EL CALENTAMIENTO Por qué es importante? Nos prepara para el ejercicio que vamos a hacer Nos permite concentrarnos Evita que nos hagamos daño con el ejercicio Nos ayuda a rendir mejor en el ejercicio Cómo calentamos? 1. Calentamiento general Consiste en calentar y preparar todo el cuerpo para el ejercicio. Debe ser suave y no cansarnos. Duración: 5-10 minutos Ejemplos: una carrera suave, saltos 2. Calentamiento específico Ejercicios específicos, con movimientos parecidos a los del ejercicio que vamos a hacer, pero más suaves. Duración: 10 minutos Ejemplos: tiros a canasta, movimientos de articulaciones, carrera corta más intensa.
EL ESTIRAMIENTO Por qué es importante? Después de hacer ejercicio, nuestros músculos están contraídos. Debemos estirar los músculos para que vuelvan a su estado normal. Al estirar, evitamos dolores, calambres y contracturas Nos ayuda a sentirnos más relajados Cómo estiramos? 1. Debemos estirar todos los músculos y de manera especial, los que hayan trabajado más. Normalmente, los músculos que más trabajan son los de las piernas. 2. Tenemos que estirar piernas, espalda, brazos y cuello. 3. Estiramos de abajo hacia arriba. Comenzamos por las piernas y terminamos por el cuello. 4. Cada estiramiento debemos mantenerlo unos 15 segundos. 5. Debemos notar el estiramiento, pero no hacernos daño.
CÁRCEL DEL EQUIPO B CÁRCEL DEL EQUIPO A EL JUEGO DEL MES 1. BALÓN PRISIONERO A partir de 8 jugadores - Un espacio grande - Una pelota blanda (de gomaespuma o de playa) En el exterior - Se delimita un campo de juego, con forma rectangular. Se hacen dos equipos y se distribuye el terreno de juego como aparece en el siguiente esquema: EQUIPO A EQUIPO B - Cada equipo se coloca en su campo de juego y uno de cada equipo, se queda en la cárcel correspondiente. - Cada equipo tiene que intentar eliminar a los jugadores del equipo contrario, golpeándoles con la pelota. Los jugadores no pueden salir de su campo de juego. - Si un jugador es golpeado por la pelota y la pelota cae al suelo, el jugador se va a la cárcel de su equipo. Los jugadores de la cárcel siguen jugando, desde su posición, intentando eliminar a los contrincantes del equipo contrario. - Cuando un jugador coge la pelota sin que se le caiga, no es eliminado. - Gana el equipo cuyo último jugador permanezca en su campo.
2. BESO O PLACAJE A partir de 8 jugadores. Un espacio donde poder sentarse. En el exterior y en el interior. - Todo el grupo se sienta en círculo. Se intenta distribuir a los participantes de manera alterna, chico-chica. Uno de los participantes será el director del juego, que se quedará fuera del círculo. - A los jugadores chicos, se les asigna un número (1, 2, 3, etc.) y a las chicas, una letra (A, B, C, etc.). - Uno de los jugadores se sienta en el centro del círculo. - El director del juego dice, en voz alta, un número y una letra. Por ejemplo, C5. La chica C y el chico 5 tienen que levantarse rápidamente e intentar lo siguiente: o Si la persona del centro del círculo es un chico, la chica C tiene que darle un beso. El chico 5 tiene que besar a la chica C y evitar que esta bese al del centro. o Si la persona del centro del círculo es una chica, el chico 5 tiene que darle un beso. La chica C tiene que besar al chico 5 y evitar que este bese a la del centro. - Gana un punto el primer participante que consiga su objetivo. El perdedor, estará en el centro en la siguiente ronda.
3. FÚTBOL SIN BALÓN A partir de 8 jugadores. - Una pista de fútbol o espacio similar - Prendas de ropa o elementos diferenciadores para distinguir a dos equipos. En el exterior. - Se hacen dos equipos y se asigna una mitad del campo de fútbol o terreno de juego, a cada equipo. - El juego se basa en las reglas del fútbol, pero los propios jugadores actúan como el balón. El objetivo es marcar gol, metiéndose en la portería contraria. - Cuando un jugador del equipo contrario nos toca, en su propio campo, tenemos que quedarnos paralizados, hasta que un compañero de nuestro propio equipo nos toque para salvarnos. - Cada equipo solo puede paralizar a los jugadores del equipo contrario cuando están en su mitad de campo.
4. ROCA LIEBRE LOBO A partir de 8 jugadores - Un espacio amplio en donde se pueda correr. - Un objeto que sirva de señal para identificar a los que pillan. En el exterior. - De entre todo el grupo de jugadores se elige 1 para ser el lobo. Si el grupo es muy grande, puede haber dos lobos. - Del resto de jugadores, la mitad serán liebres y la otra mitad, rocas. - Los lobos tienen que pillar a las liebres y estas, escapar de los lobos. Las piedras se quedan agachadas en el suelo. - Cuando una liebre está muy cansada de correr, puede saltar por encima de una roca y se intercambian los papeles: la roca se convierte en liebre y la liebre, en roca. - Cuando un lobo pilla a una liebre, también se intercambian los papeles, es decir, el lobo se convierte en liebre y la liebre, en lobo, por lo que comienza a pillar.
5. OGROS, HADAS Y BRUJAS A partir de 8 jugadores - Un espacio medianamente amplio En el exterior y en el interior, si hay sitio suficiente. - Se forman dos equipos, que se colocan en fila, horizontal, enfrentados con los componentes del equipo contrario. Se establece un límite de carrera para cada equipo. - En cada ronda, los componentes del equipo deberán decidir qué van a ser. Hay tres posibilidades, con tres gestos diferenciados: o Ogros: levantan las manos en forma de garra y emiten un rugido. Los ogros persiguen a las hadas y huyen de las brujas. o Hadas: agitan una varita invisible y hacen el sonido tilín, tilín. Las hadas persiguen a las brujas y huyen de los ogros. o Brujas: se sitúan como agarrando una escoba entre sus piernas y emiten una carcajada. Las brujas persiguen a los ogros y huyen de las hadas. - Los dos grupos se acercan dando pasos mientras cantan: Qué vamos a ser? tres veces. Cuando acaban de cantar, hacen su gesto y su sonido. En ese momento, escapan o persiguen, según su propio personaje y el personaje del grupo contrario. - Los pillados se incorporan al equipo contrario. El juego continúa de la misma manera hasta que todos los miembros de un equipo hayan sido pillados.
6. PELOTA QUIETA A partir de 8 jugadores - Un espacio amplio - Una pelota de cualquier tipo En el exterior. - Un jugador la liga, y será el que tiene que escapar. - El resto del grupo tiene que intentar pillar a ese jugador, pero solo podrán hacerlo tocándole con la pelota, sin arrojarla. - Cuando un jugador recibe la pelota, tiene que quedarse quieto, sin poder desplazarse del sitio. Tampoco puede lanzar la pelota hacia el jugador que escapa. - Los jugadores que no tienen la pelota, sí puedes desplazarse y correr a lo largo del campo de juego, pero no puede tocar ni pillar al jugador que se la liga. - El juego consiste en que los participantes se pasen la pelota entre ellos, de manera hábil, para conseguir tocar con la pelota al jugador que se la liga. Para pasar la pelota de un jugador a otro, sí se puede lanzar. Pero para pillar al jugador que escapa, no se puede lanzar la pelota, si no que hay que tocarle con la pelota, mientras esta esté sujeta por el jugador que persigue. - Se realizan todas las rondas que se quiera, cambiando los jugadores que se la ligan, a medida que vayan siendo pillados.
7. LA CADENA A partir de 6 jugadores - Un espacio amplio y delimitado (pista de fútbol, baloncesto o similar) En el exterior. - Un jugador la liga y será el que tiene que pillar al resto. Los demás jugadores tienen que escapar. - Cuando el que la liga pilla a otro jugador, los dos deben ir agarrados de la mano y seguir pillando al resto. La cadena va creciendo a medida que pillan a otros jugadores. - Solo pueden pillar los extremos de la cadena. - Si la cadena se rompe, no pueden seguir pillando y tienen que recomponer la cadena para continuar. - Gana el último jugador que quede sin pillar. Este será el que comience a pillar en la siguiente ronda.
8. SALTO A LA GOMA A partir de 3 jugadores - Una goma elástica, de dos metros o más de longitud En el exterior o en el interior. - Dos jugadores sujetan la goma por sus extremos y la tensan. Comienzan colocando la goma a la altura de sus tobillos. - El resto de jugadores tienen que saltar la goma, de uno en uno. - En cada ronda, los que sujetan la goma la irán subiendo progresivamente: a la altura de las rodillas, de la cadera, de la cintura, del pecho, del cuello y de la cabeza. - A medida que la goma sube, es más difícil saltarla. - Los jugadores que no consigan saltar la goma, quedan eliminados. - Gana el último jugador en ser eliminado.
9. LA LIEBRE A partir de 6 jugadores - Un espacio amplio, con zonas para poder esconderse En el exterior. - Un jugador la liga, será la liebre. El resto de jugadores tendrán que esconderse por el terreno, para que la liebre no les vea. - Cuando comienza el juego, la liebre debe buscar a los jugadores escondidos. Cuando ve uno grita: liebre por y dice el nombre del jugador que ha encontrado. El jugador descubierto da la mano a la liebre y continúa el juego, de la misma manera. - Cuando la cadena de la liebre se alarga, pueden escaparse los jugadores de los extremos, pero deberán tener cuidado para no ser vistos por la liebre, o si no, tendrán que volver a la cadena. - Un héroe puede conseguir romper toda la cadena para que los jugadores corran de nuevo a esconderse. - Gana la liebre si consigue encontrar a todos los jugadores, o el último jugador que quede por ser descubierto.
10. ROBAR LA BANDERA A partir de 8 jugadores - Dos banderas u objetos que sirvan como tesoro - Un espacio muy amplio, con zonas para esconder la bandera En el exterior. - Se hacen dos equipos. Se divide el terreno entre los dos equipos. - Cada equipo tiene una bandera, que tienen que esconder en una zona secreta de su terreno de juego. La bandera no puede estar enterrada ni cubierta, de manera que se vea cuando se está cerca de ella. - La bandera se puede defender, permaneciendo a 3 metros de ella, no menos. - Los equipos establecen también una base en su terreno de juego, donde tendrán que llevar la bandera, cuando consigan robarla. - El objetivo del juego es robar la bandera del equipo contrario. - Cada jugador puede pillar al resto de jugadores solo en su terreno de juego. - Cuando un jugador es pillado, tiene que acudir al director de juego, para que le de una vida extra. Vuelve a su campo de juego y sigue jugando. - Gana el equipo que consiga robar la bandera del equipo contrario y llevarla a su base sin ser pillado.
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