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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA) FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SOFTWARE 1. INFORMACIÓN GENERAL 1.1 Nombre y código de la asignatura : ALGORITMICA I 20W0201 1.2 Número de créditos : 04 1.3 Número de horas semanales : Teoría: 3 hrs. y Laboratorio 02 horas 1.4 Ciclo de : II 1.5 Periodo Académico : 2017-II 1.6 Pre-requisitos : 20W0101- Introducción a la Computación 1.7 Profesores : Guerra Grados Luis 2. SUMILLA Esta asignatura de naturaleza teórico práctica, del área especialidad, pretende que el estudiante desarrolle productos de software, de manera eficiente y efectiva, a partir del conocimiento de métodos, técnicas y herramientas, basados en estándares internacionales de calidad, para el desarrollo de software, con actitud creativa y responsable. Se desarrollará inicialmente las estructuras de control secuenciales, condicionales y repetitivas, luego la programación modular con subprogramas, también presentar los conceptos sobre punteros, arreglos y registros y finalmente archivos. 3. COMPETENCIA GENERAL El estudiante al concluir la asignatura, estará capacitado en altos niveles de competencia para aplicar las técnicas de la programación estructurada en la solución de, construyendo algoritmos eficientes, utilizando pseudocódigo e implementándolos, elaborando código mediante el uso de un lenguaje de programación, fase fundamental para el aprendizaje de apreciando la utilidad de estos conocimientos para el desempeño profesional. 4. PROGRAMACIÓN UNIDAD 1.- Estructuras de control Aplicar las estructuras de control construyendo algoritmos usando pseudocódigo e implementando programas mediante el uso de un lenguaje de programación apreciando la

utilidad de estos conocimientos para solucionar. Adicionalmente, se conocerán los diversos tipos de datos y su utilización Competencia específica o Construye, en nivel aceptable algoritmos usando estructuras de control a partir de los enunciados de particulares, usando para ello el pseudocódigo, en forma individual. o A partir de la elaboración del pseudocódigo se debe construir el programa respectivo empleando un lenguaje de programación, en forma individual 1 2 3 4 Introducción Introducción a lenguaje de programación. Estructura de un programa. Definición Algoritmos. Ejemplos Estructura de control Secuencial y selectiva. Definición y ejemplos. Estructuras de Control Iterativa. Definición y ejemplos. Mientras, para, hacer Mientras. Estructuras de Control Iterativa. Ejemplos incluyendo estructuras anteriores. N 1 UNIDAD 2.- Programación Modular o Estructurada Aplicar la programación modular construyendo algoritmos usando pseudocódigo e implementando programas mediante el uso de un lenguaje de programación para mejorar el orden en la creación de soluciones. Competencia específica o Construye, en nivel aceptable algoritmos usando procedimientos y funciones a partir de los enunciados de particulares, usando para ello el pseudocódigo, en forma individual. o Creación de programas de aplicación estructurados modularmente, a partir de la construcción de un pseudocódigo como planteamiento de la solución. 5 Apuntadores Definición, utilidad, manejo de punteros. Ejemplos. Programación modular.

6 Subprogramas Definición. Funciones. Paso de parámetros por valor y referencia, Ejemplos y Ejercicios de funciones Estructuras Básicas: Arreglo Unidimensional 7 Definición, características, operaciones leer, mostrar, buscar, ordenar y actualizar (Insertar, eliminar, modificar) utilizando parámetros por valor y referencia. N 2 8 Parcial UNIDAD 3.- Arreglos Aplicar arreglos construyendo algoritmos usando pseudocódigo e implementando programas mediante el uso de un lenguaje de programación apreciando la utilidad de estos conocimientos para solucionar. Logros específicos o Construye, en nivel aceptable algoritmos usando arreglos a partir de los enunciados de particulares, usando para ello el pseudocódigo, en forma individual. o Implementa, a partir de un pseudocódigo elaborado, programas en un nivel aceptable,, usando un lenguaje de programación, en forma individual 9 10 11 Estructuras Básicas: Arreglo Bidimensional Definición, declaración, manejo de filas y columnas. Ejemplos Estructuras Básicas: Registros Definición. Vector de registros operaciones leer y mostrar, buscar, editar, etc. Ejemplos. Estructuras Básicas: Registros Punteros y estructuras, registros anidados. Ejemplos N 3

UNIDAD 4.- Archivos Aplicar eficientemente el manejo de registros y archivos externos, construyendo aplicaciones para su uso, basado en la elaboración de algoritmos e implementando programas mediante el uso de un lenguaje de programación apreciando la utilidad de estos conocimientos para solucionar. Logros específicos o Construye, en nivel aceptable algoritmos usando archivos a partir de los enunciados de particulares, usando para ello el pseudocódigo, en forma individual. o Implementa, a partir de un pseudocódigo elaborado, programas en un nivel aceptable usando un lenguaje de programación, en forma individual. 12 Archivos Definición, características, tipos. Primitivas de acceso. Operaciones básicas leer (salvar) y mostrar (recuperar). 13 Archivos Operaciones básicas copia, búsqueda, intercalar. Actualización: altas, bajas, y modificación. 14 Archivos Directos Operaciones básicas copia, búsqueda, intercalar. Actualización: altas, bajas, y modificación. N 4 Reforzamiento de archivos 15 Entrega de Proyecto. Presentación y sustentación 16 Final 17 Sustitutorio 5. ESTRATEGIA DIDACTICA Por parte del docente se desarrollará la asignatura siguiendo los criterios inductivos, flexibles, s y constructivos con la participación del alumno; en este sentido se utilizará las técnicas participativas, laboratorios guiados, desarrollo de proyectos. Por parte del estudiante, participará activamente a través de elaboración de pseudocódigos y programas, ejercicios calificados, exámenes calificados, elaboración de proyecto en grupo.

6. EVALUACION DEL APRENDIZAJE PORCENTAJE CRITERIO Promedio de Prácticas Calificadas (4PC) 20% PPC= 3 Mejores PC/3 Promedio de Laboratorios Calificados y 20% Proyecto del curso (4PL) PPL=(3 mejores PL + Proy)/4 Parcial (EP) 20% Final (EF) 40% PF = 0.2PPC +0.2PPL+0.2EP+0.4EF El examen sustitutorio reemplazará para todos sus efectos al examen no dado o al examen de menor calificación. 7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS A. BASICA J OYANES AGUILAR, Luis. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. Algoritmos, Estructura de Datos y Objetos. 4ta Ed. McGraw-Hill, España. 2014. JOYANES AGUILAR, Luis y ZAHONERO MARTINEZ, Ignacio. PROGRAMACION EN C++. ALGORITMOS, ESTRUCTURAS DE DATOS Y OBJETOS (2ª ED.) McGraw-Hill, España,,450p. 2013. SZNAJDLEDER. Pablo A.. ALGORITMOS A FONDO Con implementaciones en C y Java. Alfaomega, México D. F. 2013. B. COMPLEMENTARIA SCHOOL, P. C. PEYRIN J. P. ESQUEMAS ALGORITMICOS FUNDAMENTALES. Secuencia e Iteración 2da Ed., Masson. 2013. OSVALDO CAIRO. METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION (Tomo I y II) COMO PROGRAMAR EN C/C++,Deitel & Deitel, Prentice Hall, C/C++ CURSO DE PROGRAMACIÓN, Fco. Javier Ceballos, Alpha Omega PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA EN C, J. R. García- Bermejo, Pearson/Prentice-Hall http://www.eduteka.org/pdfdir/algoritmosprogramacion.pdf http://www.monografias.com/trabajos-pdf4/algoritmos-curso/algoritmos-curso.pdf