INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN



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LENGUAJES DE MÁQUINA ENSAMBLADOR ALGOL PROLOG COBOL RPG PASCAL SNOBOL C OBJECTIVE C SMALTALK BASIC APL EJ:DIALECTOS QUICK BASIC QBASIC VISUAL BASIC PL/I LISP FORTH RPG II OBJETC PASCAL ADA C++ FORTRAN EIFFEL VISUAL BASIC APL Ej: DIALECTOS ACTION SCRIPT LINGO ETC

ASCI - Las diferentes combinaciones de ocho ceros y unos. 00000000 11111111 - Se asigna a cada una de las combinaciones un carácter diferente. - Con los resultado se crea la tabla ASCI carácter Cod. ASCI decimal Espacio 00100000 32 0 00110000 48 1 00110001 49 2 00110010 50 A 01000001 65 B 01000010 66 A 01100001 97 8 BITS = 1 CARÁCTER Ejemplo tabal ASCI

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Aritmética binaria: LAS COMPUTADORAS SOLO SUMAN NO PUEDEN RESTAR Pero es capaz de negar números. Es decir, puede tomar el negativo del número 42 + (-6) También puede simular la multiplicación y la división 6x7 6+6+6+6+6+6+6 Para dividir 42 entre 7, resta 7 de 42(suma el negativo de 7 a 42) hasta llegar a 0 y cuenta la cantidad de veces (6) que lo hizo hasta llegar a 0. 42+(-7)+(-7)+(-7)+(-7)+(-7)+(-7)

Aritmética binaria: Relación entre el número de bits y el número de combinaciones binarias Nº 1bits 0 0 1 1 1 2 = 2 Nº 2bits 0 00 1 11 2 2 = 4 Nº 3bits 0 000 1 001 2 010 3 011 4 100 5 101 7 111 3 2 = 8 Con n bits podemos obtener 2n combinaciones o número diferentes

Tabla de conversión entre decimal, binario, hexadecimal y octal 4bits Octal: Sistema numérico en base 8 se llama octal y utiliza los dígitos 0 a 7.

Aritmética binaria: Paso de binario a decimal el número de 8 bits : 10110111 128 64 32 16 8 4 2 1 1 0 1 1 0 1 1 1 128 + 0 + 32 + 16 + 0 + 4 + 2 + 1 183

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VELOCIDAD + MEMORIA IMPORTAN VELOCIDAD LA VELOCIDAD DE LA CPU SE MIDE EN MEGAHERTZ (MHZ). LA VELOCIDAD DETERMINA LA CANTIDAD DE CICLOS DE INSTRUCCIONES QUE PUEDE EFECTUAR LA CPU EN UN SEGUNDO. MEGA = 1 MILLÓN -> UNA CPU DE 400 MHZ = 400 MILLONES DE INSTRUCCIONES X SEGUNDO MEMORIA RAM (Memoria de Acceso Aleatorio) DURANTE LA EJECUCIÓN DE LOS PROGRAMAS, LA COMPUTADORA LOS ALMACENA EN LA RAM. LA RAM ES VOLATIL ES DECIR, CUANDO APAGA LA COMPUTADORA, SU CONTENIDO SE BORRA AUTOMATICAMENTE + RAM = MEJOR GESTIÓN DEL SOFTWARE

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DISEÑO DE UN PROGRAMA UN PROGRAMA ES UNA LISTA DE INSTRUCCIONES DETALLADAS QUE SIGUE LA COMPUTADORA AL FALLO DE ESTA LISTA SE LE DENOMINA BUG O FALLA (ERROR DEL PROGRAMA)

DISEÑO DE UN PROGRAMA Es interesante construir un tipo de diseño descendente: Es el proceso de descomposición de un problema en detalles Más específicos, hasta completar todos los detalles.

DISEÑO DE UN PROGRAMA Es interesante construir un tipo de diseño descendente: Es el proceso de descomposición de un problema en detalles Más específicos, hasta completar todos los detalles. PASOS DE DISEÑO: - Determinar la meta general - Ir determinando los pasos siguientes pasos intentando no olvidar nada. DIAGRAMAS DE FLUJOS DISEÑO DE LA INTERACCIÓN

DIAGRAMAS DE FLUJOS EL DIAGRAMA DE FLUJOS NO INCLUYE TODOS LOS DETALLES DEL PROGRAMA, PERO REPRESENTA EL FLUJO LÓGICO GENERAL DE L PROGRAMA. PROVEE LA LÓGICA DEL PROGRAMA FINAL SI EL DIAGRAMA DE FLUJOS ESTÁ CORRECTAMENTE DIBUJADO, LA ESCRITURA DEL PROGRAMA (ES LO ÚLTIMO QUE HAREMOS), SE CONVERTIRÁ EN UN ASUNTO DE RUTINA

DIAGRAMAS DE FLUJOS ENTIENDO LA LECCIÓN SI 1 GUARDO EN MEMORIA NO HE APRENDIDO EL TEMA 2 2 LEO LA LECCIÓN ANALIZO 1 Flecha. Indica el sentido y trayectoria del proceso de información o tarea. Rectángulo. Se usa para representar un evento o proceso determinado. Éste es controlado dentro del diagrama de flujo en que se encuentra. Es el símbolo más comúnmente utilizado. Rectángulo redondeado. Se usa para representar un evento que ocurre de forma automática y del cuál generalmente se sigue una secuencia determinada. Rombo. Se utiliza para representar una condición. Normalmente el flujo de información entra por arriba y sale por un lado si la condición se cumple o sale por el lado opuesto si la condición no se cumple. Lo anterior hace que a partir de éste el proceso tenga dos caminos posibles. Círculo. Representa un punto de conexión entre procesos. Se utiliza cuando es necesario dividir un diagrama de flujo en varias partes, por ejemplo por razones de espacio o simplicidad. Una referencia debe de darse dentro para distinguirlo de otros. La mayoría de las veces se utilizan números en los mismos.

ALGORITMO Un algoritmo es una sucesión finita de pasos no ambiguos que se pueden llevar a cabo en un tiempo finito

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA PARA CONSTRUIR UN PROGRAMA NECESITAMOS UN INICIO Y UN FIN + ASIGNAR VALORES A ELEMENTOS VARIABLES QUE FORMARÁN PARTE DE NUESTRO PROGRAMA ASIGNACIÓN: Asignaciones Particulares : VAR PEPE = 30 VAR JUANA = 26 VAR TONI = 28 VAR ANA = 31 VAR PEPE = HOMBRE VAR JUANA = MUJER VAR TONI = HOMBRE VAR ANA = MUJER VAR PEPE = SOLTERO VAR JUANA = CASADA VAR TONI = CASADO VAR ANA = SOLTERA Asignaciones Generales y globales: VAR GLOBAL ESTADO CIVIL = CASADO Ó SOLTERO VAR GLOBAL GÉNERO = HOMBRE O MUJER VAR GLOBAL EDAD DEL CLUB = 30

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA PARA CONSTRUIR UN PROGRAMA NECESITAMOS UN INICIO Y UN FIN + ASIGNAR VALORES A ELEMENTOS VARIABLES QUE FORMARÁN PARTE DE NUESTRO PROGRAMA ASIGNACIÓN: Asignaciones Particulares : VAR PEPE = 30 VAR JUANA = 26 VAR TONI = 28 VAR ANA = 31 VAR PEPE = HOMBRE VAR JUANA = MUJER VAR TONI = HOMBRE VAR ANA = MUJER VAR PEPE = SOLTERO VAR JUANA = CASADA VAR TONI = CASADO VAR ANA = SOLTERA Asignaciones Generales y globales: VAR GLOBAL ESTADO CIVIL = CASADO Ó SOLTERO VAR GLOBAL GÉNERO = HOMBRE O MUJER VAR GLOBAL EDAD DEL CLUB = 30 Con estos valores podríamos UN PROGRAMA / ALGORITMO que nos permita saber si puede entrar nuestras VARIABLES a una club específico de TREINTAÑEROS, pertenecer a un CLUB DE CASADOS o SOLTEROS, BUSCAR PAREJA (BAJO LAS REGLAS QUE MARQUEMOS), ETC.

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Asignaciones Particulares : VAR PEPE = 30 VAR JUANA = 26 VAR TONI = 28 VAR ANA = 31 VAR PEPE = HOMBRE VAR JUANA = MUJER VAR TONI = HOMBRE VAR ANA = MUJER VAR PEPE = SOLTERO VAR JUANA = CASADA VAR TONI = CASADO VAR ANA = SOLTERA PROGRAMA Asignaciones Generales y globales: VAR GLOBAL GÉNERO = TIPO DE GÉNERO VAR GLOBAL EDAD DEL CLUB = 30 VAR GLOBAL ESTADO CIVIL = CASADO Ó SOLTERO RESULTADO ASIGNACIÓN

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA PARA CONSTRUIR UN PROGRAMA NECESITAMOS ELEMENTOS DENOMINADOS CONSTRUCTORES CONSTRUCTOR: Un constructor es un bloque de construcción de un lenguaje y una de las operaciones fundamentales de éste. Los principales constructores de un programa son: SECUENCIA + SELECCIÓN + CICLO

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA INCLUYE LOS SIGUIENTES CONSTRUCTORES: SECUENCIA Dos o más instrucciones, una tras otra. OBTENER LAS HORAS DEL PROYECTO SUMARLE LAS HORAS DEL DIA RESTAR LAS QUE DUERMO DECIRSELO AL PROFESOR

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA INCLUYE LOS SIGUIENTES CONSTRUCTORES: SECUENCIA SELECCIÓN si Dos o más instrucciones, una tras otra. OBTENER LAS HORAS DEL PROYECTO SUMARLE LAS HORAS DEL DIA RESTAR LAS QUE DUERMO DECIRSELO AL PROFESOR Punto donde el programa debe de tomar una decisión, controlada. Si soy mayor de 18 años Puedo entrar Si no los soy No puedo entrar no

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA INCLUYE LOS SIGUIENTES CONSTRUCTORES: SECUENCIA Dos o más instrucciones, una tras otra. OBTENER LAS HORAS DEL PROYECTO SUMARLE LAS HORAS DEL DIA RESTAR LAS QUE DUERMO DECIRSELO AL PROFESOR SELECCIÓN si Punto donde el programa debe de tomar una decisión, controlada. Si soy mayor de 18 años Voy de fiesta Si no los soy Voy a casa no CICLOS Reiteraciones, acciones que se repiten costantemente hasta que se rompen Por una variación en los datos Mientras haya gente Poner musica De otro modo Apaga el equipo y vamonos

PRÁCTICA CONSTRUIR EL PROGRAMA SPACE INVADERS MEDIANTE DIAGRAMA DE FLUJOS

:) moimacar@esc.upv.es Prof. Moisés Mañas Carbonell Dpto. Escultura. UPV