(El Alquimista, cuadro de Cornelis Pietersz, 1663 Getty Museum, Los Angeles) Creación de Objetos Mágicos



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Transcripción:

(El Alquimista, cuadro de Cornelis Pietersz, 1663 Getty Museum, Los Angeles) Creación de Objetos Mágicos

Tabla de contenido 1. Dotes de creación de objetos (MdJ 88)... 3 2. Dotes metamágicas (MdJ 88)... 3 3. Descripción de las Dotes... 4 Inscribir rollo de pergamino [Creación de objetos] (MdJ 99)... 4 Elaborar poción [Creación de objetos] (MdJ 96)... 4 Fabricar varita [Creación de objetos] (MdJ 98)... 4 4. Objetos mágicos (GDM 211)... 4 Utilizar objetos mágicos (GDM 213)... 5 5. Creación de rollos de pergamino (GDM 287)... 6 6. Creación de pociones (GDM 286)... 7 7. Creación de Varitas (GDM 287)... 7 2 / 8

1. Dotes de creación de objetos (MdJ 88) Los lanzadores de conjuros pueden utilizar su poder personal para crear objetos mágicos duraderos; no obstante, conseguirlo puede consumir mucha energía, pues el lanzador debe poner un poco de sí mismo en cada uno de los objetos que cree. Una dote de creación de objetos permite a un lanzador de conjuros crear un tipo concreto de objeto mágico. Todas las dotes de creación de objetos (sin importar de qué tipo sean éstos) tienen ciertas características comunes. Coste en PX: el poder y la energía poseídos normalmente por el lanzador de conjuros se consumen al crear un objeto mágico. El coste en PX equivale a 1/25 del coste del objeto en piezas de oro (consulta los costes de los objetos en la Guía del Dungeon Master). Ningún personaje puede gastar en un objeto tantos puntos de experiencia como para perder un nivel; sin embargo podría gastarlos inmediatamente en la creación de un objeto en lugar de quedárselos para subir un nivel. Coste de las materias primas: crear un objeto mágico requiere el uso de materiales caros, la mayoría de los cuales se consumen en el proceso. El coste de las materias primas equivale a 1/2 del coste del objeto en piezas de oro. Ejemplo: al alcanzar el nivel 12º, Mialee la maga adquiere la dote Forjar anillo y crea un anillo de protección +3. El coste del mismo es 18.000 po; por tanto, crearlo requiere el gasto de 720 PX y 9.000 po. El uso de una dote de creación de objetos también exige tener acceso a un laboratorio o taller mágico, a herramientas especiales, etc. Normalmente, los personajes tendrán acceso a aquello que necesiten, siempre y cuando no se den circunstancias insólitas (por ejemplo, si están de viaje, lejos de su hogar, etc.). Tiempo: el tiempo que se tarda en crear un objeto mágico depende de la dote y del coste del objeto. El mínimo es un día. Coste del objeto: las dotes Elaborar poción, Inscribir rollo de pergamino y Fabricar varita crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro de poder equivalente al nivel del lanzador, esto es, los sortilegios de estos objetos tendrán el mismo poder que si fueran ejecutados por un lanzador de ese nivel. Una varita de bolas de fuego con nivel de lanzador 8º, por ejemplo, crearía bolas de fuego que inflingirían 8d6 puntos de daño y llegarían hasta 720 de distancia. El precio de tales objetos (y, por tanto, también su coste en PX y el precio de sus materiales) dependerá del nivel de lanzador que se posea, y la persona que ejecute el sortilegio debe ser capaz de lanzarlo a ese nivel. Para determinar el precio final según el caso, multiplica el nivel del lanzador por el nivel del conjuro, y a continuación vuelve a multiplicarlo por una constante, tal y como se muestra a continuación: Rollos de pergamino: precio base = nivel del conjuro x nivel del lanzador x 25 po. Pociones: precio base = nivel del conjuro x nivel del lanzador x 50 po. Varitas: precio base = nivel del conjuro x nivel del lanzador x 750 po. En lo referente a este cálculo, se considera que los sortilegios de nivel cero tienen un nivel de conjuro de 1/2. Costes adicionales: toda poción, rollo de pergamino o varita que contenga conjuros con componentes materiales caros o/y coste en PX conllevará un coste acorde con la inversión. En el caso de las pociones y de los rollos de pergamino, el creador deberá emplear los componentes materiales o gastar los PX en el momento de crear el objeto; en el caso de la varita, deberá emplear 50 veces los componentes materiales o/y pagar 50 veces el coste en PX [o su parte proporcional]. Asimismo, algunos objetos mágicos exigen también gastos adicionales en componentes materiales o en inversión de PX, tal y como se indica en sus descripciones. Un anillo de tres deseos, por ejemplo, costará 15.000 PX además del coste normal (es decir, tantos PX como costará ejecutar el conjuro de deseo tres veces). 2. Dotes metamágicas (MdJ 88) Objetos mágicos y dotes metamágicas: usando la dote de creación de objetos adecuada, podrás almacenar un conjuro metamágico en un rollo de pergamino, poción o varita. Los límites al nivel de las pociones y varitas se aplicarán al nivel aumentado del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesitará tener la dotes metamágica correspondiente para activar un objeto que tenga almacenada una versión metamágica de un conjuro. 3 / 8

3. Descripción de las Dotes Inscribir rollo de pergamino [Creación de objetos] (MdJ 99) Puedes crear rollos de pergaminos a partir de los cuales tú mismo u otro lanzador de conjuros podréis ejecutar los sortilegios que éste lleve inscrito. Consulta la Guía del Dungeon Master para las reglas sobre los rollos de pergamino. Prerrequisito: Nivel de lanzador 1º o superior. Beneficio: puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de pergamino requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. El precio base de un rollo de pergamino es su nivel de conjuro multiplicado x su nivel de lanzador x 25 po. Para inscribir uno de estos objetos, debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Todo rollo de pergamino que requiera el uso de un componente material caro o/y un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX, además de correr con los costes derivados del precio base. Aclaración: Tú determinas el nivel de lanzador (que debe ser suficiente como para poder ejecutar el sortilegio y no superior a tu propio nivel). Elaborar poción [Creación de objetos] (MdJ 96) Puedes crear pociones portadoras de conjuros. Consulta la Guía del Dungeon Master para encontrar las reglas sobre estos objetos mágicos. Prerrequisito: nivel de lanzador 3º o superior. Beneficio: puedes crear una poción portadora de cualquier conjuro de 3er nivel o inferior que conozcas y que tenga como objetivo a una o varias criaturas. Elaborar una poción requiere un día de trabajo y tú determinas el nivel de lanzador (que debe ser suficiente como para 4. Objetos mágicos (GDM 211) poder ejecutar el sortilegio y no superior a tu propio nivel). El precio base de una poción es su nivel de conjuro x su nivel de lanzador x 50 po. Para elaborar una poción debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Al crear una poción debes tomar aquellas decisiones que tomarías al lanzar el conjuro. La criatura que beba la poción será el objetivo del sortilegio. Toda poción que requiera el uso de un componente material caro o/y un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto mágico de este tipo deberás emplear el componente material o/y pagar los PX, además de correr con los costes derivados del precio base. Fabricar varita [Creación de objetos] (MdJ 98) Puedes crear varitas capaces de contener conjuros (consulta las reglas sobre estos objetos mágicos en la Guía del Dungeon Master). Prerrequisito: nivel de lanzador 5º o superior. Beneficio: puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel 4º o inferior que conozcas. Fabricar una varita requiere un día de trabajo por cada 1.000 po de su precio base. El precio base de una varita es su nivel de conjuro x su nivel de lanzador x 750 po. Para fabricar una varita, debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Una varita recién creada dispone de 50 cargas. Toda varita que contenga un conjuro con un componente material caro o/y un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Además del coste derivado del precio base, deberás emplear 50 veces los componentes materiales o/y pagar 50 el coste en PX [o su parte proporcional]. Aclaración: Tú determinas el nivel de lanzador (que debe ser suficiente como para poder ejecutar el sortilegio y no superior a tu propio nivel). Rollos de pergamino: un rollo de pergamino es un conjuro mágicamente inscrito sobre un papel o pergamino de forma que pueda ser usado más tarde. Un pergamino de luz abrasadora permite a un clérigo lanzar luz abrasadora una vez, como si hubiera preparado el conjuro él mismo, con la excepción de que todos los efectos se basan en el nivel del creador del pergamino, no en el nivel del lanzador. Pociones: una poción es un elixir con un efecto sortílego que afecta sólo a quien la bebe. Por ejemplo, una poción de forma gaseosa es un líquido purpúreo y aceitoso dentro de un vial de cristal cubierto de escarcha. Permite a un personaje disolverse en una suave niebla y colarse entre las rendijas. 4 / 8

Varitas: una varita es un palito imbuido con el poder de lanzar un conjuro específico. La varita de proyectiles mágicos es un arma muy útil para un mago o hechicero. Una varita recién creada posee 50 cargas [aunque puede poseer menos], y cada vez que se usa agota una o más de ellas. Utilizar objetos mágicos (GDM 213) Si quieres utilizar un objeto mágico debes activarlo, aunque muchas veces la activación simplemente comporta algo tan simple como ponerse un anillo en el dedo. Algunos objetos, una vez puestos, funcionan de manera constante. En la mayoría de los casos, utilizar un objeto requiere una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad. Por su parte, los objetos de finalización de conjuros son tratados igual que los conjuros en una situación de combate, y por ello provocan ataques de oportunidad. La activación de un objeto mágico es una acción estándar a menos que la descripción del objeto indique otra cosa. Sin embargo, el tiempo de lanzamiento de un conjuro es también el tiempo requerido para activar el mismo poder en un objeto, tanto si es un rollo de pergamino, una varita o un par de botas, a menos que la descripción del objeto especifique lo contrario. Las cuatro maneras de activar objetos mágicos son: Finalización de conjuro: éste es el modo de activación para los rollos de pergamino. Un rollo de pergamino es un conjuro casi terminado. Los preparativos han sido hechos por el lanzador por lo que no se necesita un tiempo previo de preparación como el necesario para el lanzamiento de conjuros de la manera normal. Sólo queda por realizar la última parte del lanzamiento (las palabras, gestos finales o cosas arcanas por el estilo), que suele ser corta y sencilla. Para utilizar un objeto de finalización de conjuro de forma segura, un personaje tiene que tener el nivel suficiente en la clase adecuada para poder lanzar ese conjuro. Si no puede lanzar el conjuro, existe la posibilidad de que cometa un error (consultar Percances con rollos de pergamino, en la pag. 243 de la GdM, para las posibles consecuencias). La activación de un objeto de finalización de conjuro es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad, de la misma forma que lo hace el lanzar un conjuro. Desencadenante de conjuro: la activación de un objeto desencadenante de conjuro es similar a la de los de finalización de conjuro pero más simple. No se necesita ningún gesto o terminación de conjuro, sólo un conocimiento especial del personaje en las artes mágicas y la pronunciación de una única palabra [conocida como palabra de mando o palabra de poder ]. Esto significa que si un mago empuña un objeto desencadenante de conjuro (como un bastón o una varita) y éste almacena un conjuro de mago, sabe cómo usarlo; más aún, cualquiera que tenga un cierto conjuro en su lista sabe cómo usar un objeto desencadenante de conjuro que lo almacene. Esto pasaría incluso con un personaje que aún no fuera capaz de lanzarlo. El usuario deberá averiguar, sin embargo, qué conjuro está almacenado en el objeto antes de activarlo. La activación de un objeto desencadenante de conjuro es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Activación por uso: para activar este tipo de objeto sólo se necesita usarlo. El personaje deberá beber una poción, blandir una espada, interponer un escudo para desviar un golpe en combate, mirar a través de unas lentes, esparcir el polvo, llevar un anillo o ponerse un sombrero. La activación por uso normalmente es fácil de entender y se explica por sí misma. Muchos objetos de activación por uso forman parte de los que suele llevar puestos el personaje. Objetos de funcionamiento continuo, como una capa de resistencia o una diadema de intelecto, casi siempre son objetos que uno lleva puestos. Unos pocos, como la perla de poder, sencillamente deben estar en posesión del personaje (sobre su persona, no en casa ni en un baúl bajo llave). Sin embargo, algunos objetos hechos para ser llevados, como un anillo de invisibilidad, también deben ser activados. Aunque esta activación requiere a veces de una palabra de mando (ver más arriba), normalmente quiere decir que se desea mentalmente su activación. La descripción del objeto suele establecer si en tales casos se necesita una palabra de mando. A menos que se diga lo contrario, activar un objeto mágico de activación por uso o es una acción estándar o no es ni siquiera una acción, y no provoca ataques de oportunidad por ella misma, como correr con botas mágicas a través de un área amenazada. Si la utilización del objeto necesita que pase un tiempo antes de que el efecto mágico se produzca (como beber una poción o ponerse o quitarse un anillo o sobrero), entonces la activación por uso es una acción estándar. Si la activación del objeto se produce al utilizarlo y no requiere un tiempo adicional (tal como blandir una espada mágica imbuida con un bonificador de mejora), la activación por uso no es ni siquiera una acción. La activación por uso no significa que si utilizas el objeto sabes automáticamente qué puede hacer. No basta sólo con ponerse un anillo de salto para que se active inmediatamente. Debes saber (o al menos intuir) qué puede hacer el objeto y después utilizarlo de la manera adecuada para su activación, a menos que los efectos del objeto se produzcan automáticamente, como al beber una poción o blandir una espada mágica. 5 / 8

5. Creación de rollos de pergamino (GDM 287) El personaje necesita proveerse de los materiales adecuados de escritura, cuyo coste ha sido sumado al coste de inscripción del rollo de pergamino: 12,5 po x el nivel del conjuro x el nivel del lanzador. Todos los materiales e instrumentos de escritura necesarios para inscribir el rollo de pergamino deben ser nuevos y no haber sido utilizados antes. El personaje debe pagar el coste total de inscripción de cada rollo de pergamino sin importar cuántas veces haya inscrito el mismo conjuro previamente. El creador debe haber preparado el conjuro que ha de ser inscrito (o debe conocerlo, en el caso de hechiceros o bardos) y debe aportar cualquier componente material o de foco que requiera el conjuro. Si lanzar el conjuro hace que se reduzca el total de PX del lanzador, debe pagar el coste en PX al empezar el rollo de pergamino además del coste en PX por hacerlo. De igual manera, los componentes materiales se consumen cuando se empieza a escribir, pero los focos no (un foco usado en la inscripción de un rollo de pergamino puede ser reutilizado). Inscribir desencadena el conjuro preparado, haciendo que no sea lanzarlo hasta que el personaje haya descansado y recuperado conjuros; esto es, ese espacio de conjuro se pierde del total de conjuros preparados, como si se hubiera lanzado. La inscripción de un rollo de pergamino requiere un día por cada 1.000 po del precio base. Dote de creación de objeto requerida: Inscribir rollo de pergamino. Precios base de los rollos de pergamino (Según la Clase del creador) 0 12 po 5 pp 12 po 5 pp 12 po 5 pp 1 25 po 25 po 50 po 50 po 2 150 po 200 po 200 po 200 po 3 375 po 450 po 525 po 375 po 4 700 po 800 po 1.000 po 700 po 5 1.125 po 1.250 po 1.625 po 6 1.650 po 1.800 po 2.400 po 7 2.275 po 2.450 po 8 3.000 po 3.200 po 9 3.825 po 4.050 po Los precios se basan en que el rollo de pergamino se inscribe al mínimo nivel de lanzador. Coste base para inscribir un rollo de pergamino (Según la Clase del creador) 0 6 po 2 pp 5 pc 6 po 2 pp 5 pc 6 po 2 pp 5 pc +1 XP +1 XP +1 XP 1 12 po 5 pp 12 po 5 pp 25 po 25 po +1 XP +1 XP +1 XP +2 XP 2 75 po 100 po 100 po 100 po +6 XP +8 XP +8 XP +8 XP 3 187 po 5 pp 225 po 262 po 5 pp 187 po 5 pp +15 XP +18 XP +21 XP +15 XP 4 350 po 400 po 500 po 350 po +28 XP +32 XP +40 XP +28 XP 5 562 po 5 pp 625 po 812 po 5 pp +45 XP +50 XP +65 XP 6 826 po 900 po 1.200 po +66 XP +72 XP +96 XP 7 1.135 po 5 pp 1.225 po +91 XP +98 XP 8 1.500 po 1.600 po +120 XP +128 XP 9 1.912 po 5 pp 2. 025 po +153 XP +162 XP Los precios se basan en que el rollo de pergamino se inscribe al mínimo nivel de lanzador. 6 / 8

6. Creación de pociones (GDM 286) El creador necesita una superficie de trabajo horizontal y al menos unos cuantos recipientes en los que mezclar líquidos, así como una fuente de calor para hervir la poción. Además, necesita ingredientes. Los costes adicionales por materiales e ingredientes han sido sumados al coste de elaboración de la poción: 25 po x el nivel del conjuro x el nivel del lanzador. Los ingredientes y materiales usados en elaborar la poción deben ser frescos y no haber sido utilizados. El personaje debe pagar el coste total de elaboración de cada poción (no hay reducción de costes al elaborar cantidades mayores). El que beba una poción se considera que es tanto el lanzador como el objetivo; por lo tanto, los conjuros como escudar a otro no se pueden almacenar en forma de poción. El creador debe haber preparado el conjuro que va a ponerse en la poción (o debe saber el conjuro, en el caso de hechiceros o bardos) y aportar cualquier componente material o de foco que requiera el conjuro. Si lanzar el conjuro hace que se reduzca el total de PX del lanzador, debe pagar el coste en PX al empezar a elaborar la poción además del coste en PX por hacer la poción. Los componentes materiales se consumen cuando se empieza a trabajar, pero los focos no (un foco usado en la elaboración de una poción puede reutilizarse). La elaboración desencadena el conjuro preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo hasta que el personaje haya descansado y recuperado conjuros; esto es, ese espacio de conjuro se pierde del total de conjuros preparados, como si se hubiera lanzado. Elaborar una poción requiere un día. Dote de creación de objeto requerida: Elaborar poción. Precios base de las pociones (Según la Clase del creador) 0 25 po 25 po 25 po 1 50 po 50 po 100 po 100 po 2 300 po 400 po 400 po 400 po 3 750 po 900 po 1.050 po 750 po Los precios se basan en que la poción se prepara al mínimo de nivel de lanzador. Coste base para elaborar una poción (Según la Clase del creador) 0 12 po 5 pp 12 po 5 pp 12 po 5 pp +1 XP +1 XP +1 XP 1 25 po 25 po 50 po 50 po +2 XP +2 XP +4 XP +4 XP 2 150 po 200 po 200 po 200 po +12 XP +16 XP +16 XP +16 XP 3 375 po 450 po 525 po 375 po +30 XP +36 XP +42 XP +30 XP Los precios se basan en que la poción se prepara al mínimo nivel de lanzador. 7. Creación de Varitas (GDM 287) El personaje necesita ciertos materiales, siendo el más obvio un bastoncito o las piezas de la varita que será ensamblada. El coste por los materiales han sido sumado al coste de creación de la varita: 375 po x el nivel del conjuro x el nivel de lanzador. Las varitas están siempre completamente cargadas (50 cargas) al crearse [aunque pueden crearse con menos cargas un coste base proporcional menor]. El creador debe haber preparado el conjuro que ha de ser guardado (o conocerlo, en el caso de hechiceros o bardos) y debe aportar cualquier componente material o de foco que requiera el conjuro. Se necesitan 50 de cada uno de los componentes, uno por carga. Si lanzar el conjuro hace que se reduzca el total de PX del lanzador, debe pagar el coste en PX (multiplicado por 50) al empezar la varita además del coste en PX por crear la varita. 7 / 8

De igual manera, los componentes materiales se consumen cuando empieza el trabajo, pero los focos no (un foco usado en la creación de una varita puede ser reutilizado). Trabajar en la varita desencadena el conjuro preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo durante todos los días dedicados a la creación de la varita; esto es, ese espacio de conjuro se pierde del total de conjuros preparados, como si se hubiera lanzado. Crear una varita requiere un día por cada 1.000 po del precio base. Una varita de piel pétrea y una varita de hechizar monstruo se tardan en crear 21 días cada una. Dote de creación de objeto requerida: Fabricar varita. Precios base de las varitas (Según la Clase del creador) 0 375 po 375 po 375 po 1 750 po 750 po 1.500 po 1.500 po 2 4.500 po 6.000 po 6.000 po 6.000 po 3 11.250 po 13.500 po 15.750 po 11.250 po 4 21.000 po 24.000 po 30.000 po 21.000 po Los precios se basan en que la varita se construye al mínimo nivel de lanzador. Coste base para fabricar una varita (Según la Clase del creador) 0 187 po 5 pp 187 po 5 pp 187 po 5 pp +15 XP +15 XP +15 XP 1 375 po 375 po 750 po 750 po +30 XP +30 XP +60 XP +60 XP 2 2.250 po 3.000 po 3.000 po 3.000 po +180 XP +240 XP +240 XP +240 XP 3 5.625 po 6.750 po 7.875 po 5.625 po +450 XP +540 XP +630 XP +450 XP 4 10.500 po 12.000 po 15.000 po 10.500 po +840 XP +960 XP +1200 XP +840 XP Los precios se basan en que la varita se construye al mínimo nivel de lanzador. 8 / 8