Programación orientada a objetos
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- Eugenia Herrera Acuña
- hace 7 años
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1 Programación orientada a objetos Capítulo 3 Interacción de objetos Tutor: Manuel Fernández Barcell Centro Asociado de Cádiz
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3 3.2 Abstracción y modularización
4 3.5 Implementación de la pantalla del reloj
5 3.6 Diagramas de clases y diagramas de objetos Cuando una variable almacena un objeto, el objeto no se almacena directamente en la variable, lo que la variable contiene es una referencia al objeto
6 3.7 Tipos primitivos y tipos de objetos Java reconoce dos clases de tipos muy diferentes: Los tipos primitivos Los tipos objeto Los tipos primitivos Están todos predefinidos en el lenguaje Java Son todos los tipos que no son objetos. No poseen métodos Una diferencia radica en cómo se almacenan los valores. Los valores primitivos se almacenan directamente en una variable. Los objetos no se almacenan directamente en una variable sino que se almacena una referencia al objeto.
7 3.8 ver código de ClokDisplay
8 Clase NumberDisplay public class NumberDisplay { private int limit; private int value; /** * Constructor for objects of class NumberDisplay. * Set the limit at which the display rolls over. */ public NumberDisplay(int rolloverlimit) { limit = rolloverlimit; value = 0; /** * Return the current value. */ public int getvalue() { return value; public String getdisplayvalue() { if(value < 10) { return "0" + value; else { return "" + value; /** * Set the value of the display to the new specified value. If the new * value is less than zero or over the limit, do nothing. */ public void setvalue(int replacementvalue) { if((replacementvalue >= 0) && (replacementvalue < limit)) { value = replacementvalue; /** * Increment the display value by one, rolling over to zero if the * limit is reached. */ public void increment() { value = (value + 1) % limit;
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13 Clase ClockDisplay */ public class ClockDisplay { private NumberDisplay hours; private NumberDisplay minutes; private String displaystring; // simulates the actual display /** * Constructor for ClockDisplay objects. This constructor * creates a new clock set at 00:00. */ public ClockDisplay() { hours = new NumberDisplay(24); minutes = new NumberDisplay(60); updatedisplay(); /** * Constructor for ClockDisplay objects. This constructor * creates a new clock set at the time specified by the * parameters. */ public ClockDisplay(int hour, int minute) { hours = new NumberDisplay(24); minutes = new NumberDisplay(60); settime(hour, minute);
14 /** * This method should get called once every minute - it makes * the clock display go one minute forward. */ public void timetick() { minutes.increment(); if(minutes.getvalue() == 0) { // it just rolled over! hours.increment(); updatedisplay(); /** * Update the internal string that represents the display. */ private void updatedisplay() { displaystring = hours.getdisplayvalue() + ":" + minutes.getdisplayvalue(); /** * Set the time of the display to the specified hour and * minute. */ public void settime(int hour, int minute) { hours.setvalue(hour); minutes.setvalue(minute); updatedisplay(); /** * Return the current time of this display in the format HH:MM. */ public String gettime() { return displaystring;
15 3.9 Objetos que crean objetos
16 Parámetro formal parámetro actual
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19 3.10 Constructores múltiples
20 3.11 Llamadas a métodos Llamadas a métodos Internos
21 Llamada a métodos externos
22 Proyecto mail-system
23 Palabra clave this El motivo por el que se usa esta construcción radica en que tenemos una situación que se conoce como sobrecarga de nombres. Significa que el mismo nombre es usado por entidades diferentes.
24 this Lo que necesitamos es un mecanismo para acceder a un campo cuando existe una variable con el mismo nombre declarada más cerca de la sentencia que la usa. Este mecanismo es justamente lo que significa la palabra clave this. La expresión this hace referencia al objeto actual. Ahora podemos leer la sentencia de asignación nuevamente: this.para = para; Como podemos ver, esta sentencia tiene el mismo efecto que la siguiente:
25 Palabra clave this
26 3.13 Uso del depurador Establecemos el punto de interrupción, pulsando sobre el número de la línea
27
28 Ejecución paso a paso Cuando la ejecución se detiene en un punto de interrupción, al hacer clic sobre el botón Step se ejecuta una sola línea de código y luego se detiene nuevamente
29 Glosario
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