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Transcripción:

EL CALENTAMIENTO Por qué es importante? Nos prepara para el ejercicio que vamos a hacer Nos permite concentrarnos Evita que nos hagamos daño con el ejercicio Nos ayuda a rendir mejor en el ejercicio Cómo calentamos? 1. Calentamiento general Consiste en calentar y preparar todo el cuerpo para el ejercicio. Debe ser suave y no cansarnos. Duración: 5-10 minutos Ejemplos: una carrera suave, saltos 2. Calentamiento específico Ejercicios específicos, con movimientos parecidos a los del ejercicio que vamos a hacer, pero más suaves. Duración: 10 minutos Ejemplos: tiros a canasta, movimientos de articulaciones, carrera corta más intensa.

EL ESTIRAMIENTO Por qué es importante? Después de hacer ejercicio, nuestros músculos están contraídos. Debemos estirar los músculos para que vuelvan a su estado normal. Al estirar, evitamos dolores, calambres y contracturas Nos ayuda a sentirnos más relajados Cómo estiramos? 1. Debemos estirar todos los músculos y de manera especial, los que hayan trabajado más. Normalmente, los músculos que más trabajan son los de las piernas. 2. Tenemos que estirar piernas, espalda, brazos y cuello. 3. Estiramos de abajo hacia arriba. Comenzamos por las piernas y terminamos por el cuello. 4. Cada estiramiento debemos mantenerlo unos 15 segundos. 5. Debemos notar el estiramiento, pero no hacernos daño.

1. EL ESCONDITE AL REVÉS A partir de 3 jugadores. Lo ideal es un grupo numeroso. Un espacio grande, con lugares para esconderse. En el exterior o interior, si hay espacio. - Uno de los jugadores se esconde, mientras el resto de participantes, cuenta hasta 50, para dejar tiempo al que se esconde. - Cuanto terminan de contar, los jugadores tienen que buscar al que se ha escondido, cada uno por su lado, sin ir en parejas o grupos. - Cuando un jugador encuentra al escondido, se queda con él en el mismo escondite. - El juego termina cuando todos encuentran al escondido. El primero que lo encontró será el que se esconda en la siguiente ronda.

2. LA RAYUELA De 1 a 4, aunque pueden jugar más. - Tiza, para dibujar el tablero. - Una piedra pequeña o un objeto similar, por cada jugador En el exterior o en el interior, si hay espacio - Se dibuja el tablero de la rayuela en el suelo, con la tiza. El tablero puede ser de diferentes formas, aquí hay un ejemplo de uno, en el dibujo. - El jugador que comienza, tira su piedra con la mano a la casilla número 1. Luego, avanza a la pata coja, empujado la piedra con el pie apoyado, avanzando en las casillas por orden. - Si la piedra se queda parada en una línea o se sale del tablero, el jugador pierde el turno y le toca al siguiente. - Gana el primer jugador que consiga llegar al número 9.

3. CARRERA DE GUSANOS A partir de 8 jugadores - Un espacio amplio. - Un objeto por equipos, que sirva como testigo (prenda de ropa, bolígrafo, pelota, etc.). En el exterior o interior, si hay espacio. - Se hacen diferentes equipos, según el número de jugadores. Lo ideal es jugar con grupos numerosos. - Cada equipo hace una fila, poniéndose unos delante de los otros, separados por la distancia de los brazos. Cada jugador apoya sus manos en los hombros del de delante. Todos los jugadores separan las piernas, dejando espacio para que un compañero pase entre ellas. - El último jugador de cada equipo tiene en la mano el testigo de su equipo. - En juego consiste en hacer una carrera, de manera que cada fila va avanzando desde atrás. El último de cada fila tiene que pasar gateando por debajo de las piernas del resto de jugadores, hasta llegar a la primera posición. Cuando un jugador llega al principio de la fila, se coloca igual que el resto y pasa el testigo, de mano en mano, hacia el último de la fila. Cuando el testigo llega al último, este comienza su turno, gateando hasta la parte de delante. - Gana el equipo que consiga llegar al punto final de la carrera.

4. LOS DRAGONES A partir de 8 jugadores. Un espacio amplio. En el exterior. - Se hacen diferentes equipos, según el número de jugadores. - Cada equipo hace una fila agarrándose por la cintura al compañero de delante. - El primero de cada fila será la cabeza del dragón y el último, será la cola del dragón. - Todas las filas se colocan con la cabezas de dragón en el mismo sitio, formando una especie de estrella (vista desde arriba). - El juego consiste en que cada una de las cabezas del dragón tiene que pillar a la cola de un dragón diferente, es decir, de otro equipo, protegiendo su propia cola, para que no la pillen. - Las filas no se pueden romper en ningún momento. - La victoria es para el equipo que consiga pillar más colas de dragón.

5. ROCA LIEBRE LOBO A partir de 8 jugadores - Un espacio amplio en donde se pueda correr. - Un objeto que sirva de señal para identificar a los que pillan. En el exterior. - De entre todo el grupo de jugadores se elige 1 para ser el lobo. Si el grupo es muy grande, puede haber dos lobos. - Del resto de jugadores, la mitad serán liebres y la otra mitad, piedras. - Los lobos tienen que pillar a las liebres y estas, escapar de los lobos. Las piedras se quedan agachadas en el suelo. - Cuando una liebre está muy cansada de correr, puede saltar por encima de una roca y se intercambian los papeles: la roca se convierte en liebre y la liebre, en roca. - Cuando un lobo pilla a una liebre, se intercambian los papeles, es decir, el lobo se convierte en liebre y la liebre, en lobo, por lo que comienza a pillar.

6. CARRERAS EN PAREJAS A partir de 4 jugadores. Tienen que ser pares. Un espacio grande. En el exterior o interior, si hay espacio. - Se acuerda un recorrido para hacer las carreras. - Se hacen diferentes carreras, compitiendo por parejas. - En cada carrera, las parejas tienen que correr de una forma diferente: o o o o o o Uno delante del otro, el de atrás, con sus manos apoyadas en los hombros del compañero. A la pata coja y agarrados por las manos. En carretilla: uno de la pareja camina con las manos mientras su compañero le sujeta los pies. Uniendo las espaldas y agarrándose por los brazos. De la mano, uno de ellos con los ojos cerrados y el otro, abiertos Avanzan dando saltos al potro, es decir, uno por encima de la espalda del otro.

7. LA PELOTA CALIENTE A partir de 4 jugadores. - Un espacio grande - Una pelota, de cualquier tipo En el exterior o interior, si hay espacio - Uno de los jugadores se la liga. Tiene que contar hasta 30 con los ojos cerrados y en voz baja, para que el resto no le escuchen. Cuando llegue a 20, avisará gritando el número 20. - Mientras tanto, el resto de jugadores corren por el espacio. Uno de ellos lleva una pelota y tiene que conseguir pasársela a alguien, tocándole suavemente con la pelota, sin lanzarla. - El jugador que es tocado con la pelota tiene que cogerla e intentar tocar a otro jugador, para pasar la pelota. - Cuando el jugador que cuenta llega a 30, grita pelota caliente. En este momento, el jugador que tiene la pelota es el que se la liga en la siguiente partida.

8. LAS COLAS A partir de 4 jugadores. - Un espacio grande. - Telas, tiras de periódico o algo similar, para hacer las colas. En el exterior o interior, si hay espacio Cómo se juega - Todos los jugadores se colocan una cola, elaborada con un objeto alargado: un trozo de tela, cuerda o con una tira grande de papel de periódico. - La cola se engancha a la cintura del pantalón, a la espalda, sin atar. Debe poder quitarse con facilidad y todas las colas tienen que tener aproximadamente el mismo tamaño. - Comienza el juego. El objetivo es que cada jugador robe la mayor cantidad de colas posibles y que no le roben la suya. - Cuando a un jugador le roban la cola, tiene que entregar todas las que haya robado. - Gana el jugador que consiga todas las colas.

CÁRCEL DEL EQUIPO B CÁRCEL DEL EQUIPO A EL JUEGO DEL MES 9. BALÓN PRISIONERO A partir de 8 jugadores. - Un espacio grande. - Una pelota blanda (de gomaespuma o de playa). En el exterior. - Se delimita un campo de juego, con forma rectangular. Se hacen dos equipos y se distribuye el terreno de juego como aparece en el siguiente esquema: EQUIPO A EQUIPO B - Cada equipo se va su campo de juego y uno de cada equipo, a la cárcel correspondiente. - Cada equipo tiene que intentar eliminar a los jugadores del equipo contrario, golpeándoles con la pelota. Los jugadores no pueden salir de su campo de juego. - Si un jugador es golpeado por la pelota y la pelota cae al suelo, el jugador se va a la cárcel de su equipo. Los jugadores de la cárcel siguen jugando, desde su posición, intentando eliminar a los contrincantes del otro equipo. - Cuando un jugador coge la pelota sin que se le caiga, no es eliminado.

10. LA CARRERA DEL BESO A partir de 8 jugadores. Un espacio donde poder sentarse. En el exterior y en el interior. - Todo el grupo se sienta en círculo. Uno de los participantes será el director del juego. Al resto de jugadores, se les asigna un número (1, 2, 3, etc.). - Uno de los jugadores se sienta en el centro del círculo. - El director del juego dice dos números. Los jugadores que tienen esos números tienen que intentar ser los primeros en llegar a dar un beso al jugador que está sentado en el centro del círculo. - El jugador que lo consigue, vuelve a su sitio. El que pierde, se queda en el centro, intercambiando su sitio con el que estaba antes sentado en el centro.

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