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Tradicionalmente, las bandas de moteros elegían a su líder en una despiadada competición llamada De vuelta a la pista, consistente en mantenerse el mayor tiempo posible siendo arrastrado por una moto de gran cilindrada... sin derramar una sola gota de cerveza. El triste estado en el que quedaban los participantes después de esta confrontación, sin embargo, llevó a los miembros de estas bandas a buscar una prueba menos dolorosa. Fue en las reuniones en su bar favorito, el Skull & Roses, donde los moteros más maquiavélicos idearon el formidable juego de lanzar faroles que utilizan ahora para elegir a su líder supremo. Más vídeos explicativos y locuras varias disponibles en: skull-and-roses.com Crees que puedes dominar a sus oponentes? Demuéstralo!

Éste es un intenso juego de farol que requiere nervios de acero, audacia y una estrategia sutil. Todo el mundo comienza la partida con 4 cartas, ni mas ni menos: 3 cartas de rosas, lamadas Roses ([roziz] pronunciado rousis) y una carta de calavera llamada Skull ([skœl], pronunciado scul). Para ganar la partida Tendrás que hacer ésto dos veces: Realizar la mayor apuesta, Una vez que sea tuya, acertar el número de cartas correspondiente a la apuesta sin encontrar ni una sola carta Skull! Cuánto riesgo estás dispuesto a asumir? Si eres demasiado tímido, otro jugador superará tu apuesta para tratar de robarte la victoria. Si eres demasiado imprudente, te arriesgas a perder al revelar una de las malditas cartas Skull. Buena suerte... 10 Material 6 mazos de 4 cartas de reversos idénticos, con 3 cartas Roses y una carta Skull. 6 marcadores de juego de doble cara. Instrucciones. Objetivo del juego Ganar dos apuestas. Preparación Cada jugador coloca delante de él un marcador de juego con la cara Skull visible y elige un mazo de banda, que tendrá en la mano ocultando el dibujo de las 4 cartas a sus adversarios, los cuales solamente verán 4 reversos idénticos. Se elige al jugador inicial. 1. Comienzo de la ronda Cada jugador elige en secreto una de las cartas de su mano y la coloca, boca abajo, sobre su marcador de juego. 2. Colocar cartas Colocar cartas o hacer una apuesta? El primer jugador puede colocar una segunda carta boca abajo sobre el marcador, encima de la carta anteriormente jugada. El jugador de su izquierda puede hacer lo mismo, y así sucesivamente. Se continúa en la dirección de las agujas del reloj hasta que un jugador no pueda o no quiera seguir. En este caso, una vez llegue su turno, el jugador podrá hacer una apuesta en vez de colocar carta. EJEMPLO Los 6 jugadores han puesto su carta. El líder de los Panthers (primer jugador) y los dos siguientes jugadores han añadido una segunda carta. El líder de los Snakes, el cuarto jugador, prefiere apostar. Hay nueva cartas en juego esta ronda. El jugador inicial debe de asegurarse de que todos los jugadores han colocado una carta sobre el marcador antes de empezar. Asegúrate de no revelar tus cartas Siéntete libre de hacer comentarios sobre sus acciones o las de tus oponentes. Puedes decir cosas como Te lo advierto, yo he puesto mi Skull!. Si quieres ganar tendrás que derrotar psicológicamente a tus adversarios. El primer jugador puede hacer una apuesta desde el inicio de la ronda, en vez de jugar una segunda carta. Hay que poner una sola carta por vez. Hay que colocar las cartas sobre el marcador ligeramente inclinadas, para que se vea cuántas son. Un jugador sin cartas en la mano está obligado a apostar. 11

Ningún jugador puede añadir cartas adicionales a su marcador. Se puede hacer una apuesta inicial de una sola carta El incremento de la apuesta es libre, no es obligatorio aumentar la apuesta de 1 en 1. Un jugador que pasa no vuelve a la subasta. El líder de los Werewolves apuesta: 2 cartas. Ronda 1: pasa El jefe de los Snakes, dice: 3 cartas, el representante de los Himself pasa. Es el turno del cabecilla de los Panther, que dice: No hay miedo, 5 cartas. Los jugadores pasan uno tras otro. El de los Panthers es el retador. Si quiere ganar su desafío, el retador tendrá que voltear cinco de las 9 cartas que hay sobre los marcadores... Y todas tendrán que ser Roses! Ronda 1: pasa 12 3. Apuesta - Pasas o la aumentas? El jugador que lanza la apuesta anunciará el número de cartas que se compromete a descubrir entre todas las cartas que hay en los marcadores de los jugadores. En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe: Aumentar la puja anterior. Pasar el turno. Se continúa hasta que todos los jugadores han pasado, excepto uno, el mejor postor, el retador. Ronda 1: 2 Ronda 2: pasa Ronda 1: 3 Ronda 2: pasa 4. Recuento El retador debe voltear el número de cartas que haya apostado, respetando las siguientes normas: Debe comenzar con las cartas de su propio marcador. Si hay varias cartas en un marcador, siempre tiene que empezar por la que esté más arriba. El retador no está obligado a voltear todas las cartas de un mismo marcador. Las tarjetas se voltean de una en una. El líder de los Panthers intenta llevar a cabo su apuesta. 1 Comienza volteando sus propias cartas: 2 cartas Roses, no ha mentido. 2 A continuación, voltea la del jefe de los Werewolves: una carta Roses. Bien hecho! 3 Ahora descubre la del cabecilla de los Himself: es también una carta Roses. Buen trabajo! Sólo le falta descubrir una carta Roses para pasar el desafío con éxito, qué suspense...! 4 El adalid de los Panthers decide voltear la primera carta del mandamás de los 4 Eagles (que puso 2) y... cae en su trampa! Se trata de una Skull! Qué pena... el retador pierde! El retador, una vez haya volteado su carta, puede elegir el orden en el que voltearáel resto de las cartas. 1 Ronda 1: 5 Ronda 1: pasa 13 2 3

El retador de los Panthers ha perdido la apuesta: Ha descubierto la carta Skull de los Eagles. Así que será el líder de los Eagles el que elija la carta a descartar. El jefe de los Panthers mezcla sus cartas, las coloca boca abajo sobre la mesa, y el líder de los Eagles señala una. El de los Panthers mira la carta elegida y la coloca boca abajo en el centro de la mesa. Apuesta perdida Si el retador descubre una carta Skull la ronda acaba inmediatamente. Todos los jugadores recuperan sus cartas del marcador. El retador pierde una de sus cartas de manera definitiva. Él será el único que sepa si se trata de una carta Skull o una carta Rose. Si el retador pierde su última carta, queda eliminado del juego. El retador no puede voltear nunca el resto de las cartas, para que así el resto de jugadores puedan mantener en secreto su estrategia. Sin embrago, un jugador puede, si lo desea, mostrar sus propias cartas para ver cómo sus rivales se suben por las paredes... Si la carta Skull que se ha volteado es de un adversario, el retador tendrá que barajar sus cartas y colocarlas boca abajo, y dicho oponente elegirá al azar, y sin tocarla, una carta que será descartada al centro de la mesa, donde permanecerá oculta. Si el retador volteó su propia carta Skull, el mismo será el que se descarte de una carta, sin mostrársela al resto de los jugadores. En cualquier caso, el retador será el único en saber cúal es la carta descartada. Apuesta ganada Si el retador consigue descubrir el número de cartas Roses que apostó sin sacar ninguna carta Skull, entonces gana la apuesta y voltea el marcador, dejando el lado Roses al descubierto. Si el retador ha sido eliminado con su propia Skull, él elegirá al primer jugador en la próxima ronda. De lo contrario, el primer jugador de la ronda siguiente será él mismo. Nueva ronda Independientemente de que haya ganado o no su apuesta, el retador, será el jugador inicial de la siguiente ronda, que comienza en la fase 1. Si un jugador gana por segunda vez, será el GANADOR DE LA PARTIDA. El líder de los Panthers ha sido el retador en la ronda anterior, por lo que será el primer jugador en la siguiente ronda. Se trata de una posición ventajosa, que tendrá que aprovechar! 14 15

Caso particular......de un jugador al que solamente le queda una carta: Fase de añadir cartas: si la ronda comienza por él, o si llega hasta a él, tendrá que hacer una apuesta obligatoriamente. Fase de recuento: si la lahora de voltear cartas la suya es una Skull, el jugador es eliminado automáticamente de la partida; Si un jugador revela por error una carta colocada sobre su marcador, esta carta se quedará descubierta hasta el final de la ronda. Consejos Aconsejamos a los jugadores principiantes que no comiencen con partidas a tres jugadores. Esta configuración es muy táctica y no perdona errores. Es muy ventajoso ser el primer jugador. A veces vale la pena arriesgarse, aunque sea a costa de perder una carta, para obtener ésa posición. No dudes en echarte un farol o subir una apuesta cuando has jugado una carta Skull. Es la mejor manera de hacer que los adversarios confíen en lo buenas que son tus cartas, y que ésto sea su fin. Mantén un clima de tensión a la hora de revelar las elecciones del retador. Como en cualquier otro juego de confrontación, al final de la partida, cuando hay pocos jugadores y pocas cartas, hay estrategias ganadoras. Estúdialas. Puedes combinar dos Skull & Roses para jugar más de 6 jugadores. VOCABULARIO TRADICIONAL DE SKULL & ROSES: Hacer una apuesta equivalente al total de cartas sobre la mesa se llama un hacer un Burn out. El primer jugador que se encuentra en la tesitura de pasar o aumentar la apuesta se dice que está under the gun. El último jugador en decidir ante el mejor postor es the cop Un jugador con una sola carta está stoned. 16 Skull & Roses es un juego de Hervé Marly, ilustrado por Rose Kipik. Colección dirigida por Philippe des Pallières. Nuestro agradecimiento a todos y cada uno de los valerosos y numerosos testers (15 años de perseverancia...) y a los auténticos héroes moteros de nuestra banda. Skull & Roses 2011 - éditions «lui-même», Hervé Marly.