El segundo panel está compuesto por casillas, igual que si fuese una actividad con casillas y pueden contener textos, imágenes,sonidos...

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Módulo 10: Diseño de actividades: Crucigrama y Sopas de letra 10.1.- Introducción. Comenzamos ahora con el diseño de los dos últimos tipos de actividades: Los crucigramas y las sopas de letras. Tanto unos como otras son actividades en las que el programa no realiza ninguna composición, sino que hay que partir de algo diseñado con anterioridad 10.2.- Crucigramas. Los crucigramas son actividades que deben estar ya previamente diseñadas. A la hora de traspasar la actividad se presentan dos paneles con información en cada uno de ellos, de tal manera que la información que se da en el primer panel está relacionada con la información del segundo panel. El segundo panel está compuesto por casillas, igual que si fuese una actividad con casillas y pueden contener textos, imágenes,sonidos... Las casillas del primer panel sólo admiten letras. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. 1

Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de crucigrama y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición del panel de juego. Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel. La imagen que nos aparece es: Nos aparecen dos paneles. El panel A es el que se utiliza para meter las palabras, mientras que el panel B se usa para introducir las definiciones. 2

Qué deseo hacer? Lista de opciones Deseos 1.- Deseo cambiar el número de casillas del panel A del crucigrama 2.- Deseo cambiar el tamaño del panel del crucigrama 3.- Deseo colocar texto en el panel A 4.- Deseo que los cuadros negros entre palabras sean transparentes 5.- Deseo colocar texto en una casilla del panel B 6.- Deseo colocar una imagen en una casilla del panel B 7.- Deseo cambiar el color de fondo de una casilla del panel B 8.- Deseo colocar un gradiente en una casilla del panel B 9.- Deseo que la casilla del panel B sea transparente 10.- Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla del panel B 11.- Deseo cambiar el color del texto de una casilla del panel B 12.- Deseo cambiar el margen de una casilla del panel B 13.- Deseo añadir sombra al tipo de letra de la casilla el panel B 14.- Deseo añadir un borde a una casilla del panel B 15.- Deseo colocar un sonido en una casilla del panel B 16.- Deseo reproducir un vídeo en una casilla del panel B 10.3. Sopa de letras. Las sopas de letras son actividades que deben estar ya previamente diseñadas. A la hora de traspasar la actividad se presenta un panel para la sopa en sí, teniendo la opción de usar un segundo panel. El segundo panel está compuesto por casillas, igual que si fuese una actividad con casillas y pueden contener textos, imágenes,sonidos... Las casillas del primer panel sólo admiten letras. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. 3

Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de Sopa de letras y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: Definición de las opciones generales Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego La definición de los mensajes Definición del panel de juego. Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel. La imagen que nos aparece es: 4

Nos aparece un panel. Este panel es el que se utiliza para introducir las palabras, sin embargo, tenemos la posibilidad de activar el panel B, que usaremos para que aparezca algún contenido a la hora de ir acertando las palabras. Qué deseo hacer? Lista de opciones Deseos 1.- Deseo cambiar el número de casillas del panel 2.- Deseo cambiar el tamaño del panel 3.- Deseo colocar texto en el panel A 4.- Deseo usar el panel B. 5.- Deseo colocar texto en una casilla del panel B 6.- Deseo colocar una imagen en una casilla del panel B 7.- Deseo cambiar el color de fondo de una casilla del panel B 8.- Deseo colocar un gradiente en una casilla del panel B 9.- Deseo que la casilla del panel B sea transparente 10.- Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla del panel B 11.- Deseo cambiar el color del texto de una casilla del panel B 12.- Deseo cambiar el margen de una casilla del panel B 13.- Deseo añadir sombra al tipo de letra de la casilla el panel B 14.- Deseo añadir un borde a una casilla del panel B 15.- Deseo colocar un sonido en una casilla del panel B 16.- Deseo reproducir un vídeo en una casilla del panel B 5

Ejemplo de diseño de sopa de letras sin panel B: Ejemplos de diseño de sopa de letras con panel B: 6

Módulo 10: Diseño de actividades: Crucigramas (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Crucigrama y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. crucigrama1 Para hacer el crucigrama hay que partir de uno que ya tengamos diseñado con anterioridad, ya que el programa no lo compone. En la pestaña mensaje escribimos en mensaje inicial: Resuelve este crucigrama. En mensaje final Muy bien. Si queremos podemos incorporar al mensaje final un sonido que represente algo fantástico para así acabar la actividad de un modo más grandioso. 7

Nos vamos a la pestaña Panel y definimos de la siguiente forma:8 filas y 10 columnas. El tamaño de las casillas lo definimos a 24 en ambos sentidos. Una vez realizado esto, podemos comenzar a introducir las respuestas. Para ello pulsamos sobre el cuadrito donde queramos escribir y directamente insertamos la letra. El resultado sería: Una vez que hemos completado la solución, vamos a las definiciones. Nos vamos a la primera casilla, la de la A y pulsamos sobre la zona gris de la derecha. Al pulsar nos aparece la ventana de contenido de casilla. En el apartado texto escribimos la definición. Pulsamos sobre Aceptar y tenemos colocada la primera casilla en sentido horizontal. Para el sentido vertical, hacemos lo mismo en la casilla inferior. 8

Pulsamos aceptar y ya tenemos definido también la primera columna. Seguimos así hasta completar todas las definiciones. En cada palabra sólo hay que escribirla una vez. Repasando todas las letras, las definiciones son: 9

10

11

12

Con ello ya hemos terminado nuestro crucigrama. Lo probamos y si está a nuestro gusto lo guardamos. Recuerdo que lo mismo que hemos introducido palabras en las definiciones, podemos incorporar sonidos, imágenes,... 13

Módulo 10: Diseño de actividades: Sopas de letras (Ejemplo 1) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Sopa de letras y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. sopa1 Tras diseñar las pestañas de opciones y ventana, si así lo deseamos (recuerda marcar en la ventana opciones el botón de la ayuda), nos vamos a la pestaña mensajes y escribimos: En mensaje Inicial: Encuentra en esta sopa de letras el nombre de cinco escritores. En mensaje final: Un poco complicado, verdad? 14

En la pestaña panel nos encontramos que está activo el panel A. Por ahora no vamos a utilizar el Panel B, por lo que no lo activamos. El programa no genera en sí la sopa de letras, por lo que la tenemos que hacer nosotros a mano. En nuestra actividad vamos a realizar lo siguiente: Primero, en el apartado palabras escondidas, pulsamos el signo + para ir añadiendo las palabras de la solución: LORCA,CERVANTES,UNAMUNO,ALBERTI DELIBES Después, definimos 11 columnas y 11 filas. Escribimos lo siguiente: Las palabras que hemos escondido en esta sopa son: LORCA CERVANTES UNAMUNO ALBERTI DELIBES. Cambiamos la anchura y altura a 40 y 34 respectivamente. Lo probamos y guardamos. 15

Módulo 10: Diseño de actividades: Sopas de letras (Ejemplo 2) CREANDO LA ACTIVIDAD. Vamos a la pestaña actividades y pulsamos sobre insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Sopa de letras y le damos el nombre de nuestra actividad. Damos Aceptar. sopa2 Tras diseñar las pestañas de opciones y ventana, si así lo deseamos (recuerda marcar en la ventana opciones el botón de la ayuda), nos vamos a la pestaña mensajes y escribimos: En mensaje inicial: Encuentra en esta sopa siete colores en español y su correspondiente en Inglés. 16

En mensaje final: Perfecto, pero a que has utilizado la ayuda? Pasamos a la pestaña panel, configuramos el estilo de letra a 22, y lo demás de la siguiente manera: ->10 filas y 11 columnas con ancho y largo de 40. -> En palabras escondidas introducimos ( ojo que el orden es importante): AZUL, BLUE, ROSA, PINK, ROJO, RED, VERDE, GREEN, AMARILLO, YELLOW, NEGRO, BLACK, BLANCO, WHITE -> En el panel de juego: Marcamos ahora la casilla de utilizar el panel B y seleccionamos 7 filas y dos columnas. Insertamos ahora en cada casilla el color que le corresponde y la palabra. Hay que tener el cuenta que al tener el panel B dos columnas, el orden de aparición es el que hemos definido en el apartado de palabras escondidas de la siguiente forma: La primera palabra escondida está enlazada con la primera casilla izquierda, la segunda palabra con la primera casilla de la derecha,... y así sucesivamente. Probamos nuestra actividad y la guardamos. 17

Módulo 10 53.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de crucigrama. Para ello, abre el JCLIC PLAYER. En el menú Archivo escoge la opción Abrir archivo. Lo encontrarás en la siguiente dirección: CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->crucigrama.jclic.zip 54.- Lee el documento sobre el diseño de crucigramas. 55.- (Esta actividad es voluntaria.) Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades. 56.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de sopa de letras. Para ello, abre el JCLIC PLAYER. En el menú Archivo escoge la opción Abrir archivo. Lo encontrarás en la siguiente dirección: CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->sopaletras.jclic.zip 57.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de sopa de letras. 58.- (Esta actividad es voluntaria) Realiza las actividades que se proponen como ejemplos para este tipo de actividades. 59.- EVALUACIÓN 10. - Abre el programa JCLIC AUTOR. - Crea un proyecto llamado modulo10. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente. Ese proyecto debe de tener como mínimo: Dos actividades de cada tipo. Dentro de las cuatro ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber: - Casillas - Degradados en la pantalla principal y/o de juego - Sonidos en los mensajes y al acabar la actividad. - Textos y fotos en casillas - Una sopa debe llevar un panel B asociado. Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,... 18

Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo10.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas. 19