Reglamento de Arbitraje de la Federación Internacional De Judo

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1 FEDERACION VENEZOLANA DE JUDO Reglamento de Arbitraje de la Federación Internacional De Judo Reglas Actualizadas Español 1

2 Federación Venezolana de Judo Comité Ejecutivo Presidente Lic. Katiuska Santaella Vice Presidente Ejecutivo Prof. Simon Guanipa Secretario General Prof. German Contreras Tesorero Dr. Javier Cardozo Director Deportivo Ing. David Smith Director de Arbitraje Lic. Omar Hill Director de Educación Prof. William Bernal Coordinador Técnico General Dr. Kilmar Campos 2

3 Comisión de Arbitraje D i r e c t o r Lic. Omar Hill D i r e c t o r A d j u n t o Prof. William Bernal 3

4 REGLAS DE ARBITRAJE ARTÍCULOS Página Arbitraje Cultura, Historia y Principios... 6 Arbitraje Evolución de los Torneos a través de los años... 7 Artículo 1 Área de Competición Artículo 2 Equipo Artículo 3 Uniforme Judo (Judogi) Artículo 4 Higiene Artículo 5 Los Árbitros y Oficiales Artículo 6 Posición y Función del Árbitro Artículo 7 Posición y Función de los Jueces Artículo 8 Gestos Artículo 9 Ubicación (Áreas válidas) Artículo 10 Duración del Combate Artículo 11 Tiempo Muerto / Mate Artículo 12 Señal de fin del tiempo audible Artículo 13 Tiempo de Osaekomi Artículo 14 Técnica coincidente con la señal de fin de tiempo Artículo 15 Inicio del Combate Artículo 16 Entrada en Ne-waza Artículo 17 Aplicación del Mate Artículo 18 Fin del Combate Artículo 19 Ippon Artículo 20 Waza-ari

5 Artículo 21 Osaekomi-waza Artículo 22 Actos prohibidos y penalizaciones Artículo 23 Incomparecencia y abandono Artículo 24 Lesión, enfermedad o accidente Artículo 25 Las situaciones no cubiertas por este Reglamento...59 Reglas de la IJF para los Entrenadores...60 Glosario de términos japoneses

6 ARBITRAJE: Cultura, Historia, Principios Jujitsu es el término genérico que reagrupa todos los métodos de combate manual que practicaron los guerreros de la Edad Media japonesa. Las feroces luchas entre las distintas escuelas de jujitsu contribuyeron a notoriedad de sus maestros y alumnos; era en general un duelo entre las escuelas que enfrentaba al mejor practicante de cada una de ellas. Jigoro Kano a fines del siglo XIX desarrolló una escuela de jujitsu, que llamó a "JUDO", la cual se diferenciaba por su estilo "Ryu" en cuanto a su objetivo. Como otras escuelas, el Judo cultivó la máxima eficiencia pero con el objetivo de hacer a su practicante un hombre diferente. "La mejora del hombre y la sociedad" El Judo es un método de educación física, intelectual y moral, mediante la práctica de un arte marcial. El Judo es el único arte marcial derivado de Jujitsu donde el agarre del oponente es obligatorio; esto es lo que le dio su riqueza técnica, finura e inteligencia. Las confrontaciones en jujitsu no permitían una lucha real ya que objetivo era matar. Jigoro Kano creó una disciplina donde las confrontaciones permitieron técnicas para se aplicará completamente, sin dañar nunca al oponente. El Ippon fue otorgado solo si la caída del oponente fue controlada hasta que golpeen el terreno o se rindieran. En la aplicación de técnicas de luxación en la articulación del codo se debe dejar la posibilidad al adversario para abandonar, todas las técnicas se ejecutan sobre la articulación y nunca en hiperextensión. El control de la dirección de caída, el impacto "completo hacia atrás" y la velocidad de ejecución son la definición del éxito perfecto de la técnica de lanzamiento. El judo no es una lucha donde solo se acumula ventajas o puntos, ya sea de pie o en el suelo, el judo es un duelo con un código. El único objetivo es Ippon ; todos los demás valores se pueden contar solo si hay voluntad de marcar Ippon. 6

7 La evolución de los torneos y el arbitraje a través de los años Desde los desafíos inter escolares de jiu-jitsu en el pasado, han transcurrido un poco más de 100 años, para que el Judo pase a ser una disciplina miembro de la Comité Olímpico Internacional. La competencia está hoy extremadamente bien regulada y corresponde plenamente a "Carta Olímpica" humanista, educativa y social. El judo sigue siendo un arte marcial donde un duelo del 100% debe ser la regla. Una acumulación de puntos no da la victoria, es la técnica perfecta que se recompensa con un Ippon que pone un final al concurso. La única excepción es el "Waza-ari-awasete - Ippon" donde, en este caso dos técnicas se ejecutaron y se evaluaron como casi Ippon. Se considera que pueden equivaler a estar "fuera de competencia" (como en su momento ocurría para los guerreros de la edad media) y son contados en judo como "Ippon". El arbitraje debe tener en cuenta el aspecto filosófico del duelo entre los dos competidores, y recompensarlos por el valor correcto o la sanción correcta. Las recompensas son: Ippon o casi Ippon ( Waza ari ). (La intención de hacer Ippon pero sin éxito completo). Las sanciones son: Una advertencia o descalificación, de acuerdo con la severidad, para aquellos que pueden poner en peligro su propia salud o la de sus oponentes, aquellos que se niegan a luchar, aquellos que impiden que el combate tenga lugar de manera justa, y quien sale de la zona de combate. Todas las acciones contrarias al espíritu del judo también deben ser castigadas. El que gana es el que ejecutó "LA" mejor técnica o, si no hay resultado técnico, que demostró su lealtad por una actitud ofensiva y juego limpio. Culturalmente y en complemento, el judo no se reduce a su expresión olímpica, el judo sigue siendo un arte marcial, el judo es más que un deporte, todas las técnicas del Gokyo son parte de la herencia del judo y siempre deben enseñarse 7

8 Es lo mismo para el "kuatsu", técnicas de resucitación y movilizaciones conjuntas, practicado hace unos cuarenta años por los profesores de judo y los árbitros que en estos días están prohibidas en algunos países. Su práctica no está permitida, pero su conocimiento es parte del patrimonio del judo y en ningún caso debe ser olvidado. Los árbitros son los guardias de la expresión física, cultural y filosófica de Judo. El judo debe ser entendido para ser apreciado ARTÍCULO 1 - Área de Competición Se necesita un mínimo de tres áreas de competencia para ejecutar la competencia y si hay menos que esto, tiene que ser aprobado por la comisión de deportes de la FIJ. El área de competencia se dividirá en dos zonas: el área de competencia y el área de seguridad y cada uno debe ser de un color diferente con suficiente contraste para evitar situaciones engañosas al borde del área. La Comisión deportiva de la FIJ debe acordar el número de áreas de competencia requeridas. El área de competencia para eventos FIJ será un mínimo de 8m x 8m y un máximo de 10m x 10m. El área de seguridad debe tener un mínimo de 3 m. Donde se utilizan áreas de competencia contiguas, se puede usar una zona segura común para satisfacer la distancia mínima de 4 m entre ellos. Se debe mantener una zona libre de 50 cm como mínimo alrededor de la totalidad área de competencia. Para los Campeonatos Masters, Campeonatos del Mundo Seniors y Juegos Olímpicos, el área de competencia será 10 mx 10 m con un área de seguridad común mínima de 4 m y una seguridad exterior mínima área de 4m. Este tamaño también se recomienda para Campeonatos Continentales. Las áreas de competencia están numeradas de izquierda a derecha desde el lado donde está ubicada la mesa técnica. El tatami debe colocarse en un piso flexible a nivel del suelo. Los elementos que componen la superficie debe estar alineada sin espacio en el medio; la superficie debe ser lisa y fija en de tal manera que los tatamis individuales no puedan ser desplazados. Si el piso es de concreto, debe haber Taraflex (o similar) debajo de los tatamis. 8

9 Dependiendo del tamaño del pabellón de deportes, el tatami se puede colocar sobre una sólida plataforma. La plataforma debe estar hecha de madera o un material similar. Debe ser un metro más ancho y más largo que las dimensiones del tatami y no debe tener más de 1 m de altura. Cuando se usa una plataforma, se recomienda que el área de seguridad exterior sea de 4 m. Todos los tatami para eventos FIJ deben ser aprobados por la FIJ (la lista de proveedores oficiales está disponible en y los colores oficiales son amarillo (123C) y rojo (1795C). Cualquier otro color propuesto por el Comité Organizador Local debe ser aprobado por el FIJ antes de su uso. Cada colchoneta debería medir 1m x 2m x 5cm y estar hecha de espuma prensada. Deben ser firmes bajo los pies, tener la propiedad de absorber el choque durante el Ukemi, y no ser resbaladizo o demasiado áspero. Cualquier decoración en el tatami, como el nombre de la ciudad anfitriona, el año o los logotipos del evento, solo puede ser colocado en el área de seguridad nunca en el área de competencia. El comité organizador local debe darle a la FIJ todos los derechos sobre las transmisiones de TV y sistema para el arbitraje CARE SYSTEM, y la transmisión en vivo y archivos de TV. AREA DE COMPETICION 9

10 Artículo 2 Equipo a) Marcadores (Pizarras Electrónicas / Manuales) Para cada área de competencia, habrá dos (2) marcadores que indiquen los puntajes horizontalmente, colocados fuera del área de competencia donde puedan ser vistos fácilmente por los competidores, árbitros, miembros de la comisión, oficiales y espectadores. Los marcadores deben ser fabricados con un dispositivo que indique las sanciones recibidas por los competidores. Siempre que se utilicen marcadores electrónicos, los marcadores manuales deben estar disponibles por seguridad. b) Relojes de sincronización (Cronómetros) Habrá relojes de sincronización en cada área de la siguiente manera Duración de Combate Uno (1) Duración de Osaekomi Uno (1) Reserva Uno (1) Siempre que se utilicen cronómetros electrónicos, los relojes de cronometraje manuales también deben ser usado para verificar su exactitud (Ver el Apéndice del artículo 2). c) Señal de tiempo Habrá una campana o dispositivo audible similar para indicarle al árbitro el final del tiempo asignado para el combate. d) Judogis blanco y azul El competidor deberá usar un judogi blanco o azul. (El primer competidor que este en la parte superior en la hoja de sorteo deberá usar el judogi blanco; el segundo a continuación deberá usar el azul). APÉNDICE Artículo 2 - Equipo Posición de los encargados del marcador / Personal de orden de combate / cronometradores El personal que lleva las hojas de orden de los combates, los marcadores (electrónicos / manuales) y los cronometradores debe estar situados en sus respectivas mesas de trabajo frente al árbitro. 10

11 Relojes de sincronización y marcadores Los cronómetros deben estar accesibles para las personas responsables de su manejo, y se debe verificar su precisión al inicio de la competencia y regularmente durante la competencia. Los marcadores (electrónicos o manuales), deben cumplir con los estándares establecidos por la FIJ y deben estar en la disposición de los árbitros según sea necesario. Los relojes de sincronización manuales se deben usar simultáneamente con el electrónico equipo, en caso de falla de los relojes de sincronización electrónicos. El manual los marcadores deben estar disponibles en reserva. Ejemplos de marcadores electrónicos ARTÍCULO 3 Uniforme de Judo (Judogi) Consultar el Apéndice C del reglamento de organización deportiva de la FIJ ( SOR IJF por sus siglas en Ingles) Para una mejor eficiencia y un buen agarre es necesario que la chaqueta esté bien ajustada con el cinturón bien ajustado. Para reforzar eso, el competidor deberá arreglar su Judogi y correa rápidamente entre el Mate y el Hajime anunciado por el árbitro. Si un atleta intencionalmente pierde tiempo arreglando su judogi y cinturón, podrá recibir Shido. 11

12 APÉNDICE C ( SOR ) Judogui C1.1 C1.1.1 C.1.2 C.1.3 C.1.4 C.1.5 C.1.6 C.1.7 C.1.8 C.1.9 C.1.10 C Judoguis Aprobados por la FIJ Etiqueta de aprobación obligatoria en los judogis Localización de la marca del fabricante del judogi Localización del emblema nacional Localización de patrocinantes Espacio reservado para emblemas de los atletas BackNumber Color del judogi Medidas oficiales del judogui Judogui control Procedimiento Judogui Control Deberes de los funcionarios técnicos nacionales C1.9 Control de Judogi Siguiendo el orden de la competencia que se muestra en las pantallas en el área de control de judogi, la comisión de entrenamiento es responsable de llamar a los atletas al área de control de judogi. Los atletas y sus judogi se revisarán antes de cada competencia y se verifica que está de acuerdo con las reglas de judogui de la FIJ. Es responsabilidad del judoka cumplir con las reglas de judogi de FIJ. Si un atleta no respeta las reglas del judogi, competirán con un judogui de reserva y el entrenador quién es responsable del atleta será suspendido por el resto de la competencia en ese día y no se les permitirá acompañar a ningún otro atleta. Los Entrenadores suspendidos no se les permiten dar instrucciones desde la tribuna. Si son atrapados haciéndolo, se arriesgarán a que su acreditación sea eliminada. Si la ofensa se repite, el entrenador será suspendido para el resto de la competencia. La tarjeta de acreditación del entrenador tendrá un solo orificio perforado para indicar a los funcionarios que ya no pueden ingresar al área de competencia. En el caso de que se repita la ofensa, el entrenador será suspendido por el resto de la competencia y tendrá un segundo agujero marcado en su acreditación para indicar su suspensión. En los eventos donde la tarjeta de acreditación no puede ser desfigurada o alterada de ninguna manera, el Comité Organizador local debe proporcionar una solución como una pequeña tarjeta laminada que se puede adjuntar a la acreditación que luego puede tener los agujeros perforados en ella. 12

13 En la competencia por equipos si el judogi de un miembro del equipo no pasa el control, entonces el entrenador no podrá acompañar a todo el equipo. La Comisión de Educación y Entrenamiento también se asegurará de que el código de vestimenta de los entrenadores sea respetado. Suministro de judogi de reserva Durante las competiciones organizadas por la FIJ, los organizadores suministrarán judoguis azul y blancos, así como cinturones de diferentes tamaños. Los Judogis estarán disponibles en el área de control de judogi de manera que cualquier cambio debe cumplirse lo más rápido posible. Un área cerrada para el cambio debe ubicarse en o cerca del control de judogi. El judogi de reemplazo debe usarse solo en los siguientes casos: Judogi rasgado durante un concurso. Manchas de sangre o cualquier otra mancha aparente. Tamaño irregular. Backnumber irregular o faltante. Publicidad inapropiada. Emblema inapropiado. Marca no oficial. Chaqueta y pantalones, si no es la misma marca. Color inapropiado. Judogi desgastado o lavado. El nombre del atleta en la acreditación y el número de Backnumber no coinciden. El competidor debe dejar su tarjeta de acreditación o la parte / partes de su judogi, que no cumple con los requisitos de las regulaciones de FIJ, con los organizadores a cambio para la reserva judogi. El judogi de repuesto debe devolverse inmediatamente al control de judogi al final del combate. 13

14 Si un competidor se niega a cumplir con las reglas, será excluido de la competencia. Nota: Los judogi de repuesto se entregan a los competidores como un "servicio". Los organizadores no son culpables si un competidor no puede encontrar un judogi de un tamaño adecuado. La máquina de costura también es un servicio para pequeñas reparaciones solamente. No está permitido anexarle el Backnumber C1.10 Procedimiento para el control de judogi El judoka debe aparecer con el atuendo regular como aparecerá en el tatami. Sin embargo, pueden tener sus zapatos puestos. El atleta y el entrenador deben llegar juntos al control de judogi. Si el entrenador no está presente por una razón válida (como entrenar a otro atleta al mismo tiempo) se le permitirá unirse al atleta más tarde. Si no es una razón válida (como tratar de evitar un suspensión) al atleta no se le permitirá un entrenador para ese concurso. Los atletas están obligados a pasar el control de judogi antes de su competencia. Una zona específica está dedicada para ese propósito. C Deberes de los funcionarios técnicos nacionales Verifique la identificación del atleta para que coincida con el número de Backnumber y verifique la etiqueta del patrocinador ( Backnumber y la etiqueta del patrocinador del evento son obligatorios). Verifique la identificación del entrenador acompañante que debe ser amarillo. Para las rondas preliminares los entrenadores deben usar su uniforme nacional con pantalones que lleguen hasta los zapatos. Pueden usar camisetas nacionales de manga corta o manga larga. Para el bloque final deben usar un traje de chaqueta con corbata y zapatos de vestir. Lo siguiente está prohibido en cualquier momento: pantalón corto, parte superior del cuerpo desnudo, cualquier tipo de gorras y cubiertas, jeans, suéteres o un atuendo similar relacionado con deportes, cholas. En caso de que un médico aparezca con el atleta, él / ella debe tener una acreditación con el símbolo del doctor (una varilla con una serpiente enrollada a su alrededor). Verifique el estado del número de respaldo y la etiqueta del patrocinador (no debe ser arrancado). 14

15 Verifique la condición de judogi (no debe estar mojado, ni mostrar manchas de sangre). Verifique el color del judogi (el judogi azul no debe verse azul claro). Verifique la marca de judogi (chaqueta, pantalones y cinturón). La chaqueta y los pantalones deben ser de la misma marca. El cinturón puede ser de diferentes marcas a la chaqueta y los pantalones. Verifique la etiqueta "APROBADA POR FIJ" con una lámpara óptica. La etiqueta debe ser roja. En el cinturón puede ser roja o azul. El logotipo del fabricante de judogi debe aparecer en chaqueta, pantalón y cinturón. Compruebe la longitud de los extremos de la correa desde el nudo central (entre 20 cm y 30 cm). Verifique el nombre del competidor en el cinturón (permitido solo por un lado). El nombre del atleta (no es obligatorio) Verifique el nombre en la chaqueta y los pantalones. Un lugar permitido en cada pieza de competencia ropa. Verifique la longitud de las mangas. Necesitan cubrir los brazos completos, incluidas las muñecas en la posición de control. POSICIÓN DE CONTROL: los atletas que deben controlarse deben ser en una posición de pie los brazos deben estar rectos, las palmas abiertas, los dedos juntos apuntados hacia arriba. Los pulgares y el índice de ambas manos deben estar en contacto. Verifique la distancia entre la parte superior del esternón y el punto de cruce de la solapa de la chaqueta verticalmente, debe ser menos de 10 cm. La distancia entre las dos solapas de la chaqueta horizontalmente, debe ser de un mínimo de 20 cm. POSICIÓN DE CONTROL: Los atletas deben estar en una posición de pie vertical con los brazos estirados hacia abajo con las manos abiertas cerca del cuerpo como sea posible. En caso de duda razonable pregunte los atletas para dar su aprobación cuando estén listos para ser revisados. Verifique con un Sokuteki el ancho de las mangas, el ancho de la solapa y la longitud de los pantalones (el hueso del tobillo, el maléolo, debe estar accesible para verificar). 15

16 Verificar la longitud de la chaqueta (para cubrir las nalgas). POSICIÓN DE CONTROL: los atletas deben estar en una posición de pie vertical, los brazos estirados hacia abajo las manos abiertas cerca del cuerpo como sea posible. La chaqueta, cuando el cinturón está hecho, debe obviamente y completamente cubrir las nalgas. En caso de duda, pida a los atletas que den su avance cuando están listos para ser revisados. Los atletas pueden usar cualquier ropa interior o mallas debajo del cinturón. Estos no deberían ir debajo de la rodilla, excepto si se trata de una protección separada hecha de Material blando. La protección no debe aparecer debajo de los pantalones de judogi. Verifique que los anuncios de los atletas en el judogi cumplan con los requisitos de la FIJ Verifique el emblema nacional (100 cm2) en el lado izquierdo de la chaqueta). Las atletas femeninas deben usar camiseta blanca de manga corta (cuello redondo). Ningún anuncio visible debería aparecer cuando el judogi está hecho. Solo logotipo del fabricante (máximo 20 cm2) y el emblema nacional puede aparecer adentro. Ninguna otra marca está permitida. Si un atleta se presenta con un tatuaje que menciona política, religión o cuerpos deportivos o promoviendo tabaco, alcohol, cualquier sustancia prohibida enumerada en el código de dopaje o cualquier producto, propiedad o servicio contrario a la buena moral y ética, debe cubrirse con un vendaje adhesivo o cinta médica. Verificar la longitud de las uñas de manos y pies y la higiene personal del atleta. El cabello largo debe ser atado con una liga de sujetar el cabello no metálica. Controle cualquier vestimenta de protección (rodillera, coderas, espinilleras, etc.). No deben contener ningún tipo de metal así como cualquier otra parte hecha de Material rígido. Verifique que los atletas masculinos no usen ropa interior en la parte superior de sus cuerpos. Asegúrese de que el atleta no lleve un objeto prohibido. Esto incluye cualquier dispositivo electrónico. 16

17 ARTÍCULO 4 - Higiene 1. El Judogi debe estar limpio, generalmente seco y sin olor desagradable. 2. Las uñas de los pies y las manos deben cortarse. 3. La higiene personal del atleta debe ser de alto nivel. 4. Se atará el cabello largo para evitar causar molestias al otro competidor. El cabello se atará por medio de una banda para el cabello hecha de caucho o Material similar y no debe tener componentes rígidos o metálicos. La cabeza no puede estar cubierta, excepto por un vendaje de naturaleza médica, que debe adherirse a ella. 5. Cualquier competidor que no esté dispuesto a cumplir con los requisitos de los artículos 3 y 4 se le negará el derecho de competir y el oponente deberá ganar el combate según lo dispuesto en el artículo 24 de estas Reglas, por Fusen-gachi, si el combate aún no ha comenzado, o por Kiken-gachi, si el combate ya ha comenzado, según la regla de "mayoría de tres". ARTÍCULO 5 - Árbitros y oficiales En general, el combate se llevará a cabo por tres árbitros de diferentes nacionalidades a los dos atletas que compiten. Para competiciones por equipo, se aplica el mismo principio. Un árbitro en el tatami con un sistema de comunicación por radio está conectado a los dos jueces colocados en una mesa que asistirán al árbitro en sus decisiones, bajo supervisión de los Supervisores de Arbitraje y con la ayuda del sistema de video retardo ( Care System ) Se implementará un sistema de sorteo para los árbitros para garantizar la neutralidad. Los árbitros también serán asistidos por el personal a cargo de los del Marcadores, cronometradores y personal de mesa técnica. Los miembros de la Comisión de Directores y Supervisores de Arbitraje que pueden eventualmente intervenir, estarán sentado cerca del sistema CARE y se conectaran con el árbitro y los jueces a través de auriculares. Su actuación será de acuerdo con el procedimiento descrito en el artículo

18 APÉNDICE Artículo 5 - Árbitros y Oficiales El uniforme del árbitro se ajustará al código de vestimenta de la Organización. El Comité Organizador se asegurará de que los cronometradores, mesa técnica y los encargados del marcador, así como otros asistentes técnicos hayan sido entrenados como funcionarios técnicos. Cuando no exista marcador electrónico: Habrá un mínimo de dos (2) cronometradores; uno para registrar el verdadero tiempo de competencia y uno para especializarse en el tiempo de Osaekomi. Si es posible, debe haber una tercera persona para supervisar los dos (2) cronometradores para evitar cualquier error. Esto no es necesario para los eventos del Tour Mundial de la FIJ. El cronometrador general (tiempo real de competencia) iniciará el reloj con el anuncio de Hajime y lo detendrá al escuchar la anuncio de Mate El cronometrador de Osaekomi debe encender el reloj al escuchar la voz de Osaekomi, y deberá detenerlo en Toketa o Mate y reiniciarlo al escuchar nuevamente la voz de Osaekomi. Al escuchar a Toketa o Mate se deberá detener el reloj e indicar la cantidad de segundos transcurridos al árbitro. Al expirar el tiempo de Osaekomi (20 segundos para Ippon o 10 segundos si el concursante que aplica la retención ya ha recibido un Waza-ari ), se deberán indicar el final del Osaekomi por medio de una señal audible. Cuando el tiempo permitido para el combate haya expirado, los cronometradores deberán notificar al árbitro de este hecho mediante una señal claramente audible (vea los Artículos 10, 11 y 12 de las Reglas de Arbitraje). El personal que opera el marcador (electrónico / manual) debe asegurarse de que esté completamente familiarizado con los gestos y anuncios del árbitro central, para que pueda indicar el progreso y los resultados de un combate. Además de las personas mencionadas arriba, habrá una mesa técnica que lleva el orden de los combates y registra el resultado de cada combate. 18

19 Si se utilizan sistemas electrónicos, el procedimiento será el mismo que el descrito anteriormente. Sin embargo, los relojes de sincronización manuales también se deben usar simultáneamente con el equipo electrónico para asegurar su precisión y marcador manual debe estar disponible en reserva. Artículo 6 - Posición y Función de Árbitro El árbitro generalmente permanecerá dentro del área de competencia. Él conducirá la disputa y administrara las decisiones. Él se asegurará de que las decisiones sean anotadas correctamente APÉNDICE Artículo 6 - Posición y Función del Árbitro El Árbitro debe asegurarse de que todo esté en orden: área de competencia equipo, uniformes, higiene, funcionarios técnicos, etc., antes de comenzar la competencia. El competidor vestido con judogi azul estará a la izquierda del árbitro y el competidor que lleva el judogi blanco está a la derecha del árbitro. En los casos en que ambos contendientes están en Ne-waza y mirando hacia afuera, el árbitro puede observar la acción desde el área de seguridad. Antes de arbitrar un combate, los árbitros deben familiarizarse con el sonido de la campana o los medios para indicar el final del combate en su tatami, y con la localización del doctor o asistente médico, así como con el funcionamiento de los auriculares y el sistema CARE. Al asumir el control de un área de competencia, el árbitro debe garantizar que la superficie del tatami esté limpia y en buenas condiciones, que no haya espacios entre los tatamis, y que los competidores cumplan con los artículos 3 y 4 de las Reglas de Arbitraje. El árbitro debe asegurarse de que no haya espectadores, seguidores o fotógrafos en condiciones de causar una molestia o un riesgo de lesión a los competidores El árbitro debe abandonar el área de competición durante las presentaciones o cualquier larga demora en el programa 19

20 ARTÍCULO 7 - Posición y Función de los Jueces Dos árbitros, actuaran como jueces, se sentarán en una mesa de frente al árbitro conectado por auriculares de acuerdo con la regla de "la mayoría de tres". Habrá apoyo del supervisor y del sistema de video CARE de ser necesario. Si no existen los auriculares, los jueces deberán hacer la señalización correspondiente al árbitro según sea el caso, para corregir o apoyar cualquier decisión. Si un competidor tiene que cambiar alguna parte del judogi fuera del área de competencia o tiene la necesidad de abandonar temporalmente el área de competencia después de que el combate ha comenzado, el árbitro deberá autorizar su salida y deberá llevar al competidor hasta el área que sea prevista para tal fin y uno de los jueces deberá trasladarse hasta esa área para cuidar que no ocurra ninguna anomalía. El árbitro regresará a su posición inicial. Al regreso del competidor al combate, el árbitro deberá esperar que el juez vuelva a ocupar su posición para dar la voz de Hajime nuevamente. En caso de que los jueces no sean del mismo sexo, un funcionario designado por el Director de Arbitraje sustituirá a los Jueces y acompañará al competidor. ARTÍCULO 8 - Gestos a) El árbitro El Árbitro hará gestos como se indica a continuación al tomar las siguientes acciones: 1. Ippon : levantará un brazo extendido con la palma de la mano hacia adelante, por encima de la cabeza. 2. Waza-ari : levantará uno de sus brazos de manera horizontal con la palma de la mano hacia abajo, hacia el lado, a la altura del hombro. 3. Waza-ari-awasete-Ippon : Primero Waza-ari, luego el gesto Ippon. 4. Osaekomi : señalará con su brazo extendido en dirección a los competidores y doblando su cuerpo hacia ellos con la palma dela mano hacia abajo 5. Toketa : levantará uno de sus brazos al frente hacia los competidores y lo agitará desde la derecha a la izquierda rápidamente dos o tres veces mientras dobla su cuerpo hacia los competidores 20

21 6. Mate : levantará una de sus manos a la altura del hombro con su brazo extendido hacia la mesa de los marcadores mostrándole la palma de su mano. 7. Para indicar la cancelación de una opinión expresada: se repetirá con una mano el mismo gesto mientras levanta la otra mano arriba de la cabeza y agitará de derecha a izquierda dos o tres veces. 8. Para indicar el ganador de un concurso ( Kachi ): levantará una mano, con la palma de la mano hacia adentro, y señalara hacia el ganador. 9. Dirigir al (a los) competidor (es) para reajustar el judogi: cruzará la mano izquierda sobre la derecha, con las palmas de la mano hacia adentro, a la altura del cinturón. 10. Llamar al Doctor: debe mirar hacia la mesa médica, estirar un brazo (palma hacia arriba) hacia el medico e invitarlo a entrar señalando luego hacia el competidor lesionado. 11. Para otorgar una penalización ( Shido, Hansoku-make ): deberá apuntar hacia el competidor a ser penalizado con el dedo índice extendido y con el puño cerrado. 12. No combatividad: rotará, con un movimiento hacia adelante, los antebrazos a la altura del pecho, y luego apuntará con el dedo índice al competidor para ser penalizado 13. Falso ataque: extenderá ambos brazos hacia adelante, con las manos cerradas y luego realizará una acción descendente con ambas manos. APÉNDICE Artículo 8 Gestos Cuando no es claramente evidente, el árbitro puede después de la señalización oficial, podrá señalar al concursante azul o blanco (o a la posición inicial) para indicar cuál es el competidor que marco o fue penalizado. Los gestos de Waza-ari deberían comenzar con el brazo sobre el pecho, luego extenderlo hacia los lados a la posición correcta final. Los gestos de Waza-ari deben mantenerse de 3 a 5 segundos mientras moviéndose para asegurar que el puntaje sea claramente visible para los jueces. Sin embargo, se debe tener el cuidado al girar de mantener a los competidores a la vista. 21

22 En caso de que ambos competidores reciban una penalización, el árbitro debe hacer gesto apropiado y señalar alternativamente a ambos competidores (índice izquierdo para el competidor en su lado izquierdo e índice derecho para el competidor a su derecha). Si se requiere un gesto de rectificación, se debe hacer lo más rápido posible después del gesto de cancelación. No debe hacerse ningún anuncio cuando se cancela una marcación o penalización. Todos los gestos deben mantenerse durante 3 a 5 segundos. Para indicar el ganador ( Kachi ), el árbitro regresará a su posición al comienzo de la combate, dará un paso adelante, e indicará el ganador y luego regresa a su sitio inicial. GESTOS Saludar al entrar y al salir del jonai Posición antes de comenzar el combate Invitar a los competidores a entrar IPPON 22 WAZARI

23 WAZARI-AWASETE-IPPON OSEAKOMI TOKETA MATTE 23

24 MATTE SONO-MAMA = YOSHI LEVANTARSE ARREGLARSE JUDOGUI BORRAR MARCACION NO VALIDO 24

25 PASIVIDAD FALSO ATAQUE LAMADO AL MEDICO POSICION DEFENSIVA PENALIDAD POR AGARRAR DE UN SOLO LADO / AGARRE CRUZADO PENALIDAD POR CUBRIR SU SOLAPA 25

26 INDICACION FUERA DEL AREA PENALIDAD POR AGARRE DE PIERNA PENALIZACION POR AGARRAR POR DENTRO DE LA MANGA Y POR AGARRE PISTOLA 26

27 ARTÍCULO 9 Ubicación (Áreas válidas) El combate se disputará en el área de combate. Una acción de lanzamiento para ser válido, debe iniciarse cuando ambos competidores están dentro del área de combate, o al menos Tori está en contacto con el área del combate, o si esta acción es contínua. Cualquier técnica aplicada cuando ambos competidores están fuera del área de competencia no será reconocido. Todas las acciones son válidas y pueden continuar (No hay Mate ) siempre y cuando cualquiera de los competidores tenga una parte de su cuerpo tocando el área del combate. Excepciones a) Cuando se inicia un lanzamiento con solo un competidor en contacto con el área de competencia, pero durante la acción, ambos competidores se mueven fuera del área de combate, la acción puede ser considerada para propósitos de puntaje, si la acción de lanzamiento continúa ininterrumpidamente. Del mismo modo, cualquier técnica contraria inmediata del competidor que no estuvo en contacto con el área del combate cuando la acción de lanzar comenzó, puede ser considerada para el puntaje si la acción continúa ininterrumpidamente b) En Ne-waza la acción es válida y puede continuar fuera del área del combate mientras el Osaekomi haya comenzado adentro del área de combate. c) Si una acción de lanzamiento finaliza afuera el área de competencia e inmediatamente uno de los competidores aplica Osaekomi, Shime-waza o Kansetsu-waza, esta técnica será válida. Si durante el Ne-waza, Uke toma el control con uno de estas técnicas nombradas anteriormente en una sucesión continua, también será válida. Si las técnicas de Kansetsu-waza y Shime-waza se iniciaron dentro del área de competencia y son reconocidas como efectivas, pueden mantenerse incluso si los competidores están fuera del área de competencia. APÉNDICE Artículo 9 Ubicación (Áreas válidas) Una vez que el combate ha comenzado, los competidores solo pueden abandonar la competencia área si el árbitro le da permiso para hacerlo. El permiso solo será en circunstancias muy excepcionales, como la necesidad de cambiar judogi o que se ha dañado o ensuciado. 27

28 ARTÍCULO 10 - Duración del Combate 1. La duración de los combates y el formato de la competencia se determinarán de acuerdo con las reglas del torneo. Para todos los campeonatos celebrados bajo la responsabilidad de la FIJ el tiempo duración de los combates y el tiempo de descanso entre combates serán referidos en estas reglas. Esta regulación proporcionará orientación y pautas tanto campeonatos nacionales y el resto de torneos oficiales. Senior Men / Team: Senior femenino / equipo: Junior menor de 21 años, hombres y mujeres / equipo: Cadete de menos de 18 años hombres y mujeres / equipo: 4 minutos de tiempo de competencia real 4 minutos de tiempo de competencia real 4 minutos de tiempo de competencia real 4 minutos de tiempo de competencia real 2. Cualquier concursante tiene derecho a un descanso de 10 minutos entre combates. 3. El árbitro debe estar enterado de la duración del combate antes de venir en el área de competencia. ARTÍCULO 11 Tiempo Muerto El tiempo transcurrido entre el anuncio de Mate y Hajime por el árbitro, no contará como parte de la duración del combate. ARTÍCULO 12 - Señal de Fin de Tiempo El final del tiempo asignado para el combate se indicará al árbitro por el sonido de una campana u otra señal audible similar. 28

29 APÉNDICE Artículo 12 - Señal de Fin de tiempo Cuando se usen varias áreas de competencia al mismo tiempo, se requiere el uso de diferentes señales acústicas. La señal finalización debe ser lo suficientemente fuerte para hacerse oír por encima del ruido de los espectadores. ARTÍCULO 13 - Tiempo de Osaekomi 1 -.Equivalencias. a) Ippon : Un total de 20 segundos. b) Waza-ari : 10 segundos o más pero menos de 20 segundos. ARTÍCULO 14 - Técnica Coincidente con la señal de fin del tiempo Cualquier resultado inmediato de una técnica comenzada simultáneamente con la señal del tiempo será válido A pesar que una técnica de proyección puede ser aplicada simultáneamente con la campana, si el árbitro decide que no será de efecto inmediato, se anunciará Sore-made, sin ningún tipo de valor a efectos de puntuación Cualquier técnica aplicada después de sonar la campana que indica la finalización del tiempo de combate no será válida, incluso si el árbitro todavía no ha anunciado Sore-made En el caso de Osaekomi anunciado simultáneamente con la señal de fin de tiempo, o cuando el tiempo restante es insuficiente para permitir la finalización del Osaekomi, el tiempo asignado para el combate se extenderá hasta Ippon o Waza-ari o hasta que el árbitro anuncie Toketa o Mate. Durante ese tiempo, el competidor que recibe a Osaekomi ( Uke ) puede contraatacar aplicando Shime-waza o Kansetsu-waza. En caso de haber una rendición o incapacidad del competidor que hace el Osaekomi ( Tori ), entoces quien está bajo inmovilizado en Osaekomi ( Uke ), ganará el combate por Ippon. 29

30 ARTÍCULO 15 - Inicio del Combate 1. El árbitro y los jueces siempre estarán en posición de comenzar el combate antes de la llegada al área de competencia de los competidores. En competiciones individuales el árbitro estará en el centro de tatami a 2 m de la línea desde la cual comienzan los competidores, y estará frente la mesa de los cronometradores, y los jueces se sentarán en su respectiva mesa. En competiciones de equipo, antes del comienzo de los combates se procederá a la ceremonia de reverencia entre los dos equipos de la siguiente manera: a) El árbitro permanecerá en el mismo lugar que en las competiciones individuales. A su indicación, los dos equipos entrarán en el lado asignado, en línea en el borde exterior del área de combate, en orden descendente y con el competidor de mayor peso más cerca del árbitro, se colocan de pie cara a cara con el equipo contrario. b) Por orden del árbitro, los dos (2) equipos, después de saludar al entrar al área de competencia, avanzan a la posición de inicio en el tatami. c) El árbitro ordenará que los equipos giren hacia Joseki (Jurado), extendiendo sus brazos en paralelo hacia adelante, con las palmas abiertas, y anunciará Rei, se realizara el saludo simultaneo por todos los integrantes de ambos equipos. El árbitro no deberá saludar. d) Entonces los competidores se colocaran nuevamente cara a cara y el árbitro ordenará, con un gesto de brazos con los antebrazos de ángulo recto arriba y palmas enfrentadas "Otaga-ni Rei (saludo entre ellos). e) Después de terminar la ceremonia de saludo, los integrantes de los dos equipos salen por el mismo lugar por el que entraron, y se quedaran esperando, en el exterior del área del combate, los competidores de cada equipo que harán el primer combate. En cada combate, realizarán el saludo al igual que en competencia individual. f) Después de terminar la última competencia del encuentro, el árbitro ordenará a los equipos colocarse para proceder como se describe en los párrafos a y b, anunciando, luego el ganador. La ceremonia de saludo se llevará a cabo en el orden inverso al del comienzo, saludándose primero el uno al otro y, finalmente al Joseki (Jurado). 30

31 2. Los concursantes son libres de saludar al entrar o salir del área de combate, aunque no es obligatorio. Al ingresar al área de Tatami, los atletas deben caminar hacia la entrada del área de competencia al mismo tiempo. Los competidores NO deben darse la mano antes del comienzo del concurso. 3. Los concursantes caminarán hacia el borde del área de combate (en el área de seguridad), a la altura central del tatami en su lado respectivo, según el orden de combate (el primero en ser llamado estará del lado derecho del árbitro y el segundo en ser llamado en el lado izquierdo del árbitro). A la señal del árbitro, los competidores avanzarán hacia sus respectivas posiciones de inicio y saludan simultáneamente entre sí, y luego dan un paso adelante con el pie izquierdo. Una vez que el combate ha terminado y el árbitro ha otorgado el resultado, los competidores simultáneamente darán un paso atrás con el pie derecho y saludan el uno al otro. Si los competidores no saludan o lo hacen incorrectamente, el árbitro invitara al competidor para hacerlo. Es muy importante realizar el saludo de la manera correcta. 4. El combate siempre comenzará en posición de pie cuando el árbitro anuncia Hajime. 5. El médico acreditado puede solicitar que el árbitro detenga el combate en los casos y con las consecuencias reguladas en el artículo 24. Para todos los eventos FIJ, las funciones de los entrenadores serán reguladas por el FIJ. Los entrenadores deben estar sentados en el sitio reservado para ellos antes de comenzar el combate. a) Los entrenadores no pueden dar indicaciones a los competidores mientras están peleando. b) Solo durante el tiempo de pausa (entre Mate y Hajime ), durante la interrupción combate, los entrenadores estarán autorizados a dar indicaciones a sus competidores. c) Después de que la pausa haya terminado, y el combate continúa ( Hajime ), los entrenadores tendrán que guardar silencio otra vez y no gesticular. 31

32 d) Si un entrenador no sigue esta regla, recibirá una primera ADVERTENCIA. e) Si el entrenador comienza de nuevo la misma actitud, recibirá una segunda ADVERTENCIA y será expulsado del área de competencia y no podrá ser reemplazado durante este combate. f) Si el entrenador persiste con su comportamiento desde fuera del área de competencia, él será penalizado. La sanción puede traer un retiro de acreditación. 7.- Los miembros de la Comisión de Arbitraje pueden interrumpir el concurso. e interferirán solo cuando haya un error que deba corregirse. La intervención y cualquier cambio a las decisiones de los árbitros por el La Comisión local o la comisión de Arbitraje de la FIJ se realizarán solo en circunstancias excepcionales. Las intervenciones de la Comisión de Arbitraje deberían tener lugar en 3 casos: - Un error de adjudicación de la acción entre el competidor blanco y el competidor azul - Sobre la adjudicación de Hansoku-make - Casos excepcionales FIJ Los miembros de la Comisión de Arbitraje de FIJ como los árbitros, deben ser diferentes nacionalidades a los atletas en el tatami. No hay un proceso de apelación para los entrenadores, pero pueden acercarse al Jurado de la FIJ para ver el motivo del cambio en la decisión final. ARTÍCULO 16 - Entrada en Ne-waza 1 -. Los competidores deberán ser capaces de cambiar de Tachi-waza a Newaza en la medida que se realice por alguna de las formas contempladas en el presente artículo. Sin embargo, si no hay continuidad en la técnica empleada, el árbitro anunciará Mate y ordenará a ambos competidores reanudar la lucha desde la posición de pie. 32

33 2 -. Situaciones que permiten el paso de Tachi-waza a Ne-waza. (a) Cuando un competidor, después de obtener algún resultado con una técnica de proyección cambia sin interrupción a Ne-waza y toma la ofensiva. (b) Cuando uno de los competidores cae al suelo, después de la aplicación sin éxito de una técnica de proyección, el otro puede aprovecharse de la posición desequilibrada de su oponente para llevarlo al suelo. (c) Cuando un competidor obtiene algún resultado considerable por aplicación de Shime-waza o Kansetsu-waza en la posición de pie y luego cambia sin interrupción a Ne-waza. (d) Cuando un competidor lleva al suelo a su oponente a Ne-waza mediante la aplicación particularmente hábil de un movimiento aunque no esté calificado como una técnica de proyección. (e) En cualquier otro caso donde un competidor pueda caerse o esté a punto de caer, no previsto en los párrafos precedentes de este artículo, el otro competidor puede aprovecharse de la posición de su oponente para seguir en Ne-waza Excepciones. Cuando un competidor arrastra a su oponente a ne-waza de manera no conforme con el Artículo 16, apartado 2, y su oponente no se aprovecha de ello para continuar en Ne-waza, el árbitro anunciará Mate, y dará Shido al competidor que ha infringido el artículo 22/infracciones leves/ Shido /3). Si el contrario se aprovecha de la acción de Tori, el trabajo en Ne-waza puede continuar. A partir del 2018 se autoriza la transición de Ne-waza a Tachiwaza : Donde antes desde la posición de Ne-waza algunos de los competidores se intentaba levantar, el árbitro aplicaba Mate, ahora el árbitro podrá dejar que el combate continúe, siempre y cuando no exista peligro alguno para uno de los competidores, es decir: Si desde la situación de Ne-waza alguno de los competidores o ambos competidores se intentan levantar estando de frente, y que dicha situación no represente peligro en cuanto a desventaja para alguno, el árbitro permitirá continuar el combate en Tachi-waza 33

34 Si desde la situación de Ne-waza alguno de los competidores o ambos competidores se intentan levantar, pero uno de los competidores esta de espalda o de lado en franca desventaja de poder enfrentar a su oponente, el árbitro deberá dar la voz de Mate. ARTÍCULO 17 - Aplicación de Mate 1 -. General. El árbitro anunciará Mate con el fin de detener el combate temporalmente en los casos previstos en este artículo. Para reanudar el combate, se anunciará Hajime : Los competidores deben regresar rápidamente después de Mate a sus posiciones iniciales en los siguientes casos: - Por salir del área de competencia. El árbitro podrá dar Shido si fuere el caso - Para dar una penalización, Shido o Hansoku-Make - Pedir a los competidores que ajusten su judogi - El árbitro es de la opinión de que un competidor (s) requiere asistencia atención médica. Cuando un Mate es dado para dar un Shido al competidor que lo merece, los competidores permanecerán en su lugar, sin tener que volver a su posición inicial ( Mate Shido Hajime ). El árbitro que anunció Mate, debe cuidar de mantener los competidores a su vista, en caso de que no escucharan el anuncio y continuaran luchando o si surge cualquier otro incidente Situaciones en las que el árbitro anunciará Mate. a -. Cuando ambos competidores salen completamente fuera del área de combate. b -. Cuando uno o ambos competidores realizan uno de los actos prohibidos enumerados en el artículo 22 de este Reglamento. 34

35 c -. Cuando uno o ambos competidores estén heridos o enfermos. En el caso que ocurra cualquiera de las disposiciones del artículo 24, el árbitro, después de anunciar Mate, llamará al médico quién realizará la atención según lo estipulado en dicho artículo. Esta solicitud puede ser a petición del competidor o realizarla directamente el árbitro en función de la gravedad de la lesión, lo que permite facilitar la atención en cualquier lugar del tatami distinto a la posición de inicio del combate. d -. Cuando es necesario que uno o ambos competidores se ajusten el judogi. e -. En Ne-waza cuando no hay ningún progreso evidente. f -. Cuando un competidor recupera la posición de pie o semiincorporada desde una posición de Ne-waza llevando a su oponente sobre la espalda, con las manos completamente despegadas del tatami, indicando una pérdida de control de su oponente. g -. Cuando un competidor que permanece de pie, o que desde Newaza recupera la posición de pie, levanta y separa claramente del tatami a su oponente que se halla de espaldas y le rodea cualquier parte de su cuerpo con la(s) pierna(s). h -. Cuando un competidor realiza o intenta realizar Kansetsu-waza o Shime-waza desde la posición de pie y esta aplicación no es de resultado inmediato. i -. Cuando uno de los competidores inicia o intenta realizar una técnica de lucha, el árbitro llamará inmediatamente Mate, a fin de parar y no dejar que el contendiente termine dicha acción. j -. En cualquier otro caso cuando el árbitro lo considere necesario Situaciones en las que el árbitro no anunciará Mate. a -. El árbitro no debe anunciar Mate para detener al competidor(es) cuando estén saliendo fuera del área de combate, a menos que la situación se considere peligrosa. b-. El árbitro no debe anunciar Mate cuando un competidor, que ha escapado de Osaekomi-waza, Shime-waza, Kansetsu-waza, parece necesitarlo o pide un descanso. 35

36 ARTÍCULO 18 - Final del Combate 1. En tiempo regular (4 minutos), un combate solo se puede ganar con un puntaje técnico ( Waza-ari o Ippon ). Una penalización no decidirá el ganador, excepto por Hansoku-make (directo o acumulativo). Una penalización nunca será un puntaje. El árbitro anunciará Sore-made para indicar el final de la contienda en los casos previstos en este artículo. Después de este anuncio, el árbitro no deberá perder de vista a los competidores en caso que no oigan su anuncio y continúen luchando. El árbitro ordenará a los competidores se ajusten los judogis, si es necesario, antes de indicar el resultado. Cuando el árbitro ha indicado el resultado del combate haciendo el gesto conforme el artículo 8, los competidores darán un paso atrás hacia sus respectivas marcas blanca y azul, saludan y dejan el área de combate desplazándose por los lados, alrededor de la zona de seguridad. Cuando los atletas se están yendo de la colchoneta, deben usar su judogi en la forma correcta y no debe se deben quitar ninguna parte del judogi o el cinturón antes de dejar el área de competencia. Si el árbitro por error, otorga la victoria al competidor vencido, los dos Jueces deben asegurarse que él cambie esta decisión errónea antes de que el Árbitro y los Jueces abandonen el área de competencia, en que la decisión quedará firme, sin posibilidad de modificación. Si un miembro de la Comisión de Arbitraje se diera cuenta de ello, puede llamar a la terna para indicarles del error. De cualquier manera, el árbitro y los jueces lo evaluarán de la manera más apropiada, según lo prescrito por el párrafo siguiente. Todas las acciones y decisiones adoptadas lo serán de conformidad con la regla "mayoría de tres" por ello, la decisión del el árbitro y los jueces serán definitivas y sin apelación Situaciones de Sore-made. a) El competidor marca Ippon o Waza-ari-awasete- Ippon (art.19,20). b) En el caso de Kiken-gachi (artículo 24). c) En el caso de Hansoku-make (Artículo 22). 36

37 d) El competidor no puede continuar por una lesión (artículo 24) e) Cuando el tiempo asignado para el combate ha terminado. 3-. El árbitro adjudicará el combate de la siguiente manera: a) Cuando un competidor ha marcado Ippon o equivalente, será declarado ganador. b) Cuando no ha habido una puntuación de Ippon o equivalente, el ganador será declarado sobre la base de: un Waza-ari. c) Donde no hay puntajes registrados o los puntajes son exactamente iguales ( Waza-ari ). Sin importar el número de penalidades recibidas ( Shido ) por los competidores al final del tiempo regular del combate, el combate continuará en Golden Score. Esta regla es la misma en campeonatos por equipos. 4-. Combate por Golden Score Cuando el tiempo asignado para el combate termina según las circunstancias del apartado 3.c. de este artículo, el árbitro anunciará "Sore-made" para terminar el combate temporalmente y los competidores volverán a sus posiciones iniciales. No hay límite de tiempo para el Golden Score, pero los registros del marcador del período anterior serán retenidos. Cualquier puntaje (s) existente (s) y / o shido (s) del tiempo regular se incluye en el período de Golden Score y se mantendrá en el tablero de puntuación. El árbitro anunciará "Hajime" para reiniciar el combate. No habrá período de descanso entre el final del combate original y el comienzo del "Golden Score" El combate termina: a) Cuando se da cualquier puntaje técnico b) Si un jugador recibe Hansoku-make directo o por acumulación de Shido. El árbitro anunciará "Sore-made". 37

38 En el combate de "Golden Score", cuando un competidor está siendo retenido y el "Osaekomi" ha sido anunciado, el árbitro permitirá continuar durante los 20 segundos ( Ippon ), hasta Toketa o Mate, o hasta Shime-waza / Kansetsu-waza si es aplicado por cualquiera de los competidores con resultado inmediato. El primer puntaje de Osaekomi es el puntaje ganador. En este caso, el competidor deberá ganar por los puntos anotados. Si durante el combate de "Golden Score" se otorga un Hansoku-make directa, el resultado para el competidor penalizado incurrirá en las mismas consecuencias que durante un combate normal. Deben estar de acuerdo tanto jueces como supervisores para otorgar Hansoku-make En caso de que el árbitro decida penalizar a un competidor, debe primero consultar con los jueces y tomar la decisión en base a la "la regla de mayoría de tres". 5-. Situaciones especiales de Golden Score" a) Si un competidor declina combatir en el Golden Score, el otro competidor será declarado vencedor por Kiken-gachi. b) En el caso donde ambos competidores realicen simultáneamente Ippon durante el tiempo asignado para el primer combate, el mismo será decidido por la "Golden Score". c) En el caso de Ippon simultáneo durante el Golden Score" el árbitro anunciará Mate, continuando el combate sin tener en cuenta estas acciones a los fines de la puntuación. d) En el caso donde ambos competidores sean sancionados por Hansoku-make por acumulación de shidos, no tendrán derecho a Golden Score. e) En el caso donde ambos competidores son penalizados simultáneamente con Hansoku-make directo, la comisión local o el jurado de la FIJ decidirá. 38

39 6 -. Sistema CARE El sistema CARE como se define en este reglamento y el SOR, serán competencia exclusiva de la Comisión de Arbitraje, y nadie puede interferir o definir su funcionamiento al margen de las reglas aquí enumeradas o, en lo no cubierto, por la decisión tomada por la Comisión de Arbitraje en este sentido. Se usa en las siguientes situaciones: Un supervisor puede intervenir, parar el combate y celebrar una breve reunión con el árbitro y los Jueces en el borde del tatami, en los casos previstos a continuación. Un supervisor puede hacer un gesto afirmativo, lo que hace innecesaria la reunión, cuando a su juicio y después de ver en vivo y luego en el sistema CARE la acción y su opinión está de acuerdo con la que querían tomar el árbitro y los jueces. Será obligatoria la visualización de la imagen por el sistema CARE para controlar y adecuar la decisión arbitral en los siguientes puntos: Cualquier decisión que signifique el final del combate, durante el tiempo de la competencia, así como en el período de "Golden Score". Acciones de Kaeshi-waza donde puede haber dificultades en la evaluación de cual competidor tuvo el control de la acción y que supone el final del combate. Si un competidor ( Uke ) aplica un Kaeshi-waza y termina con control sobre ( Tori ) quien pega la espalda primero, entonces se dará marcación si la hubiere. Si los dos atletas aterrizan juntos, no se dará puntaje. Si el Kaeshi-waza es realizado por un competidor ( Uke ) después de aterrizar primero con su espalda o de lado, lanzando a su oponente ( Tori ), esta acción no será válida. Si un competidor ( Uke ) realiza el Kaeshi-waza, logrando lanzar a su oponente si pegar su espalda y termina con control, entonces, la marcación será para ( Uke ) Cualquier acción después del aterrizaje se considerará como una acción Ne-waza. 39

40 Será opcional por los Miembros de la Comisión de Arbitraje que supervisan el combate, la visualización en el sistema CARE y la comunicación posterior al árbitro y jueces, según lo dispuesto en el presente artículo, de una acción que en su opinión ofrece lugar a dudas aunque nadie haya solicitado su uso. ARTÍCULO 19 - Ippon 1. El árbitro anunciará Ippon cuando en su opinión al aplicar una técnica se cumplan los siguientes criterios: a) Será Ippon cuando el competidor proyecte a su oponente sobre la espalda, aplicando una técnica o aprovechando la técnica de su oponente realizando un contra-ataque, con la máxima eficacia (*). (*) ikioi = continuidad en la acción con fuerza y velocidad. hazumi = acción con habilidad, técnica y ritmo. Criterio para Ippon : Velocidad; Fuerza; Sobre la espalda; Controlar hábilmente hasta el final de la caída. Rodar se considerará Ippon solo si no hay pausas durante la caída. b) Todas las situaciones en las que uno de los competidores deliberadamente hace un "puente" (cabeza y un pie o ambos pies en contacto con el tatami) será considerado Ippon. Esta decisión se toma por la seguridad de los competidores para que no intenten escapar de la técnica y pongan en peligro su columna cervical. También un intento de un puente (arqueando el cuerpo) se debe contar como un "puente". c) Cuando un competidor retiene con Osaekomi-waza al otro competidor, que es incapaz de escapar durante 20 segundos después del anuncio de Osaekomi. d) Cuando un competidor se da por vencido tocando dos veces (2) o más con la mano o pie o dice Maitta ( Me rindo!). Generalmente es resultado de la aplicación de cualquier técnica de Osaekomi-Waza, Shime-waza o Kansetsu-waza. d) Cuando un competidor se desmaya por el efecto de un Shime-waza o Kansetsu-waza. 40

41 2. Equivalencia En caso de que un competidor sea penalizado con Hansoku-make, el otro inmediatamente será declarado ganador con un puntaje equivalente a Ippon. 3. Situaciones especiales a) Técnicas simultáneas: Cuando ambos contendientes caen al tatami después lo que parecen ser ataques simultáneos y los árbitros no pueden decidir qué técnica dominaba no debería haber ninguna puntuación otorgada. b) En el caso en que ambos competidores puntúen simultáneamente Ippon el árbitro actuará según lo regulado en el artículo 18, párrafo 5.b. 4. Visualización Grafica A continuación se muestra gráficamente las consideraciones de cómo debe ser evaluado el Ippon, con respecto a la zona por donde debe rodar la espalda del competidor que es proyectado, cumpliendo por supuesto los elementos señalados en el punto 1a. ARTÍCULO 20 Waza-ari El árbitro anunciará Waza-ari cuando en su opinión la técnica aplicada cumpla con los siguientes criterios: (a) Se otorgará Waza-ari solo cuando no se cumplan los cuatro criterios de Ippon. (b) El valor de Waza-ari incluye aquellos que concedían yuko en el pasado. 41

42 (c) Dos Waza-ari equivalen a un Ippon ( Waza-ari-awasete-Ippon ) y finalizará el combate (d) Rodar puede considerarse Waza-ari si hay una interrupción durante el aterrizaje. Cuando un competidor proyecta al otro competidor con control, pero a la técnica le falta en uno (1) de los otros tres (3) elementos necesarios para Ippon (ver artículo 19a). (e) Cuando un competidor retiene con Osaekomi-waza al otro competidor que no puede salirse durante 10 segundos o más, pero menos de 20 segundos. (f) Cuando un competidor con control arroja al otro competidor, pero la técnica carece parcialmente de dos (2) de los otros tres (3) elementos necesario para Ippon. (g) Cuando un concursante arroja a su oponente con control, y el oponente cae en el lado de la parte superior del cuerpo Ejemplos: 1. Falta en el elemento de "impacto en la parte posterior" y también falta parcialmente en uno de los otros dos (2) elementos de "velocidad" o "fuerza". 2. Impacto en la parte posterior pero parcialmente ausente en los otros dos elementos de "velocidad" y "fuerza". (h) Para no dar un mal ejemplo a los jóvenes judocas, el aterrizaje en ambos los codos se consideran válidos y evaluados con Waza Ari. El aterrizaje en solo uno el codo no es válido para ser considerado como marcación. 42

43 Visualización Grafica A continuación se muestra gráficamente las consideraciones de cómo debe ser evaluado el Waza-ari, con respecto a la zona por donde debe rodar la espalda del competidor que es proyectado, cumpliendo por supuesto los elementos señalados en el artículo 20a. ARTÍCULO 21 Osaekomi-waza El árbitro anunciará Osaekomi cuando en su opinión la técnica aplicada cumpla con los siguientes criterios: a) El competidor que está inmovilizado debe ser controlado por su oponente y debe tener la espalda, ambos hombros o un hombro en contacto con el tatami. b) El control puede ser realizado desde el lado, desde la parte posterior o por la parte superior. c) El competidor que aplica la inmovilización no debe tener la pierna(s) o cuerpo controlado por las piernas de su oponente. d) Por lo menos uno de los competidores debe tener alguna parte de su cuerpo tocando el área de combate e) El competidor que aplica la inmovilización debe tener su cuerpo, ya sea en posición Kesa, Shiho, o Ura, es decir, similar a las técnicas de Kesa-gatame o Kami-shiho-gatame. APÉNDICE Artículo 21 Osaekomi-waza Si un competidor que está controlando a su oponente con un Osaekomiwaza, cambia sin perder el control, a otro Osaekomi-waza, el tiempo de Osaekomi continuará hasta el anuncio de Ippon (o equivalencia), Toketa o Mate. 43

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