de funciones: de emisor, receptor o ambas. 4.2 Transferencia de Audio Para la captura de audio se utilizó el API de Java Sound, este ha sido una parte de las bibliotecas estándares de la plataforma de Java 2. Encontrado en el paquete de javax.sound.sampled, el API Java Sound proporciona la ayuda para la reproducción y
10 captura del audio. Además, la biblioteca ofrece software-basado en la mezcla de audio y de dispositivos de MIDI (Musical Instrument Digital Interface). El paquete de javax.sound.sampled consiste en ocho interfaces, doce clases a nivel superior, doce clases internas, y dos excepciones. Para registrar y para reproducir audio, se necesita solamente ocuparse de un total de siete interfaces del paquete. Primero se examina la grabación. El proceso básico de la grabación es de la siguiente manera: Se escoge el formato audio en el cual se desea registrar los datos. Esto incluye especificar el índice del muestreo y el número de los canales (mono vs. estéreo) para el audio. Se especifican estas características usando la clase nombrada de AudioFormat. Hay dos constructores para crear un objeto de AudioFormat: AudioFormat(AudioFormat.Encoding encoding, float samplerate, int samplesizeinbits, int channels, int framesize, float framerate, boolean bigendian) AudioFormat(float samplerate, int samplesizeinbits, int channels, boolean signed, boolean bigendian) En el primer constructor se puede fijar los encodings del formato de audio, mientras que el resto de variables toman un valor por default. Las codificaciones (encoding) disponibles son ALAW, PCM_SIGNED, PCM_UNSIGNED y ULAW. El encoding por default es usado por el segundo constructor que es PCM [ Josua Bloch 01].
11 Después de seleccionar el formato audio, se necesita obtener un DataLine. Esta interfaz representa una alimentación de audio de la cual se puede capturar. Se utiliza un subinterfaz de DataLine para hacer la captura. La subinterfaz se llama TargetDataLine. Para obtener el TargetDataLine, es mediante enviar una petición al AudioSystem. Pero cuando se realiza de esta forma, se necesita especificar la información sobre la línea. La especificación debe realizarse en forma de un objeto de DataLine.Info. Se deberá crear un objeto de DataLine.Info que sea específico al tipo de DataLine y al formato audio. Ahora ya se tiene la fuente de entrada. Sé podría ver a TargetDataLine como un flujo de entradas. Sin embargo, se requiere de ciertas operaciones antes de que se pueda leer. La operación que se debe realizar es la apertura de la línea usando el método del open(), y después inicializando la línea usando el método start().después de estas operaciones la línea ya esta lista [Linden decarmo 99]. Una vez que se ha capturado el audio, el siguiente paso fue el examinar como se reproducirá. Hay dos diferencias dominantes en reproducir audio con respecto a la captura del audio. Primero, cuando se reproduce audio, los octetos vienen de un AudioInputStream en vez de un TargetDataLine. En segundo lugar, se escribe a un SourceDataLine en vez en de un ByteArrayOutputStream. Además de esto, el proceso es igual. Para conseguir el AudioInputStream, se necesita convertir el ByteArrayOutputStream en la fuente del AudioInputStream. El constructor de AudioInputStream requiere los octetos de la corriente de la salida, la codificación audio del formato usado, y el número de los bastidores de la
12 muestra. Para conseguir el DataLine es similar a la manera a como se obtiene para la grabación audio, pero para reproducir audio, se necesita tener un SourceDataLine en vez de un TargetDataLine. La herramienta utilizada para la captura y reproducción de audio se puede ver en la Fig Fig. 4.6 Herramienta utilizada para la captura y reproducción del audio. Una vez que se analizo la forma en como esta aplicación captura el audio se genero una librería mediante jni (Java Native Interface). Esta librería recibe un arreglo de bytes el cual es transferido al servidor conexion. El servidor conexion aunque ya funciona
13 bajo la arquitectura galaxy, no procesa los datos recibidos debido a que no se generaron las reglas necesarias para que pudiese interactuar con los demas servidores, en este caso con el servidor de audio. 4.3 Transferencia de Imagen Para la transferencia de imagen, el CU Communicator no tiene integrado todavía una infraestructura mediante la cual se puedan visualizar imágenes recibidas por Web. Es por ello que se tuvo que pensar a futuro, y sobre todo que la aplicación iba a ser utilizada para desarrollar aplicaciones del tipo educativas. Analizando estos puntos se optó por realizar una aplicación, la cual se actualiza en el momento que llega la petición de una nueva imagen, solo recibirá la dirección en donde se encuentra la imagen. La aplicación esta desarrollada para estar en constante actualización, pensando que en un futuro el CU Communicator tendrá un servidor en donde se produzcan las imágenes. La aplicación se optó por utilizar threads o hilos de ejecución que son segmentos de código de un programa que se ejecutan secuencialmente de modo independiente de otras partes del programa Los threads nos permitirán que el flujo de datos sea dividido en dos o más partes, cada una ocupándose de realizar alguna tarea. En nuestra aplicación el thread se encargará por un lado de visualizar la imagen, y por otro accederá a recursos del sistema para leer el archivo de la imagen. Éste se actualiza cada 3 segundos.
14 4.4 Transferencia de Texto Para desarrollar la herramienta que se encargará de transferir el texto se tomó en cuenta la infraestructura del CU Communicator. Es por ello que se desarrolló una aplicación en la cual se puede capturar texto, y también puede recibir y desplegarlo, estando en constante actualización (ver Fig. 4.7). Esta aplicación envía el texto al nuevo servidor Conexion del CU Communicator, el cual simula la respuesta con el dato recibido. Fig. 4.7 Herramienta de transferencia de texto en donde se obtiene y despliega el texto recibido. 4.5 Desarrollo del servidor de conexión para CU Communicator Hay 4 pasos básicos que se deben seguir para construir un servidor para el CU Communicator: 1. Establecer las librerías. 2. Escribir las funciones de transferencia. 3. Escribir la función de iniciación del servidor.
15 4. Escribir e incorporar las declaraciones del servidor Establecer las librerías Este paso es simple. Todas las librerías del Communicator pueden ser cargadas desde $GC_HOME/include/galaxy/galaxy_all.h. Usualmente se incluirá la librería dentro del archivo en el cual se encuentre el servidor de la siguiente manera: #include galaxy/gallaxy_all.h 4.5.2Escribir las funciones de transferencia Todas las funciones tienen que tener una misma signatura. Esta deberá ser de la siguiente forma: Gal_Frame Conexion(Gal_Frame frame, void *server_data); La variable frame es una lista de argumentos es el mensaje de entrada del frame. El server_data es una estructura que encapsula el ambiente de la invocación de la función de transferencia. Hay 3 regiones básicas en cada función de transferencia: Checar el tipo y la descomposición de los mensajes Extraer el proceso Construcción de la respuesta Las funciones de transferencia tienen una complejidad adicional del tipo y descomposición de los mensajes, y la construcción de la respuesta, porque los mensajes que recibe están en forma de una llave de conjunto de valores, esta es una secuencia ordenada
16 de un tipo de elementos. También el código de la función de transferencia necesita hacer algo del trabajo que el compilador debe hacer en otras circunstancias Descomposición del mensaje Nosotros necesitamos recibir de entrada un: input_string con la cual generamos un frame. El frame se genera en base al input_string que recibe Construcción de la respuesta Necesitamos crear un frame para el mensaje de respuesta. Habrá que convertir las tres operaciones en un frame. El nombre del frame no tiene importancia. Dentro de la respuesta se incluye toda la información. La infraestructura de la respuesta deberá tener cuidado de liberar tanto la entrada como la respuesta después de que la función de transferencia sea procesada Escribir Función de iniciación del servidor El siguiente paso es el de escribir la función de iniciación del servidor. Este paso es opcional. La infraestructura del CU Communicator no tomará en cuenta este paso si no está especificado dentro del código no está especificado. La función es llamada de la siguiente manera: GalSS_init_server: Void GalSS_init_server (GalIO_serverStruct *server, int argc, char **argv); La función es llamada desde que el servidor se inicia. Esta función se puede usar para cargar la gramática o otros modelos, o también inicializar el estado del servidor.
17 4.5.4 Escribir e incorporar las declaraciones del nuevo servidor El siguiente paso es crear e incorporar a librería que es llamada por el nuevo servidor. Este archivo contiene un serie de órdenes, son las siguientes: Un nombre para el servidor. Un puerto por default para que el servidor reciba y responda peticiones. Una función de transferencia disponible. GAL_SERVER_NAME(conexion) GAL_SERVER_PORT(14960) GAL_SERVER_OP(enable_input) GAL_SERVER_OP(reinitialize) GAL_SERVER_SW_PACKAGE(MITREUtilities) Estas declaraciones anuncian que el servidor es conocido con el nombre de conexión mediante el método GAL_SERVER_NAME. Recibe peticiones en el puerto mediante el método GAL_SERVER_PORT. También se declaran las funciones de transferencia que en este caso son enable_input y reinitialize mediante el método GAL_SERVER_OP. Después se tiene que hacer referencia a este archivo desde el servidor conexión usando la siguiente sintaxis dentro del archivo del servidor conexión: #define SERVER_FUNCTIONS_INCLUDE "conexion_server.h" #define USE_SERVER_DATA #include "galaxy/server_functions.h" El primer #define declara le nombre del archivo servidor. El segundo #define forza al servidor a usar correctamente las funciones de transferencia. Por ultimo el #include causa que las declaraciones del servidor sean cargadas y los macros sean expandidos en el medio apropiado.
18 4.6 Agregar nuevo servidor al CU Communicator Para agregar un nuevo servidor al CU Communicator se deben seguir los siguientes pasos: 1. Creación del Makefile 2. Generar archivo para comunicación con el Hub 3. Modificar Archivo UI_SLS_FESTIVAL.CSH Creación del Makefile Para poder agregar el nuevo servidor lo primero es construir un Makefile para compilar el servidor. La infraestructura del Galaxy Communicator provee un sofisticado Makefile utilizado para compilar los servidores del Communicator. La siguiente es una versión simplificada del Makefile del servidor conexión: #Especifica el nombre del Makefile MAKEFILE = conexion.make # especifica la localizacion de la distribucion del comunicator ROOT_DIR = /home/cu/packages/galaxycommunicator-3.2beta2 MITRE_ROOTDIR = /home/cu/packages/galaxycommunicator-3.2beta2/contrib/mitre TEMPLATES = $(ROOT_DIR)/templates #Los archivos de archos.make contienen información acerca del sistema operativo y la plataforma include $(TEMPLATES)/archos.make #El nombre del servidor ejecutable que se desea compiler SERVER = Conexión #Poner el ejecutable en EXECDIR (si no se especifica, el ejecutable se direccionara al directorio bin principal del Galaxy Communicator)
19 EXECDIR = bin/ #lista de todos los archivo.c SOURCES = Conexion.c #incluir las reglas del Galaxy Communicator include $(TEMPLATES)/rules.make #incluir automáticamente el código generado por la dependencia del archivo. ifneq ($(findstring clean,$(makecmdgoals)),clean) include $(MAKEFILE).depend endif Generar archivo para comunicación con el Hub Hay dos tipos de información que debe contener el archivo (véase Fig. 4.8): Información Global Declaraciones del servidor Información Global Declaraciones Servidor PGM_SYNTAX: extended Server: Conexion Host: localhost Port: Operations: Conexion Directiva de entrada Espacio en blanco En la Fig Dependencias envueltas en la declaración del servidor.
20 Información global y Declaraciones del servidor PGM_SYNTAX Mediante la infraestructura del Galaxy Communicator se extiende la sintaxis del Hub y con esto se logra hacer más consistente todo el funcionamiento. Sin embargo, con estas modificaciones no es compatible para poder hacer cambios después. Por ello se escoge un directivo de entrada explícito. Siempre empezara el programa con esta entrada. VALORES ATOMICOS DEL STRING El valor del PGM_SINTAX es un conjunto de otras directivas las cuales son String. Por lo regular las directivas tienen la misma forma mediante la cual se crean los frames. SERVICE_TYPE: Cada SERVICE_TYPE tiene un nombre, El cual es el valor de del SERVICE_TYPE: Conexion.El bloque que empieza con un SERVICE_TYPE: Directiva también contiene unas OPERATIONS: Directiva y un CLIENT_PORT: Directiva, entre las principales. El valor de la directiva es un string. CLIENT_PORT: Es un SERVICE_TYPE que esta en espera de recibir una petición para realizar las conexiones necesarias.
21 OPERATIONS Cada service_type declara una serie de operaciones, las cuales pueden ser operaciones de transferencia que son desarrolladas como se explicó anteriormente. El Hub escogerá un servicio que es proporcionado mediante las reglas declaradas dentro del archivo del Hub que corresponden a un tipo de operación. SERVICE_PROVIDER Cada bloque de un service_provider corresponde a un servicio proporcionado al contactar al Hub. El valor del service_provider es una directiva, la cual es el nombre de un service_type implementado. Desde cada service_type se definen las operaciones soportadas. Para ejemplificar se puede ver la sintaxis del servidor Conexion: SERVICE_TYPE: Conexion OPERATIONS: Conectar SERVICE_PROVIDER: Conexion HOST: localhost PORT: HOST Cada service_provider necesita especificar la localización para que el Hub pueda contactarlo. El valor del HOST es un string que llama a la maquina donde los service_provider recibe peticiones.
22 PORT El valor del PORT es un entero que corresponde a un numero de puerto que el service_provider recibe peticiones. Para declarar la localización completa del servidor se deberá especificar una directiva la cual es un string host : port. Mediante esta directiva el www contacta al service_provider para el service_type Conexion el cual recibe peticiones en el puerto vea Fig.4.9. Fig. 4.9 Llamado del servidor Conexión en el puerto 16490
23 4.6.3 Modificar Archivo UI_SLS_FESTIVAL.CSH Para poder ver el nuevo servidor dentro de la interfaz del CU Communicator se tiene que agregar dentro del archivo UI_SLS_FESTIVAL.CSH el siguiente comando: -T "Conexion" --start --open --input_line -c "$TOOLS_ROOT/run_server $MITRE_SERVERS/conexion -prog_name main" \ Con el comando start sé inicializa el servidor, después que se inicializa con open se despliega una interfaz visible. Por último con el comando input_line se despliega un campo de escritura. La nueva interfaz del CU Communicator se puede ver en la Fig
24 Fig Interfaz con el nuevo servidor conexión agregado 4.7 Comunicación entre el Servidor Conexion y las herramientas desarrolladas La comunicación entre el servidor conexión y las herramientas desarrolladas en java se realizó mediante JNI (Java Native Interface). JNI es una herramienta que nos sirve para acceder de Java a códigos nativos. Debido a que el servidor conexión aunque utiliza una
25 sintaxis específica, esta desarrollada en el lenguaje de programación C, y de esta forma podemos hacer que interactué el servidor del CU Communicator con las herramientas desarrolladas en Java. 4.8 Conclusión En este capítulo describimos las aplicaciones, sintaxis y lenguajes que se utilizaron para desarrollar las herramientas y el servidor Conexion. También la forma en como se integró el servidor Conexion a la arquitectura Galaxy y la manera en como se comunica el servidor Conexion con las herramientas desarrolladas.
Capítulo 4. Descripción de tecnologías auxiliares
1 Capítulo 4. Descripción de tecnologías auxiliares Para el desarrollo del simulador de sistema de seguridad se recurrió a la implementación de diversas herramientas de software. La aplicación se desarrolló
Capítulo 5. Instrumentación: Herramientas para el desarrollo del ambiente.
Capítulo 5. Instrumentación: Herramientas para el desarrollo del ambiente. Cada vez más y más aplicaciones en el mundo se están moviendo hacia el web, a tal grado que muchos se atreven a decir Si no está
Apéndice A. Formatos soportados por JMF
1 Apéndice A. Formatos soportados por JMF En este apéndice se presentan los formatos de datos y los dispositivos de captura que soporta Java Media Framework 2.1.1así como los formatos que puede transmitir
RTSP (Real Time Streaming Protocol) en IPv4 e IPv6
RTSP (Real Time Streaming Protocol) en IPv4 e IPv6 Fabián Romo Zamudio DGSCA UNAM 1 RTSP El tráfico multimedia en Internet ocupa más tráfico cada día (unicast, multicast, streaming, videoconferencia, audiconferencia)
APÉNDICE B IMPLEMENTACIÓN DE TECNOLOGÍAS AUXILIARES. Esta tecnología permite implementar audio, video y otras características
APÉNDICE B IMPLEMENTACIÓN DE TECNOLOGÍAS AUXILIARES B.1 JAVA MEDIA FRAMEWORK Esta tecnología permite implementar audio, video y otras características multimedia a las aplicaciones desarrolladas en Java.
Capitulo IV Diseño del Sistema. 4.1 Creación del sistema Método Utilizado. 4.2 Instalación de Java 2.
Capitulo IV Diseño del Sistema 4.1 Creación del sistema. Para el desarrollo de nuestro sistema nos basamos en el desarrollo del proyecto anterior, el cual esta diseñado sobre la tecnología JAVA, para el
REDES DE DATOS Modelo OSI. Angélica Flórez Abril, MSc.
REDES DE DATOS Modelo OSI Angélica Flórez Abril, MSc. Jerarquía de protocolos Organización en capas o niveles. El número de capas y sus funciones difieren de red a red. Cada capa ofrece servicios a las
Transmisión de Webcam utilizando servidor EITV playout de televisión digital
Universidad Técnica Federico Santa María Departamento de Electrónica Transmisión de Webcam utilizando servidor EITV playout de televisión digital Enero de 2014 Nombre: Diego Salazar Profesor: Agustín González
7 APLICACIÓN DESARROLLADA
7 APLICACIÓN DESARROLLADA 7.1 Introducción El objetivo de este proyecto consiste en transmitir imágenes de vídeo desde un servidor hasta un teléfono móvil con soporte J2ME utilizando Servicios Web XML.
Master en Java Certificación para Programadores
Javmasdeb Master en Java Certificación para Programadores Fabricante: Java Grupo: Desarrollo Subgrupo: Master Java Formación: Master Horas: 112 Introducción Java es un lenguaje de programación con el que
Capitulo 3. Remote Method Invocation: RMI
Capitulo 3 Remote Method Invocation: RMI En este capitulo mencionamos los aspectos principales de RMI, capas y componentes, entre otras características. 3. Remote Method Invocation (RMI) Los sistemas distribuidos
IMPLEMENTACIÓN DE INTEGRACIÓN DE SISTEMAS HEREDADOS UTILIZANDO WEB SERVICES
CAPÍTULO 5 IMPLEMENTACIÓN DE INTEGRACIÓN DE SISTEMAS HEREDADOS UTILIZANDO WEB SERVICES 5.1 Introducción En el capítulo anterior, se dio a conocer la arquitectura propuesta para la implementación de la
Estructura de Datos Unidad 1: Repaso del Lenguaje Java
Estructura de Datos Unidad 1: Repaso del Lenguaje Java Introducción Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de 1991, con el que se van a
Comunicación multipunto en Streaming de video a través de la R
Comunicación multipunto en Streaming de video a través de la Red Mostrando en forma controlada el contenido de mi escritorio a la audiencia. Mario Ungemach Sebastián Duque Programación de Sistemas Departamento
SISTEMAS DE INFORMACIÓN PARA ADMINISTRACIÓN DE OPERACIONES
SISTEMAS DE INFORMACIÓN PARA ADMINISTRACIÓN DE OPERACIONES 2003 CIMOSA Introducción Definiciones del Dominio Arquitectura: es un conjunto finito de componentes interrelacionados, que empleados en forma
Programación Orientada a Objetos en C++
Unidad I Programación Orientada a Objetos en C++ Programación Orientada a Objetos en C++ Programación I - 0416202 Contenido Esta lección abarca los siguientes temas: Estructura y declaración de una clase
1: PROCESO BÁSICO DE DESARROLLO CON
Práctica 1: PROCESO BÁSICO DE DESARROLLO CON Sun RPC. Ejercicio 1. (Será realizado en la Sala de Computo) El siguiente ejercicio es una guía que busca describir los pasos a seguir cuando se pretende realizar
Aplicaciones Telemáticas Avanzadas. Programación n con Java Media Framework
Aplicaciones Telemáticas Avanzadas Programación n con Java Media Framework Java Media Framework Java Media Framework (JMF) proporciona una arquitectura unificada y un protocolo de mensajes para gestionar
Programación de Aplicaciones de Escritorio
ENSAMBLADOS Entorno de ejecución común de los lenguajes El proceso de ejecución de cualquier aplicación incluye los pasos siguientes: 1.- Diseñar y escribir el código fuente. 2.- Compilar el código fuente
Programming in HTML5 with JavaScript and CSS3
Programming in HTML5 with JavaScript and CSS3 DESCRIPCION MODULOS DE CAPACITACION Módulo 1: Introducción a HTML y CSS Este módulo proporciona una visión general de HTML y CSS, y describe cómo utilizar
ADMINISTRACIÓN GENERAL DE TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN ADMINISTRACIÓN CENTRAL DE DESARROLLO Y MANTENIMIENTO DE APLICACIONES
ADMINISTRACIÓN GENERAL DE TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN ADMINISTRACIÓN CENTRAL DE DESARROLLO Y MANTENIMIENTO DE APLICACIONES SISTEMA DE AUTOMATIZACIÓN ADUANERA INTEGRAL (S. A. A. I.) PROTOCOLOS DE COMUNICACIÓN
Aspectos de la Transmisión de multimedia en Internet y FFmpeg
Aspectos de la Transmisión de multimedia en Internet y FFmpeg En base a proyecto FFmpeg. Mario Ungemach Sebastián Duque Redes de Computadores II Departamento de Electrónica Universidad Técnica Federico
Práctica 4: Desarrollo de clientes bajo TCP y UDP.
Práctica 4: Desarrollo de clientes bajo TCP y UDP. Autores: Enrique Bonet Rogelio Montañana Paco Soriano Objetivo y descripción general. El objetivo de esta práctica es el desarrollo de dos clientes, uno
Servidor de Sumo - Manual del usuario
Servidor de Sumo - Manual del usuario 1. Introducción Este documento presenta la documentación del usuario del servidor de sumo utilizado por el árbitro del torneo. El servidor de sumo se encarga de: recibir
PGWL0002 Multimedia Player Box
PGWL0002 Multimedia Player Box Es un reproductor multimedia que permite visualizar videos y secuencia de fotos con música desde una gran variedad de tarjetas (CM, MD, MS, SD, MMC, SM, XD y USB). Soporta
1. VISTA DE CASOS DE USO TRABAJO DE GRADO
1. VISTA DE CASOS DE USO TRABAJO DE GRADO En el presente inciso se describen los Casos de Uso del sistema de reconocimiento de Edificios, en donde se especifican las funcionalidades del sistema y los actores
Session Initiation Protocol (SIP o Protocolo de Inicialización de Sesiones) es un protocol de señalización simple, utilizado para telefonía y
Session Initiation Protocol (SIP o Protocolo de Inicialización de Sesiones) es un protocol de señalización simple, utilizado para telefonía y videoconferencia por Internet. Basado en el Protocolo de Transporte
Servicios en Red. UT6. Servicio HTTP
Servicios en Red UT6. Servicio HTTP 1.El servicio HTTP Protocolo de Transferencia de HiperTexto (HyperTextTransfer Protocol) Es el método más común de intercambio de información en la WorldWideWeb, por
Sistema de Administración de Farmacias Descripción de la Arquitectura Versión 1.1. Historia de revisiones
Sistema de Administración de Farmacias Descripción de la Arquitectura Versión 1.1 Historia de revisiones Fecha Versión Descripción Autor 29/08/2014 1.0 Versión Inicial Guillermo López 30/08/2014 1.1 Verificación
Presentación del Curso Presencial. Programación en Java Nivel Básico
Presentación del Curso Presencial Programación en Java Nivel Básico Tabla de contenido Presentación del curso... 3 Objetivos de aprendizaje... 6 Contenidos del curso... 7 Competencias previas... 9 Recursos...
PRESENTADO POR: JOSE IVAN MELO ACOSTA SERGIO ESTEBAN BERNAL CASTILLO MANUAL DEL USUARIO UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA FACULTAD DE INGENIERIA
1 OVA DE APOYO AL PROCESO DE APRENDIZAJE DEL NUCLEO TEMATICO DE SISTEMAS OPERATIVOS EN TECNOLOGÍA EN DESARROLLO DEL SOFTWARE DE LA UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA, EXTENSIÓN SOACHA PRESENTADO POR: JOSE IVAN
DIGITAL MEDIA SERVER MANUAL DE USUARIO
MANUAL DE USUARIO CONTENIDO DESCRIPCION... 3 REQUERIMIENTOS MINIMOS DEL SISTEMA... 3 INSTALACION DEL DMSERVER... 3 Instalación del Motor AIR 2.7 de Adobe... 4 Instalación del DmServer... 5 Agregar Parámetros
Programación con Java Media Framework
Aplicaciones Telemáticas Avanzadas Programación con Java Media Framework Java Media Framework Java Media Framework (JMF) proporciona una arquitectura unificada y un protocolo de mensajes para gestionar
Capítulo III: JGTel. JGTel es un prototipo el cual permite comunicar a un usuario de computadora con
: JGTel. JGTel es un prototipo el cual permite comunicar a un usuario de computadora con otro, estos usuarios podrán enviarse texto, voz o archivos. A lo largo de este capítulo, se habla de cómo fue diseñado,
Qué es Java? Un lenguaje de programación Un entorno de desarrollo Un entorno de aplicación Un entorno de despliegue Es similar en sintaxis de C + +.
APUNTES DE JAVA Agenda Bienvenida Conociendo Java La Maquina Virtual Descargar e instalar el compilador El entorno de trabajo El paradigma de la programación orientada a objetos Qué es Java? Un lenguaje
LABORATORIO DE GESTIÓN DE REDES (I)
UNIVERSIDADE DA CORUÑA Departamento de Tecnoloxías da Información e as Comunicacións LABORATORIO DE GESTIÓN DE REDES (I) 1. PRESENTACIÓN El laboratorio de Gestión de Redes constará de un conjunto de prácticas
Sistema de Gestión de Procesos
Sistema de Gestión de Procesos Manual de Alambrado de Web Services con AZ Digital Modele, gestione y optimice los procesos de la organización, y genere automáticamente el código de sus aplicativos 1. Tabla
APLICACIONES MÓVILES NATIVAS. Sesión 6: Programación móvil en java y android
APLICACIONES MÓVILES NATIVAS Sesión 6: Programación móvil en java y android Contextualización Actualmente, los medios de programación son diferentes a lo que eran hace 10 años, estos es por la evolución
NÚMERO DE HORAS: 160H PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE OBJETIVO
PACK FORMATIVO EN DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍA WEB NÚMERO DE HORAS: 160H PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE OBJETIVO - Identificar la estructura de una página web conociendo los lenguajes
MODELO DE REQUISITOS
Capítulo 2 MODELO DE REQUISITOS 2.1 Introducción Un modelo, en el desarrollo de software, define cómo solucionar los problemas que aparecen en el desarrollo de una aplicación. Para desarrollar el software,
Introducción a Java. Dr. (c) Noé Alejandro Castro Sánchez
Introducción a Java Dr. (c) Noé Alejandro Castro Sánchez Programas Java Applets Pueden correr en navegadores Web Agregan funcionalidad a páginas Web Se llega a restringir su funcionalidad (e. g., no pueden:
Elementos de un programa en C
Elementos de un programa en C Un programa en C consta de uno o más archivos. Un archivo es traducido en diferentes fases. La primera fase es el preprocesado, que realiza la inclusión de archivos y la sustitución
Descarga de Listas de Música Proyecto Examen Final
Descarga de Listas de Música Proyecto Examen Final Temas: Sockets, Hilos, Base de Datos y ServLets/WebServices, Principios de Diseño de paquetes y de clases a. El aplicativo debe cumplir con los principios
Java Media Framework
UNIVERSIDAD TÉCNICA FEDERICO SANTA MARÍA DEPARTAMENTO DE ELECTRÓNICA Programación de Sistemas Proyecto Semestral Java Media Framework Integrantes Christian Nievas G. Sergio Catalán O. Fecha 29 Octubre
Programación de Aplicaciones Distribuidas
Programación de Aplicaciones Distribuidas F AC U L T AD R E G I O N A L T U C U M ÁN Proyecto integrador Integración de AngularJS en aplicaciones web con Visual Studio 2013 Autor: Castro Lucas Martin -
Capítulo 4: Resultados
Capítulo 4: Resultados Una vez completado el desarrollo del framework de Realidad Aumentada, fue necesario evaluar el sistema final para determinar si se cumplieron las expectativas que están planteadas
Servidores de Información Multimedia 2º Ingeniero Técnico de Telecomunicación Imagen y Sonido
Arquitectura de la JMF Mario Muñoz Organero 2º Ingeniero Técnico de Telecomunicación Imagen y Sonido Departamento de Ingeniería Telemática Universidad Carlos III de Madrid munozm@it.uc3m.es 2 Indice Arquitectura
Laboratorio de Diseño de Robots Móviles Practica No. 2 Sistema mínimo del microcontrolador PIC16F877
Laboratorio de Diseño de Robots Móviles Practica No. 2 Sistema mínimo del microcontrolador PIC16F877 Objetivo: Conocer la estructura y características de la tarjeta con un microcontrolador PIC que se dispone
Sistema electrónico digital (binario) que procesa datos siguiendo unas instrucciones almacenadas en su memoria
1.2. Jerarquía de niveles de un computador Qué es un computador? Sistema electrónico digital (binario) que procesa datos siguiendo unas instrucciones almacenadas en su memoria Es un sistema tan complejo
Modelo OSI y TCP/IP. Teleprocesamiento Ing. Zoila Marquez.
Modelo OSI y TCP/IP Teleprocesamiento Ing. Zoila Marquez. Modelo OSI El Modelo OSI divide en 7 capas el proceso de transmisión de la información entre equipo informáticos, donde cada capa se encarga de
Prácticas en Empresa - ARTEC ANÁLISIS DE LOS FLUJOS DE VÍDEO DE UN SERVIDOR DVR
Prácticas en Empresa - ARTEC ANÁLISIS DE LOS FLUJOS DE VÍDEO DE UN SERVIDOR DVR Servidor de flujos de vídeo DVR Conexiones realizadas por los clientes con el servidor de flujos de vídeo DVR. Selección
Concurso: Cuánto sabes de JAVA?
Concurso: Cuánto sabes de JAVA? Motivación: o Para cambiar el ritmo de las jornadas y que no todas las actividades sean charlas o Recordar conocimientos y aprender algo nuevo. o Las preguntas pueden ayudarnos
Una función es un miniprograma dentro de un programa. Las funciones contienen varias
TEMA 6. FUNCIONES. Una función es un miniprograma dentro de un programa. Las funciones contienen varias sentencias bajo un solo nombre, que un programa puede utilizar una o más veces para ejecutar dichas
Diagramación de Arquitecturas en UML. Arquitectura de Objetos Distribuidos
Diagramación de Arquitecturas en UML Arquitectura de Objetos Distribuidos Tipos de diagramas Diagramas de paquetes Descomposición en subsistemas (grupos de clases) Diagramas de componentes Componentes
Unidad V. Ya veremos qué poner en "algunas_palabras" y "algo_más", por ahora sigamos un poco más.
Implementación Orientada a Objetos. Unidad V 5.1 Estructura de una clase. Una clase consiste en: algunas_palabras class nombre_de_la_clase [algo_más] { [lista_de_atributos] [lista_de_métodos] Lo que está
Arquitecturas cliente/servidor
Arquitecturas cliente/servidor Creación de Sockets Cliente Servidor 1 Creación de Sockets Cliente/Servidor Sockets en TCP Concepto de Hilos Definición de DAEMON Sockets en UDP 2 THREADS 3 Qué es un thread?
07 Java EE Tarea 7. Laboratorio de proyectos de tecnologías de la información III Prof. Emmanuel Oropeza Gonzalez
Instituto Politécnico Nacional Centro de Estudios Científicos y Tecnológicos 9 Laboratorio de proyectos de tecnologías de la información III Prof. Emmanuel Oropeza Gonzalez 07 Java EE Tarea 7 http://coatl.cecyt9.ipn.mx/eoropeza/home.html
Comunicación de Datos I Profesora: Anaylen López Sección IC631 MODELO OSI
Comunicación de Datos I Profesora: Anaylen López Sección IC631 MODELO OSI Arquitectura de Redes Definición Formal: Se define una arquitectura de red como un conjunto de niveles y protocolos que dan una
DOCUMENTO DE ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS FIT POR: JUAN DIEGO A. RESTREPO CARLOS A. VALENCIA CAMILO VIEIRA 2008 UNIVERSIDAD EAFIT
DOCUMENTO DE ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS FIT POR: JUAN DIEGO A. RESTREPO CARLOS A. VALENCIA CAMILO VIEIRA 2008 UNIVERSIDAD EAFIT TABLA DE CONTENIDO Modelado del Sistema... 3 1. INTRODUCCIÓN... 3 2. PROPOSITO...
Procesos e hilos: el downloader
Departamento de Automática 1 / 8 Descarga de archivos con procesos en paralelo Objetivo principal: descarga de un archivo de gran tamaño de forma eficiente desde Internet Otros objetivos: Utilizar la biblioteca
Implementación de Componentes
Implementación de Componentes Concepto Un componente es una parte no trivial, casi independiente, y reemplazable de un sistema que llena claramente una funcionalidad dentro de un contexto en una arquitectura
El Modelo. Aplicación. Presentación. Sesión. Transporte. Red. Enlace. Físico
El Modelo Es una arquitectura por niveles para el diseño de sistemas de red que permiten la comunicación entre todos los dispositivos de computadoras. Esta compuesto por siete niveles separados, pero relacionados,
Objetivo N 2. Conocer la Estructura General de un Programa en C++ Estructura de Datos Prof. Egilde Márquez
Objetivo N 2 Conocer la Estructura General de un Programa en C++ Estructura de Datos Prof. Egilde Márquez * Un programa en C++ está definido por funciones (grupo de instrucciones que pueden o no hacer
En la Figura 6.1 se muestra la estructura básica que se encuentra dentro de Java Server
En la Figura 6.1 se muestra la estructura básica que se encuentra dentro de Java Server Faces, cumpliendo con un estándar más en la programación básica de cualquier aplicación, pero en este caso enfocada
Laboratorio de Programación III
Laboratorio de Programación III Profesor René Sandoval Ingeniero (E) Informática rene2160@gmail.com Qué es JDBC? JDBC es el acrónimo de Java DataBase Conectivity Es una especificación de un conjunto de
PROGRAMACIÓN EN JAVA. { una línea para definir, crear o ejecutar ; }
PROGRAMACIÓN EN JAVA { una línea para definir, crear o ejecutar ; } JFC Y API SPECIFICATIONS OBJECT INTERFACE ABSTRACT IMPLEMENTS EXTENDS NEW EXTENDS (Hasta que una clase derivada deje de ser ABSTRACT)
Capítulo 3: Método propuesto: Sistema Distribuido de Realidad Aumentada
Capítulo 3: Método propuesto: Sistema Distribuido de Realidad Aumentada En este capítulo se describe el desarrollo del framework de Realidad Aumentada distribuido que se propone en este proyecto de tesis,
Práctica N 5: Wireshark TCP
Práctica N 5: Wireshark TCP 1- Siga el siguiente link http://media.pearsoncmg.com/aw/aw_kurose_network_2/applets/go-back-n/go-back-n.html En el applet se observa una comunicación entre dos host. Tienen
4/15/2010. Requerimientos de Software UARG.UNPA Requerimientos de Software. Requerimientos de Software
UARG.UNPA 2009 Un caso de uso es una interacción típica entre un usuario y un sistema computacional.(fowler) Un caso de uso especifica el comportamiento deseado del sistema (objetivos del usuario). (Jacobson)
Sistemas Informáticos Industriales
Escuela Técnica Superior de Ingeniería y Diseño Industrial Universidad Politécnica de Madrid Llamadas a Procedimientos Remotos (RPC) Sistemas Informáticos Industriales 2017/2018 Raquel CEDAZO LEÓN
Capítulo III. Arquitectura del sistema.
Capítulo III. Arquitectura del sistema. Debido a las necesidades de hacer al sistema accesible vía web, se decidió seguir la arquitectura Model View Controller, la cual aumenta las capacidades de la arquitectura
Android y Java para Dispositivos Móviles
Android y Java para Dispositivos Móviles Sesión 6: Multimedia Android y Java para Dispositivos Móviles 2010 Depto. Ciencia de la Computación e IA Multimedia 1 Puntos a tratar Reproductor de medios Reproducción
PRÁCTICAS DE PROCESADORES DEL LENGUAJE CURSO 2008/2009
PRÁCTICAS DE PROCESADORES DEL LENGUAJE CURSO 2008/2009 PRÁCTICA 2: ANALIZADOR SINTÁCTICO Y TABLA DE SÍMBOLOS. Objetivo de la Práctica Esta práctica tiene como primer objetivo la codificación de un analizador
TAREA 1. INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS OPERATIVOS.
1 TAREA 1. INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS OPERATIVOS. 1- Cuáles son las principales funciones de un sistema operativo? Los Sistemas Operativos tienen como objetivos o funciones principales lo siguiente; Comodidad;
Trabajo Practico Final
Trabajo Practico Final Streaming en vivo desde cámara de celular Android Materia: Laboratorio de Sistemas Operativos y Redes Profesor: Jose Luis Di Biase Integrantes: Gabriel Gonzalez Patricio Tella Arena
Introducción a JMF. Jose Jesus García Rueda. (Extractado y adaptado de http://www.lcc.uma.es/~pinilla/tutorialjmf/index.htm)
Introducción a JMF Jose Jesus García Rueda (Extractado y adaptado de http://www.lcc.uma.es/~pinilla/tutorialjmf/index.htm) Qué es JMF? JMF ( Java Media Framework ) proporciona herramientas para la captura,
SRK-1080P-D. Digital HD Media Player INTRODUCCION
Digital HD Media Player SRK-1080P-D Señalización Digital Full HD WMV9 Soporta múltiples zonas de presentación (video, imágenes y texto en movimiento) Soporta entrada de video en directo AV/IN Auto-Descarga
Instructivo instalación y configuración del Componente Firma (Versión 3.0.6)
() Contenido 1. Descripción general... 3 2. Requerimientos del sistema... 3 3. Instalación del Componente de forma Manual... 4 4. Usuarios con servidor proxy... 6 5. Actualización del componente de forma
BROKER Publicador Suscriptor. Jonnathan Corredor Lorena Arrieta Alejandro Mosquera
BROKER Publicador Suscriptor Jonnathan Corredor Lorena Arrieta Alejandro Mosquera Contenido 1. Descripción General 2. Guía de Implementación 3. Patrones Relacionados 4. Usos Conocidos 5. Variaciones 6.
TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN MECATRÓNICA
TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN MECATRÓNICA DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN SISTEMA DE MEDICIÓN DE VELOCIDAD PARA VEHICULOS UTILIZANDO VISIÓN ARTIFICIAL IMPLEMENTADO
4.- CARACTERÍSTICAS Y FUNCIONAMIENTO DE JIMI
4.- CARACTERÍSTICAS Y FUNCIONAMIENTO DE JIMI 4.1.- Introducción Jimi es un conjunto de clases que permite la manipulación de imágenes. Su función principal es la entrada y salida de imágenes, aunque no
ETAPA Cómo se llaman los profesionales que escriben el código de los programas? Programadores.
ETAPA 1 1. A qué se le llama programa? Es un conjunto de instrucciones, comandos, órdenes o procedimientos escritos en un lenguaje de programación para que una computadora pueda realizar una tarea determinada
Enterprise Java Beans. JBoss AS. Ronier Rodríguez
Enterprise Java Beans JBoss AS Ronier Rodríguez 06-40233 Enterprise Java Beans. Preludio - En los 60, grandes maquinas usadas por organizaciones gigantes. - En los 70, Minicomputadores y Timesharing. Aún
CAPÍTULO 5 DESARROLLO DEL SISTEMA
DESARROLLO DEL SISTEMA CAPÍTULO 5 DESARROLLO DEL SISTEMA 5.1 IMPLEMENTACIÓN DE BASE DE DATOS La implementación de la base de datos se realizó usando el manejador de Bases de datos Microsoft SQL Server
UNIDAD 1: - ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE UN ORDENADOR
UNIDAD 1: - ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE UN ORDENADOR INTRODUCCIÓN Los ordenadores necesitan para su funcionamiento programas. Sin un programa un ordenador es completamente inútil. Concepto de Ordenador
Protocolos de transporte y aplicación
Protocolos de transporte y aplicación Tema 1 SRI Vicente Sánchez Patón I.E.S Gregorio Prieto Funciones protocolos de aplicación Los protocolos de la capa de aplicación los utilizan tanto los dispositivos
Tararira. versión 0.1 MANUAL DE USUARIO
versión 0.1 MANUAL DE USUARIO 1. INTRODUCCIÓN Tararira es un programa que permite la búsqueda de música en una base de datos local a través un fragmento de melodía tarareada, cantada o silbada por el usuario.
Software para Investigación de la Conducta Animal y Humana
Software para Investigación de la Conducta Animal y Humana» Tecnología Alemana al Servicio de la Neurociencia Cognitiva y Ciencia del Comportamiento: Este software representa la primera alternativa para
Programa Formativo. Código: Curso: Programación con JAVA 8 SE Standard Edition Modalidad: ONLINE Duración: 120h.
Código: 16630 Curso: Programación con JAVA 8 SE Standard Edition Modalidad: ONLINE Duración: 120h. Objetivos Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de desarrollo.
PROCESAMIENTO DISTRIBUIDO
Pág. 1 INTRODUCCIÓN PROCESAMIENTO DISTRIBUIDO Arquitectura de comunicaciones: Software básico de una red de computadoras Brinda soporte para aplicaciones distribuidas Permite diferentes Sistemas Operativos
Capítulo 3. Introducción a la programación. Continuar
Capítulo 3 Introducción a la programación Continuar Introducción Java es un lenguaje que tiene muchas ventajas frente a otros lenguajes de programación: es open source (código abierto), esto permite ver
Capítulo 1. Introducción Introducción.
Capítulo 1 Introducción 1.1. Introducción. Los primeros documentos de la WWW (World Wide Web) estaban basados casi exclusivamente en texto. Debido al desarrollo del lenguaje HTML (HyperText Markup Language)
Aspectos Básicos de Networking
Aspectos Básicos de Networking ASPECTOS BÁSICOS DEL NETWORKING 1 Sesión No. 9 Nombre: ETHERNET Objetivo: Durante la sesión el participante identificará las características, la comunicación y la trama que
Protocolos de Telecomunicaciones Semana 4 Capa de Aplicación.
Protocolos de Telecomunicaciones Semana 4 Capa de Aplicación. La mayoría de nosotros experimentamos Internet a través de World Wide Web, servicios de e-mail y programas para compartir archivos. Éstas y
3. Capítulo 3. Diseño de un generador de interfaces para administrar colecciones
3. Capítulo 3. Diseño de un generador de interfaces para administrar colecciones La utopía es el principio de todo progreso y el diseño de un futuro mejor. Anatole France (1844-1924) Escritor francés.
Curso Programación Java JSE 8 desde Cero Descripción Programación Java JSE 8 desde cero Curso Programación Java JSE 8
Curso Programación Java JSE 8 desde Cero Descripción: Nuestro curso Programación Java JSE 8 desde cero ofrece el curso de este nivel más completo, sin duda, en donde aprenderás la versión actual de Java,
LaCinema Black PLAY. Reproductor multimedia de alta definición 500GB *
LaCinema Black PLAY Reproductor multimedia de alta definición 500GB * 710 películas o 165.000 canciones o 500.000 fotos ** Reproduzca sus películas, fotografías y música en su televisor de alta definición