Flujo de Fondos en el Sector de Medios y Entretenimiento

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Transcripción:

Telecommunications, Information, Media & Electronics Flujo de Fondos en el Sector de Medios y Entretenimiento Análisis de Arthur D. Little para España

Contenido Resumen Ejecutivo 3 Evolución reciente en España: el sector ha sido de los más castigados 4 El futuro digital ya ha llegado al sector pero el dinero todavía no 8 La recuperación invita al optimismo: es el momento de aprovechar las oportunidades 10 Autores: Carlos Abad Partner & Managing Director Arthur D. Little Spain abad.carlos@adlittle.com Javier Serra Principal Arthur D. Little Spain serra.javier@adlittle.com Enrique Flores Manager Arthur D. Little Spain flores.enrique@adlittle.com

Resumen Ejecutivo El tamaño del sector de medios y entretenimiento en España ha decrecido un 26% entre 2007 y 2013, pasando de 23.000 a 16.900 millones de euros. En España, igual que en otros países, el sector está experimentando una transición acelerada hacia el mundo digital. Sin embargo, dicha transición está muy lejos de haber compensado el desplome sufrido por la contribución de consumidores y anunciantes a las industrias tradicionales debido a la crisis, a la piratería, y a la falta de modelos eficaces de comercialización online. El actual entorno de recuperación económica invita al optimismo de cara a los próximos años aunque gran parte del valor deberá capturarse de formas distintas a las tradicionales. Parecen darse las condiciones para un fuerte despegue de los modelos de negocio digitales, pero para capturar el valor que puede generarse en el sector, sus participantes deberán: n n Con carácter general, unir fuerzas parar atajar el problema de la piratería, medir y monetizar de forma adecuada la actividad online, y aprovechar las oportunidades que internet abre para acudir a nuevos mercados n n A nivel particular, surgen oportunidades para los distintos jugadores entre las que destacan las siguientes: i) desarrollar la oferta de internet de alta velocidad, ii) monetizar el uso que las aplicaciones OTT hacen de las redes de telecomunicaciones, iii) posicionarse como socio de los proveedores de internet en su oferta de contenidos, iv) adoptar estrategias de entrega de contenidos favorables a largo plazo, v) implantar y monetizar el valor de la publicidad targetizada 3

Evolución reciente en España: el sector ha sido de los más castigados Figura 1: Resumen del flujo de fondos en la industria de medios y entretenimiento en España en 2013 Valor de la industria de medios y entretenimiento en España en 2013: 16.934 M (-26% vs. 2007) Origen de los fondos Minoristas Agregadores Productores (2) Consumidores 10,7bn -25% 9,3bn (-33%) Offline 4,3bn -23% 2,0bn -53% Offline 5,3bn -47% 3,0bn (-27%) 1,5bn -29% Total 5,6bn -17% 1,4bn (+201%) Anunciantes 3,1bn (-56%) 4,4bn -41% 1.2bn (+142%) Online 1,8bn +136% 0.9bn (+329%) Subvenciones (1) 1,8bn +62% 1.8bn (+74%) 0.1bn (-49%) 0,2bn (+29%) bn = Miles de millones de euros Fuente: análisis Arthur D. Little Notas: (1) Incluye subvenciones públicas y aquellas de fuentes privadas decretadas por el Gobierno; e.g. de empresas de telecomunicaciones y televisión para la financiación de RTVE (2) Incluye tenedores de derechos Fondos Offline (Δ 2013 vs. 2007) Fondos Online (Δ 2013 vs. 2007) Valor retenido Δ 2013 vs. 2007 Arthur D. Little ha llevado a cabo un estudio estructurado sobre la evolución reciente del sector de los medios y entretenimiento en España. El análisis comprende el período 2007 2013, distingue el origen de los fondos y sus destinos, y separa los ámbitos de consumo online y offline. Como se puede observar en la figura 1, hemos estudiado el flujo de fondos existente entre los diferentes participantes del sector: desde el origen hasta los minoristas, agregadores y productores, identificando el valor recibido, retenido y traspasado por cada participante. El esquema conceptual del análisis se puede observar en la figura 2. Los resultados del estudio nos permiten disponer de argumentos cuantitativos para entender qué ha ocurrido en el sector durante los últimos años, quiénes han sido los ganadores y quiénes los más perjudicados, cuáles son las tendencias actuales, qué oportunidades importantes pueden surgir de cara al futuro próximo, y cuáles son las claves para que cada participante del sector pueda explotarlas. España se encuentra en recesión económica desde la segunda mitad de 2008, lo que ha provocado que el PIB nacional se haya reducido en torno a un -3% entre 2007 y 2013. Mientras, el sector de medios y entretenimiento ha pasado de representar 23.000 a 16.900 millones de euros. Es decir, se ha contraído en 6.100 Millones de euros (-26%) durante los últimos 7 años. Este sector ha sido uno de los más castigados por la crisis, con una caída del gasto entre 2007 y 2013 más de tres veces superior a la experimentada por otros sectores también afectados como el transporte o el turismo y la hostelería. 4

Figura 2: Esquema empleado por Arthur D. Little para el análisis del sector medios y entretenimiento Origen de los fondos Consumidores Anunciantes Subvenciones Fondos Destino de los fondos Minoristas Agregadores Productores Offline Offline Offline Taquillas (1) TVs públicas y privadas Estudios, artistas y Tiendas (2) Radiodifusores distribuidoras (3) Casinos Periódicos y revistas Promotores y TV de Pago productores de conciertos y teatro Buscadores Agencias de noticias Plataformas OTT Desarrolladores de Periódicos y revistas aplicaciones Plataformas de juego online Online Online Fuente: análisis Arthur D. Little Notas: (1) Incluye cine, teatro y conciertos (2) Incluye cadenas minoristas, quioscos, etc. (3) Incluye discográficas (música), editoriales (libros) y estudios (vídeo y videojuegos) Las subvenciones son la única contribución al sector que ha crecido Acudiendo al origen de los fondos para identificar quiénes han reducido su contribución en el sector, resulta patente para el periodo 2007 2013 (como se puede observar en la figura 3) que los consumidores han reducido su contribución en 3.650 millones de euros (-25%), pero han manteniendo su peso relativo en el sector. Los anunciantes han invertido 3.130 millones de euros menos (-41%) perdiendo peso relativo en el sector. Por el contrario, las subvenciones han aumentado en 700 millones de euros (+62%), a pesar de que su máximo se alcanzó en el año 2011. En lo que respecta a los consumidores, la reducción del gasto se traduce en que los españoles han pasado de gastar una media de 322 euros en 2007 a 228 euros en 2013 en medios y entretenimiento. El gasto de los consumidores es la principal fuente de ingresos para los minoristas tradicionales. En consecuencia, éstos se han visto gravemente afectados por dicha reducción: reciben el 87% y retienen el 46% de dicho gasto. Los agregadores tradicionales y productores se han visto igualmente afectados, dado que se reparten el 54% restante de gasto directo de los consumidores no retenido por los minoristas. Sin embargo, estos participantes del sector cuentan con la publicidad y las subvenciones como fuentes de ingreso adicionales. Figura 3: Tamaño del sector de medios y entretenimiento en España según el origen de los fondos Gasto en millones de euros corrientes Subvenciones Anunciantes Consumidores 23.009 1.127 7.559 14.323-26% 21.054 2.402 5.572 13.081 16.934 1.830 4.429 10.675 Crecimiento 2007-13 +62% -41% -25% En cuanto a la inversión publicitaria, el volumen en medios tradicionales ha sufrido el impacto de la crisis de forma particularmente severa, habiéndose reducido en 2013 a menos de la mitad de su volumen en 2007 (-56%). En consecuencia, el impacto para los participantes de la industria que dependen en gran medida de dichas formas de publicidad como las televisiones en abierto o la prensa escrita ha sido especialmente notable. Por su parte, la publicidad online se ha incrementado de forma exponencial en el período (+132%), si bien dicho incremento no ha sido suficiente para compensar la reducción del negocio tradicional. Por último, cabe destacar que el grado de desintermediación de los flujos publicitarios, i.e. flujos económicos directos de anunciantes a creadores o productores en formas mayoritariamente online, ha crecido (+29%) aunque todavía es limitado (200 millones de euros). 2007 Fuente: análisis Arthur D. Little 2010 2013 Por su parte, y a diferencia del gasto de los consumidores y de la inversión publicitaria, las subvenciones se han incrementado en 5

este período. Los receptores del 97% de las subvenciones son los agregadores de contenido tradicionales (más concretamente la TV y radio pública, estatal y autonómica), y su aumento ha venido provocado principalmente por el nuevo modelo de financiación de RTVE. El 3% de subvenciones restante va destinado a la producción de cine. Si bien las ayudas a la producción se han reducido en un 49% entre 2007 y 2013, los productores de cine y TV han sido indirectamente beneficiados por el incremento de las subvenciones a las TVs, ya que son receptores de los ingresos no retenidos por éstas. Todas las industrias tradicionales han experimentado una bajada de ingresos Una vez explicado el origen y flujo de los fondos en el sector de los medios y entretenimiento, estamos en disposición de analizar su evolución por industria entre 2007 y 2013. Cabe destacar que todas las industrias tradicionales han decrecido, siendo las más afectadas: la actividad editorial (-45%), la música y espectáculos (-34%), el juego (-29%), los videojuegos (-26%); y el cine, video, TV y radio (-22%). Dicha evolución puede contemplarse en la figura 4. Figura 4: Evolución del sector de medios y entretenimiento por industria entre 2007 y 2013 en España Millones de euros corrientes Actividad editorial Música y 764 espectáculos (1 501 Juego (2) Videojuego Cine, video, TV y radio 1.650 1.227 Otros (3) 531 1.502 3.824-34% 5.288 3.740-26% 6.915 7.860 6.140 +183% -29% -45% -22% 2007 2013 Fuente: análisis Arthur D. Little Notas: (1) Incluye conciertos, teatro y otras artes escénicas (2) Incluye casinos, bingos, máquinas tipo B y juego online (3) Incluye redes sociales, aplicaciones móviles, publicidad en webs, buscadores, etc. La música ha sufrido una de las mayores caídas del sector con un -33% entre 2007 y 2013, mayoritariamente motivada por el desplome de las ventas en soporte físico (-70%). Esta caída habría sido aún más pronunciada de no ser por el aumento del +2% de recaudación en taquillas de la música en directo. En cambio, la recaudación en taquilla del teatro y otras artes escénicas ha experimentado una caída del -37% durante el mismo periodo. La industria del cine, video, TV y radio se puede dividir en varios negocios claramente diferenciados: las salas de cine, la venta y alquiler en soporte físico, la TV de pago, y la TV y radio en abierto. La recaudación de las salas de cine se ha reducido un -22%. La venta y alquiler en soporte físico se han desplomado un -73%. La TV de pago en conjunto ha resistido mejor que otras industrias, experimentando un decrecimiento del -10%, si bien existen diferencias notables entre formatos: la TV de pago por satélite se ha reducido un -23% y el cable un -30%; sin embargo la TV de pago por IP ha crecido un +75%, si bien en 2007 se encontraba en un estado de desarrollo incipiente. En el caso de la TV y radio en abierto, el aumento de las subvenciones no ha compensado la caída de la inversión publicitaria, lo que le ha conducido a decrecer un -25% entre 2007 y 2013. Si complementamos el análisis por industria con una comparativa del gasto medio por habitante en España frente a otros países, se obtienen resultados llamativos. A nivel agregado, y como se observa en la figura 5, los 228 euros de gasto medio en el sector de medios y entretenimiento por habitante en España ya mencionados, contrastan con los 314 euros de Figura 5: Gasto medio anual por habitante en el sector media y entretenimiento en euros Euros por habitante 276 314 28 49 62 91 32 24 9 19-29% Dentro de la actividad editorial conviene distinguir entre dos industrias: la de prensa y revistas, y la del libro. Prensa y revis tas ha sido la industria más castigada de todo el sector, decreciendo un -51% entre 2007 y 2013, y pasando de representar un 22% del sector a un 15%. Sin embargo, la industria del libro (excluyendo los libros de texto) ha sido de las que menos han decrecido durante el mismo periodo con un -27%. 322 Total 2007 228 Total 2013 80 Juego) (1) 31 TV de pago 28 30 26 Libros Prensa Videoy juegos revistas 22 9 3 Cine y video Apps y redes sociales Música (2) Fuente: análisis Arthur D. Little Notas: (1) Gasto en juego, neto de premios (2) Música offline incluye entradas a conciertos y festivales 6

gasto en Alemania. La comparativa por industria no resulta más benévola con los españoles: en 2013 gastamos más del doble en juego que los alemanes (80 euros frente a 28 euros) pero menos de la mitad en libros (28 euros frente a 62 euros). 7

El futuro digital ya ha llegado al sector pero el dinero todavía no Durante los últimos años la sociedad española ha experimentado una transición acelerada hacia el mundo digital. Para ilustrarlo, basta con comprobar el estado de desarrollo de sus principales activadores: la tecnología y las infraestructuras, los hábitos de consumo de la sociedad y la oferta digital disponible. La tecnología y las infraestructuras actuales permiten el acceso a los mercados digitales a la mayoría de la población española. La disponibilidad de dispositivos que facilitan el consumo de medios digitales es alta. Prueba de ello es que España se encuentra a la cabeza en cuanto a penetración de dispositivos inteligentes en Europa: la penetración de smartphones es del 66%, la de tabletas del 20% y la de TVs conectables del 26%. En cuanto a la disponibilidad de conexiones de alta velocidad, la situación es similar. En 2013, el 68% de los hogares españoles tenía acceso a conexiones de acceso fijo de velocidad mayor a 10Mbps, y el 98% de la población estaba cubierta por redes 3G que consideramos son las velocidades nominales mínimas necesarias para disfrutar de contenidos digitales básicos desde dispositivos fijos y móviles. Además se está produciendo un despliegue acelerado de redes fijas y móviles de nueva generación en el país fibra óptica hasta el hogar y 4G. En cuanto a los hábitos de consumo de los españoles, encontramos varios indicadores que sirven de evidencia acerca de su digitalización. Durante los últimos 10 años, el porcentaje de la población mayor de 15 años que es nativa digital se ha duplicado y otros grupos de edad han avanzado en su inmersión digital. El tráfico de Internet en España crece a un ritmo de dos dígitos, y en 2013 el video ya representaba más de la mitad de tráfico total. Cada español consumió de media 8GB de datos de video en 2013, frente a los 5GB de los italianos, los 10GB de los alemanes o los 20GB de los británicos. Otro dato indicativo es que el 34% de los españoles declaró haber realizado alguna compra por internet durante 2013, frente al 21% de los italianos, el 53% de los alemanes o el 58% de los británicos. La oferta digital ha ido multiplicándose durante los últimos años en España. Actualmente existe oferta suficiente en las principales industrias, tanto gratuita como de pago. En el sector del vídeo y la música ha proliferado el desarrollo de plataformas OTT. La oferta gratuita está compuesta principalmente por las plataformas que, como YouTube, se nutren mayoritariamente de contenido libre de derechos, y por las principales cadenas de TV que ofrecen sus contenidos de forma no lineal. La oferta de pago está compuesta por diversas plataformas que agregan el contenido de las principales productoras y distribuidoras. Dentro del sector editorial, los principales periódicos y revistas cuentan con páginas web con contenido gratuito y de pago. En cuanto a los libros, las principales tiendas online (ibooks y Kindle) tienen presencia en España. En la industria de los videojuegos, los fabricantes de las principales consolas tienen tiendas online (Sony, Microsoft y Nintendo). Además, los principales mercados online de juegos y aplicaciones para PC y dispositivos móviles están también disponibles en España (App Store, Google Play y Steam). La oferta de juego online en España es abundante, con plataformas de todo tipo: apuestas, bingos, casinos, póker, etc. Si bien la oferta digital es bastante completa, la delicada situación del sector no ha favorecido la llegada de algunas grandes compañías internacionales que por sí mismas podrían ser capaces de llevar el desarrollo del mercado digital de un país al siguiente nivel. Es el caso de Netflix, que en 2012 anunció su intención de aterrizar en España como parte de su plan de expansión en Europa, pero recientemente ha comunicado que ya no se encuentra entre sus prioridades. El tamaño del sector de los medios y entretenimiento online ha crecido un +163% entre 2007 y 2013, pasando de representar un 4,5% a un 16,1% del mercado total de medios y entretenimiento. Sin embargo, este crecimiento del consumo de contenido online no ha compensado la caída del contenido en formato tradicional, como puede observarse en la figura 6. Mientras el consumo total per cápita en medios y Figura 6: Desplome del mercado offline vs. incremento online en Medios y Entretenimiento en España Gasto en millones de euros corrientes 23.009 21.975 1.034 Total 2007 Fuente: análisis Arthur D. Little -7.763 +1.688 Desplome offline Incremento online Offline 16.934 14.211 2.723 Total 2013 Online 8

entretenimiento ha caído en 94 euros, el consumo online ha crecido solo 19 euros: desde 11 euros en 2007 a 30 euros en 2013. Los motores de dicho crecimiento han sido principalmente las aplicaciones, redes sociales y videojuegos. observadas entre España y estos países en términos de redes, dispositivos, hábitos de consumo y oferta disponible. Incluso en algunos de estos ámbitos España supera a dichos países, como se ha indicado anteriormente. A la vista de estos datos podemos concluir que la tecnología, hábitos de consumo y oferta demuestran que la transición de la sociedad española hacia la digitalización avanza de forma correcta, en línea con los principales países europeos. Sin embargo, la monetización del mercado online en España dista del nivel de las primeras potencias europeas. Es decir, las bases fundamentales para el desarrollo de sector digital de medios y entretenimiento existen, pero el dinero todavía no ha llegado en la medida que cabría esperar. Por ejemplo, si el gasto en medios y entretenimiento digital per cápita en España fuera similar al de Italia, el mercado digital nacional sería cerca de un 10% mayor. Pero si dicho gasto per cápita fuera similar al observado en Francia o Alemania, el mercado digital en España sería un 50% o un 130% mayor que el actual, respectivamente (como recoge la figura 7). Dichas diferencias no están en línea con las Figura 7: Simulación del tamaño del sector de medios y entretenimiento online en España en función del gasto per cápita de otros países Mercado online per cápita 2013 (1) (Base 100 = España) Tamaño hipotético del mercado online en España con el nivel de consumo per cápita de otros países millones de euros 2.723 x1,1 2.864 x1,5 4.198 x2,3 6.153 x3,8 10.438 x3,9 10.607 Fuente: pwc, análisis Arthur D. Little Nota: (1) Incluye libros electrónicos de entretenimiento, revistas y periódicos digitales, publicidad online y móvil, video y música distribuida digitalmente y videojuegos online 9

La recuperación invita al optimismo: es el momento de aprovechar las oportunidades Todo parece indicar que el año 2014 marca el comienzo de la recuperación económica en España. Las principales autoridades en materia económica ofrecen previsiones de crecimiento del PIB de entre el 1% y 2% para los próximos años. En este contexto de recuperación, el recorrido para el sector de los medios y entretenimiento parece prometedor. Un ejercicio hipotético en el que el sector de los medios y entretenimiento recuperara en 2019 el peso relativo que tenía en 2007 en el total de la economía española, daría como resultado 7.600 Millones de euros incrementales a capturar durante los próximos 6 años, como recoge la figura 8. actualmente en España es ilegal 1. Dichas estimaciones calculan que el valor de lo pirateado asciende a más de 16.000 Millones de euros. Las industrias más pirateadas son, por este orden, la música, los videojuegos, el vídeo y los libros. Sin embargo, sólo parte del valor de lo pirateado es recuperable (lucro cesante) debido a que gran parte del consumo ilegal surge a raíz de que es gratuito. Dicho lucro cesante se estima en torno a 1.300 Millones de euros 2. Por tanto, si no existiese el problema de la piratería en España, y contando sólo con el lucro cesante, el crecimiento del sector de medios y entretenimiento online habría sido un 80% mayor entre 2007 y 2013. Figura 8: Evolución hipotética del sector de medios y entretenimiento en España supuesto de recuperación de la participación que tenía en el PIB (1) de 2007 Millones de euros PIB Sector de medios y entretenimiento (peso sobre el PIB) 1.053.161 23.009 (2,2%) 2007-6.075 Disminución 2007-2013 1.022.988 16.934 (1,7%) 2013 +7.629 Incremento 2013-2019e 1.124.303 24.563 (2,2%) 2019e Fuente: INE, Comisión Europea, Fondo Monetario Internacional, Boletín del Banco de España, Ministerio de Economía y análisis Arthur D. Little Notas: (1) Hipótesis calculadas en función de la media de las previsiones de crecimiento disponibles La lógica de lo analizado hasta el momento nos conduce a anticipar que gran parte de este potencial a capturar se generará en los mercados digitales. Para que esto sea posible, resulta fundamental terminar con uno de los grandes males que ha castigado al sector durante los últimos años: la piratería. Se estima que más del 80% del contenido que se consume Ha llegado el momento de aprovechar las oportunidades del mundo digital En este contexto de recuperación económica y potencial crecimiento en el sector de los medios y entretenimiento, se presentan oportunidades muy significativas para todos los participantes del sector, que se listan en la figura 9. La primera oportunidad, ya mencionada, es combatir la piratería. Todos los participantes del mercado deben colaborar y tomar medidas para incrementar la protección de la propiedad intelectual y capturar el valor del mercado potencial recuperable. En todos los rankings de esta materia España se sitúa a un nivel impropio para su nivel de desarrollo. Los intereses de las compañías de telecomunicaciones y las compañías de entretenimiento parecen estar más alineados en este aspecto que en el pasado. Por lo tanto, una Santa Alianza de todos los actores alrededor de este objetivo, y una actuación más contundente de las autoridades y los reguladores, a pesar de la impopularidad aparente de algunas de las medidas necesarias, sería deseable para todos los actores de la industria y a la postre, también para los consumidores. Otra oportunidad común para todos los participantes del sector estriba en monetizar adecuadamente la publicidad online. Para ello es necesario un sistema de medición de audiencias online correctamente calibrado y consensuado con los principales participantes del sector. Ya se han dado los primeros pasos en esta dirección, con la implantación en 2102 de un sistema 1,2 GFK: Observatorio de Piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales 2013 10

Figura 9: Oportunidades emergentes identificadas en el sector de medios y entretenimiento Proveedores de Internet Proveedores de aplicaciones OTT Agregadores y anunciantes Productores y distribuidores de contenidos Oportunidades comunes 1 Combatir la piratería y capturar el valor del mercado potencial recuperable 2 Generalizar un sistema estándar de medición de audiencias online 3 Abrir nuevos mercados y aprovechar oportunidades globales Oportunidades específicas 4 Desarrollar la oferta de Internet de ultra alta velocidad 5 Monetizar el uso que las aplicaciones OTT hacen de las redes de telecomunicaciones 6 Posicionarse como socio de proveedores de Internet en la oferta de contenidos 7 Adoptar estrategias de entrega de contenidos favorables a largo plazo 8 Implantar y monetizar el valor de la publicidad targetizada de medición de audiencias online con capacidad para hacer mediciones globales de personas (panel) y de máquinas (tags). Los principales grupos de medios y agencias ya están utilizando el sistema, y de ellos depende en gran medida el éxito de la iniciativa. En las mediciones de audiencia tradicionales más recientes, se pueden observar por vez primera en muchos años reducciones en el número de minutos que los españoles dedican a ver la televisión. Parte de dicho consumo televisivo se va a realizar paulatinamente online, y para los grupos de medios debería ser de interés creciente que se mida adecuadamente. Para los productores y distribuidores de contenido puede haber llegado el momento de aprovechar oportunidades más allá de nuestras fronteras. Internet y los dispositivos móviles han permitido dotar a los contenidos del don de ubicuidad, y este hecho ha sido aprovechado por proveedores de contenidos de distintos países como, por ejemplo, Netflix que está introduciéndose en numerosos mercados europeos o Rakuten, que planea hacerlo a partir de su plataforma española Wuaki.tv. Algunas industrias, como la de la música, han sabido explotar oportunidades de este tipo. Prueba de ello son las no pocas canciones de artistas españoles que han alcanzado el número uno en América Latina entre 2008 y 2013. Sin embargo, otras industrias como la del cine no han logrado replicar dicho éxito. Sirva como ejemplo que durante los últimos cinco años, ninguna película española aparece en el top 10 de películas más taquilleras de los principales países de América Latina. Si tenemos en cuenta que 480 millones de personas hablan español en el mundo, y que ya es la tercera lengua con mayor número de usuarios en Internet, parece indiscutible que existen oportunidades por explotar. La opinión más generalizada en el sector audiovisual español, y confirmada por la realidad, es que los contenidos audiovisuales viajan mal. Sin embargo, estamos convencidos de que las opciones y formatos que ofrece el mundo de internet apps, micro canales temáticos, video blogs, etc. pueden facilitar grandes oportunidades a futuro. Para los proveedores de Internet se presenta la oportunidad de desarrollar ofertas de ultra alta velocidad garantizada. Actualmente, las ofertas comerciales de los proveedores de Internet suelen garantizar altas velocidades de conexión en la llamada última milla es decir, la parte final de una red de comunicaciones que conecta la residencia o negocio del suscriptor con la red del proveedor de Internet. Sin embargo, Internet, más allá de la última milla (por ejemplo, en los nodos entre países y continentes), es un servicio no garantizado ( best effort ) ofrecido sobre infraestructuras limitadas. Esto explica que pueda existir una gran diferencia entre la capacidad garantizada en la última milla y la capacidad real experimentada entre dos puntos cualesquiera de Internet, como se puede observar en la figura 10. A medida que la tecnología evoluciona, las aplicaciones que ofrecen servicios en streaming requieren cada vez mayor capacidad para transmitir imágenes de mayor definición, y calidad de conexión garantizada para minimizar los retrasos y pérdidas de paquetes de datos. Por este motivo, hay una ventana de oportunidad para los proveedores de Internet que consiste en desarrollar una oferta de ultra alta velocidad garantizada que cubra dicho hueco del mercado, mientras coexiste con la actual oferta best effort, ya que parte de los usuarios estarán dispuestos a pagar por ella. Otra oportunidad que se presenta para los proveedores de Internet es la de monetizar el uso que las plataformas OTT hacen de sus redes. El intercambio de tráfico de datos entre proveedores de Internet de Nivel 1 ( peering ) se ha resuelto históricamente mediante acuerdos no remunerados al ser considerada una relación equilibrada y de mutuo interés para todas las partes, a diferencia, por ejemplo, del modelo fijado entre operadores de telecomunicaciones para el tráfico de voz. Sin embargo, la aparición de plataformas de video OTT ha generado un incremento exponencial en volumen y desequilibrio del tráfico de datos entre los proveedores de Internet, generando conflictos en los acuerdos de peering existentes que ya empiezan a ser patentes en los Estados Unidos. Un ejemplo 11

Figura 10: Esquema de las diferencias de capacidad en los distintos nodos / tramos de internet Capacidad (Mbps/línea) >100Mbps, FTTH, Docsis 3.0 50-80Mbps, Vectoring / FTTS Best effort Capacidad garantizada Gap 0,2 Gap 2,0 30Mbps, VDSL, Docsis 2.0 20Mbps, ADSL Interconexión IP Core/Backhaul Última milla Contenido Best Effort Best Effort Garantizado Controlado por: ISPs nivel 1 & 2 ISPs nivel 2 & 3 Fuente: análisis y estimaciones Arthur D. Little que ilustra este caso en dicho país es el de Verizon, que ha exigido compensación económica a Cogent uno de los pro veedores de acceso a Internet de Netflix para incrementar la capacidad de sus conexiones. El motivo es que dichas redes se encuentran saturadas debido al tráfico que genera Netflix, que en el horario prime de consumo de video por internet llega a suponer en torno al 40% de todo el tráfico de datos de la nación. En este contexto tan dinámico, las plataformas OTT deben adoptar estrategias de entrega de contenidos favorables a largo plazo. Es del interés de estas plataformas proveer un servicio de calidad y diferencial a sus clientes, que no distinguen si el causante de que no reciban el contenido con calidad es el proveedor de video OTT o su proveedor de internet. Como ya se ha mencionado, la velocidad y calidad de Internet más allá de la última milla no está garantizada, por lo que los proveedores de servicios buscan la proximidad al cliente final para mejorar el rendimiento y la experiencia de usuario. Los proveedores de video OTT online utilizan redes de entrega de contenidos ( CDNs ) para lograr el objetivo de acercar sus contenidos a los usuarios finales, como muestra la figura 11. El incremento exponencial del volumen de tráfico generado por los proveedores de video ha provocado que el tráfico que se entrega a los usuarios a través de CDNs haya crecido proporcionalmente, llegando a representar en 2013 más del 50% del tráfico entregado a usuarios en Estados Unidos. Como contrapartida al incremento en la calidad de servicio percibida por los usuarios, los proveedores de video online han visto incrementados los costes destinados a la entrega de contenidos y han perdido cierto control sobre la experiencia de usuario. Para minimizar estos inconvenientes, algunas plataformas como Netflix están optando por adoptar la estrategia de desarrollar redes propias de entrega de contenidos. Sin embargo, más allá de la ventaja en costes, la decisión de externalizar o desarrollar una red propia de entrega de contenidos debe considerar el volumen de tráfico esperado, el control sobre la experiencia de usuario deseada, y la capacidad de inversión y dedicación de recursos propios. Figura 11: Esquema de funcionamiento de las redes de entrega de contenidos CDNs Esquema de redes de entrega de contenidos (CDNs) Contiene copia local del contenido CDN Fuente: Arthur D. Little Última milla Contenido Red A Red Z Red B Red C Tránsito sin CDN Tránsito con CDN 12