UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)
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- Pedro Saavedra Moreno
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1 UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA) FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SOFTWARE 1. INFORMACIÓN GENERAL 1.1 Nombre y código de la asignatura : PROGRAMACIÓN II Número de créditos : Número de horas semanales : Teoría: 03 horas, Laboratorio: 02 horas 1.4 Ciclo de estudio : III 1.5 Periodo Académico : 2017-II 1.6 Pre-requisitos: Programación I 1.7 Profesores Juan Gamarra Moreno (Coord.) Luis Guerra Grados 2. SUMILLA Esta asignatura de formación profesional básica, de naturaleza teórica, práctica y laboratorio. Comprende: el paradigma de la programación orientada a objetos. Los mecanismos básicos, ventajas y desventajas. Mecanismos de abstracción: Generalización, especialización, especificación. Jerarquía de clases, herencia, herencia múltiple, polimorfismo y sobrecarga. Notaciones gráficas lenguajes de Modelamiento Unificado. Aplicaciones prácticas, Plantillas como rehúso de algoritmos para cualquier tipo de datos excepciones para prever fallas del programa, y, Patrones como mecanismo de rehúso de un programa en aplicaciones. 3. COMPETENCIA GENERAL El estudiante al finalizar la asignatura, será capaz de elaborar programas de computadoras usando el paradigma orientado a objetos y afrontar con éxito la solución de problemas y aplicaciones complejas; en especial utilizará eficientemente la técnica de Re-uso y criterio de Robustez en el usuario de los principios de la Ingeniería 4. PROGRAMACIÓN UNIDAD 01: POO COMPETENCIAS ESPECÍFICAS. Identifica, define y aplica los conceptos de la programación orientada a objetos. Explica y aplica los TAD a problemas informáticos. Explica el rol de los TAD en la resolución de Explica e implementa la programación orientada a objetos básica.
2 1 2 3 Presentación de la asignatura POO Evolución de lenguajes, diferencias con la programación estructurada y modular, abstracción, ocultamiento de la implementación, reutilización y lenguajes orientados a objetos. Ventajas y desventajas de la POO. TAD Definición, especificación, implementación en un enfoque estructurado Clases Clases, encapsulación y ocultación, tipos de atributos, representación con UML Objetos y clases como TAD. Objetos Creación de objetos como instancia de una clase. Métodos Métodos y sus variantes como constructores y destructores Mensajes Definición, partes introducción a Excepciones, mecanismos de inicialización y finalización (constructores y destructores), implementación de clases y objetos PRACTICO Práctica Calificada Nº 1 Laboratorio 1: de TADs. Laboratorio 2: de Clases y Objetos. Laboratorio 3: de métodos y constructores, de laboratorio UNIDAD 02: RELACIONES ENTRE CLASES COMPETENCIAS ESPECÍFICAS. Identifica, define y aplica los conceptos de relaciones entre clases en la programación orientada a objetos. Explica y aplica las relaciones entre clases a problemas informáticos. Explica el rol de las relaciones entre clases en la resolución de Explica e implementa las relaciones entre clases a la resolución de problemas de la realidad 4 y 5 Relaciones entre Clases Conceptos, tipos, representación en UML Diagramas de clases Representación de diagramas de clases e implementación de Laboratorio 4: Relaciones entre clases. Métodos estáticos. Laboratorio 5: Desarrollo de las guías de prácticas de laboratorio
3 programas con relaciones de Uso, asociación, agregación y composición. LABORATORIO Ejemplos de implementaciones desde el diagrama de clases a la programación. con Agregación y Composición. UNIDAD 03: HERENCIA COMPETENCIAS ESPECÍFICAS. Identifica, define y aplica los conceptos de herencia a la programación orientada a objetos. Explica y aplica la herencia entre clases a problemas informáticos. Explica el rol de la herencia entre clases en la resolución de problemas Explica e implementa las relaciones de herencia entre clases a la resolución de problemas de la realidad. 6 y 7 Herencia Conceptos, tipos, propiedades, representación en UML. Reutilización con herencia. Jerarquías Diagramas de clases Representación de diagramas de clases con herencia. PRACTICO Práctica Calificada de Laboratorio. Laboratorio 6: de casos de herencia. Uso de extended para implementar la herencia. Laboratorio 7: Herencia con acceso de paquete, público, privado y protegido. s guías de prácticas de laboratorio 8 EXAMEN PARCIAL Examen Parcial UNIDAD 04: POLIMORFISMO COMPETENCIAS ESPECÍFICAS. Identifica, define y aplica los conceptos de polimorfismo a la programación orientada a objetos. Explica y aplica polimorfismo a problemas informáticos. Explica el rol de polimorfismo en la resolución de Explica e implementa polimorfismo a la resolución de problemas de la realidad 9 10 Polimorfismo Conceptos, tipos, ventajas y desventajas de su uso en POO, Ligadura temprana y tardía, Polimorfismo dinámico a partir de la superposición de métodos, Sobrecarga de Métodos PROYECTO: definición Clases Abstractas Conceptos, representación, importancia en la jerarquía de clases Laboratorio 8: de casos que hacen uso de sobrecarga y polimorfismo. Laboratorio 9: Polimorfismo con interfaces y clases abstractas. Práctica Calificada.
4 Interfaces Conceptos, representación, diferencia con las clases abstractas, implementación de diagramas de clases en java redefinición de métodos, tipos de ligadura Práctica Calificada Nº 2 Examen Final UNIDAD 05: GUI, EXCEPCIONES y CLASES GENERICAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS. Identifica, define y aplica las interfaces gráficas de usuario, excepciones, y clases genéricas en la programación orientada a objetos. Explica y aplica conceptos a problemas informáticos. Explica el rol de cada uno de los conceptos en la resolución de Explica e implementa cada uno de los conceptos a la resolución de problemas de la realidad GUI Conceptos, componentes, disposición, eventos, POE (Programación Orientada a Eventos). PROYECTO: Diagrama de clases y relaciones, Diagrama de clases de diseño Excepciones Conceptos de error y excepción, lanzamientos de excepciones, excepciones encadenadas. PROYECTO: en Java 40% Clases Genéricas Definición de clases genéricas, conceptos básicos de plantillas, ventajas y desventajas. PROYECTO: en Java 100% Laboratorio 10: de GUI en java, utilización de AWT y SWING. Laboratorio 11: de programas java, casos que requieren utilización de excepciones. Laboratorio 12: Diseño e implementación de clases genéricas. UNIDAD 06: PERSISTENCIA y PATRONES COMPETENCIAS ESPECÍFICAS. Identifica, define y aplica los conceptos de persistencia y patrones en la programación orientada a objetos. Explica y aplica los conceptos a problemas informáticos. Explica el rol de cada uno de los conceptos en la resolución de problemas de la realidad. 14 Persistencia Definición, tipos de instancias (persistente y transitoria de socialización en Java, utilización de librerías. PRACTICO Práctica Calificada de Laboratorio 13: Java con Base de Datos.
5 15 Laboratorio. Patrones de Diseño Definición, categorías (creación, estructurales y comportamiento). Método Fábrica, Singleton, fábrica abstracta. Estructura de patrón MVC. PROYECTO: Sustentación 16 Examen Final. 17 Examen Sustitutorio Laboratorio 14: de patrones en java. Desarrollo de laboratorios, Práctica Calificada, Examen Final 5. ESTRATEGIA DIDACTICA La teoría se desarrollara en aula y la práctica de la asignatura se desarrollarán en el laboratorio. En teoría los métodos a utilizarse son principalmente el expositivo y el deductivo para la formación de los conceptos y aplicación de los mismos, propiciando la intervención activa de los estudiantes, fomentando la discusión crítica y el planteamiento de criterios que ayuden a elevar su nivel de aprendizaje. Mediante el Aula Virtual se proporcionará a los estudiantes recursos como son: lecturas, videos y tutoriales que complementen los temas tratados, prácticas dirigidas, ejercicios. En la práctica se proporciona al estudiante guías de práctica, que consiste en el desarrollo de una selección graduada de casos de estudio, ejercicios y problemas que serán ejecutados por los estudiantes y supervisados por el docente, a la vez que se les proporciona asesoramiento individual según se necesite sobre el tema a tratar. 6. EVALUACION DEL APRENDIZAJE La evaluación será como se indica a continuación: CRITERIO Examen Parcial Examen Final Promedio Practicas PP=(PC1 + PC2)/2 Promedio Proyecto=(I1+I2+I3)/3 Promedio Laboratorio= (L1+L2)/2 Promedio Final = (EP+EF+PP+PROY+PLAB)/5 El proyecto NO SE ELIMINA, la nota es 00 si no se presenta. 7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Java How to Program, 11/e (Early Objects). Deitel, Paul; Deitel Harvey. Pearson Education, USA. 2018, ISBN-10: Como programar en Java Novena Edición. Deitel, Paul, Deitel Harvey. Pearson Educación. México, ISBN: Programación en Java. Introducción a la Programación Orientada a Objetos. Wu, Thomas. McGraw-Hill. México D. F, Programación C, C++, Java y UML. Joyanes Aguilar, Luis y Zahonero Martínez, Ignacio MacGraw-Hill, Mexico D. F, Java para estudiantes. Bell, Douglas, Parr, Mike. Edit Pearson Educación. México, ISBN: p.
6 COMPLEMENTARIA Ceballos Sierra, Francisco Javier. (2000). Java 2. Curso de Programación. Alfaomega Grupo Editor S. A. México D. F. ENLACES Y SITIOS WEB Interfaz gráfica de usuario: Patrones de diseño de software:
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