1. Calentamiento general
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- María José Arroyo Núñez
- hace 6 años
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2 EL CALENTAMIENTO Por qué es importante? Nos prepara para el ejercicio que vamos a hacer Nos permite concentrarnos Evita que nos hagamos daño con el ejercicio Nos ayuda a rendir mejor en el ejercicio Cómo calentamos? 1. Calentamiento general Consiste en calentar y preparar todo el cuerpo para el ejercicio. Debe ser suave y no cansarnos. Duración: 5-10 minutos Ejemplos: una carrera suave, saltos 2. Calentamiento específico Ejercicios específicos, con movimientos parecidos a los del ejercicio que vamos a hacer, pero más suaves. Duración: 10 minutos Ejemplos: tiros a canasta, movimientos de articulaciones, carrera corta más intensa.
3 EL ESTIRAMIENTO Por qué es importante? Después de hacer ejercicio, nuestros músculos están contraídos. Debemos estirar los músculos para que vuelvan a su estado normal. Al estirar, evitamos dolores, calambres y contracturas Nos ayuda a sentirnos más relajados Cómo estiramos? 1. Debemos estirar todos los músculos y de manera especial, los que hayan trabajado más. Normalmente, los músculos que más trabajan son los de las piernas. 2. Tenemos que estirar piernas, espalda, brazos y cuello. 3. Estiramos de abajo hacia arriba. Comenzamos por las piernas y terminamos por el cuello. 4. Cada estiramiento debemos mantenerlo unos 15 segundos. 5. Debemos notar el estiramiento, pero no hacernos daño.
4 1.. LA RAYUELA De 1 a 4, pero pueden jugar más personas. - Una tiza, para dibujar el tablero. - Una piedra pequeña, o un objeto parecido. En el exterior o en el interior, si hay espacio. - Dibuja en el suelo el tablero de la rayuela. - Tira la piedra en la casilla número 1. - Avanza a la pata coja, empujando la piedra de casilla en casilla, en orden, hasta llegar al número 9. - Si la piedra se queda parada en una línea o se sale del tablero, pierdes el turno. - Gana el primer jugador que consiga llegar al número 9.
5 2.. EL ESCONDITE INGLÉS A partir de 3 jugadores. Un espacio grande. En el exterior o interior, si hay espacio - Un jugador, el guardián, se coloca pegado a una pared. El resto, se colocan separados del guardián 20 pasos. - El guardián cuenta hasta 3, mirando a la pared, mientras dice Un, dos, tres, al escondite inglés. Cuando termina, se da la vuelta y mira a los demás. - Los jugadores tienen que caminar hacia el guardián, pero el guardián no puede verles moverse. - Si el guardián ve a un jugador moverse, lo señala y el jugador tiene que volver al punto de partida, es decir, al principio. - Gana en jugador que consiga tocar con su mano la pared del guardián. - El ganador será el guardián en la próxima partida.
6 3.. EL ESCONDITE AL REVÉS A partir de 3 jugadores. Un espacio grande. En el exterior o interior, si hay espacio. - Un jugador se esconde. - El resto, cuenta hasta 50, para dejar tiempo al que se esconde. - Cuanto terminan, los jugadores tienen que buscar al que se ha escondido. No se puede ir en grupos. - Cuando un jugador encuentra al escondido, se queda con él en el escondite. - El juego termina cuando todos encuentran al escondido. El primero que lo encontró será el que se esconda en la siguiente ronda.
7 A partir de 8 jugadores. Un espacio grande En el exterior. 4.. LOS DRAGONES - Se hacen diferentes equipos, según el número de jugadores. - Cada equipo hace una fila agarrándose por la cintura. - El primero de cada fila será la cabeza del dragón. El último, será la cola del dragón. - El juego consiste en que cada una de las cabezas del dragón tiene que pillar a la cola de otro dragón. - Las filas no se pueden romper en ningún momento. - Gana el equipo que consiga pillar más colas de dragón.
8 5.. CARRERA DE GUSANOS A partir de 8 jugadores. Un espacio grande. En el exterior o interior, si hay espacio. - Se hacen diferentes equipos, según el número de jugadores. - Cada equipo hace una fila, poniéndose unos delante de los otros, separados por la distancia de los brazos. - Todos los jugadores se colocan con las piernas abiertas. - En juego consiste en hacer una carrera. - El último de cada fila tiene que pasar gateando por debajo de las piernas del resto de jugadores, hasta llegar a la primera posición. - Cuando un jugador llega al principio de la fila, se coloca igual que el resto. Ahora, el que está al final de la fila, comienza la carrera. - Gana el equipo que consiga llegar al punto final de la carrera.
9 6.. EL CORRO DE LA PATATA A partir de 4 jugadores. No se necesita ningún material. En el exterior o interior. - Todos los jugadores se ponen en círculo, agarrados de las manos. - Cantan todos juntos la canción del Corro de la patata, moviéndose hacia el mismo lado y bailando, sin soltarse las manos. Al corro de la patata, Comeremos ensalada, como comen los señores, naranjitas y limones achupe, achupe, sentadita me quedé - Cuando termina la canción, todos tienen que sentarse en el suelo a la vez. - Gana el que sea más rápido y se siente primero, pero no antes de que termine la canción.
10 7.. TULI-PAN A partir de 4 jugadores. Un espacio grande. En el exterior o interior, si hay espacio. - Es un juego parecido al pilla-pilla - Uno de los jugadores es el que la liga. Tiene que intentar pillar al resto. - Cuando un jugador está a punto de ser pillado, puede gritar tuli y se queda quieto, con los brazos en cruz y las piernas abiertas. No podrá moverse hasta que otro jugador le salve. - Para salvar a un jugador que está en tuli, otro jugador tiene que pasar por debajo de sus piernas y darle una palmada en la mano, diciendo pan. - Si el que la liga pilla a un jugador, este jugador será el nuevo en pillar.
11 8.. CARRERAS EN PAREJAS A partir de 4 jugadores. Tienen que ser pares. Un espacio grande. En el exterior o interior, si hay espacio. - Se acuerda un recorrido para hacer las carreras. - Se hacen diferentes carreras, compitiendo por parejas. - En cada carrera, las parejas tienen que correr de una forma diferente: Uno delante del otro, el de atrás, con sus manos apoyadas en los hombros del compañero. A la pata coja y agarrados por las manos. En carretilla: uno de la pareja camina con las manos mientras su compañero le sujeta los pies. Uniendo las espaldas y agarrándose por los brazos. De la mano, uno de ellos con los ojos cerrados y el otro, abiertos
12 9.. LA PELOTA CALIENTE A partir de 4 jugadores. - Un espacio grande. - Una pelota, de cualquier tipo. En el exterior o interior, si hay espacio. - Uno de los jugadores la liga. Tiene que contar hasta 30 con los ojos cerrados y en voz baja, para que el resto no le escuchen. Cuando llegue a 20, avisará gritando el número Mientras tanto, el resto de jugadores corren por el lugar de juego. Uno de ellos lleva una pelota y tiene que conseguir pasársela a alguien, tocándole suavemente con la pelota, sin tirarla. - El jugador que es tocado con la pelota tiene que cogerla e intentar tocar a otro jugador, para pasar la pelota. - Cuando el jugador que está contando llega a 30, dice en alto: pelota caliente. El jugador que tiene la pelota en ese momento es el que la liga en la próxima partida.
13 A partir de 4 jugadores ATRAPA LA COLA - Un espacio grande. - Telas, tiras de periódico o algo similar, para hacer las colas. En el exterior o interior, si hay espacio. - Todos los jugadores se colocan una cola, con un objeto alargado. La cola puede estar hecha con un trozo de tela, cuerda o con una tira grande de papel de periódico. - La cola se engancha a la cintura del pantalón, a la espalda, sin atar. Debe poder quitarse con facilidad y todas las colas tienen que tener aproximadamente el mismo tamaño. - Comienza el juego. El objetivo es que cada jugador robe la mayor cantidad de colas posibles y que no le roben la suya. - Cuando a un jugador le roban la cola, tiene que entregar todas las que haya robado. - Gana el jugador que consiga todas las colas.
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