Estructuras condicionales

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Estructuras condicionales 1) Abre el fichero llamado Pong, de los ejemplos de Scratch situado en la carpeta Games, desde Archivo-->Abrir. 2) Ponlo en ejecución desde. Podrás observar como cuando la pelota golpea la barra inferior (objeto Paddle) esta sale desplazada hacia arriba. 3) Haz clic sobre el objeto Paddle.y observa su código. Haz clic en Ayuda, para averiguar que Hace fijar X a X del ratón Vicente Destruels Moreno Página 1 de 6

Observa los valores de X Cuando X vale 0 el objeto esta en el centro de la pantalla, valores de X negativos hacen que el objeto aparezca en el lado izquierdo y valores positivos hacen que el objeto aparezca en al lado derecho. Esta instrucción asigna el valor de la coordenada X del ratón a la coordenada X del objeto Paddle, para que se mueva mientras desplazamos el ratón. Aquí se muestran las coordenadas del ratón Vicente Destruels Moreno Página 2 de 6

4) Haz clic sobre el escenario y comprueba que no tiene código. 5) Haz clic sobre el objeto Ball y observa su código. Detecta si toca el color rojo y finaliza Si toca al paddle: Emite un sonido Apunta en dirección contraria Avanza 5 pasos Gira aleatoriamente hacia la derecha Derecta si toca un borde Como podrás comprobar el efecto de rebote es irreal. Vamos a introducir unas mejoras, utilizando variables y mensajes (que ya conocemos) y al mismo tiempo utilizaremos una estructura condicional Si..Sino.. muy utilizada en programación. Vicente Destruels Moreno Página 3 de 6

6) Haz clic sobre y define dos nuevas variables. En la pantalla mientras se ejecute el programa las dejaremos visibles para comprobar su funcionamiento, si bien, una vez terminado las deberíamos desactivar. Con estas variables pretendemos que cuando la pelota golpee el paddle, si movemos en ese momento el paddle hacia la izquierda la pelota vaya hacia ese lado y si lo movemos hacia la derecha la pelota vaya en esa dirección. Si no nos desplazamos la pelota golpeará simplemente el paddle. 7) Haz clic sobre el objeto Ball. Vamos a modificar parte de su código para lograr lo siguiente: Cuando la pelota toque al paddle, leeremos la posicion X del ratón y se la asignaremos a la variable PosicionX, a continuación enviaremos un mensaje a todos (para ver si el ratón se ha movido en alguna dirección) y comprobaremos en que dirección (variable dirección, que ha de completar el objeto paddle) se ha movido. Si lo ha hecho hacia la izquierda giraremos 15 grados a la izquierda, si lo ha hecho hacia la derecha giraremos 15 grados hacia la derecha, en otro caso (no nos movemos) no haremos nada. Vicente Destruels Moreno Página 4 de 6

8) Haz clic sobre el objeto Paddle, Crea un nuevo disfraz, lo utilizaremos para cuando la pelota toque el paddle, este cambie de color. Nuevo disfraz Vamos a añadir este código para lograr lo siguiente: Cuando la pelota toque el paddle, si este se desplaza en alguna dirección detectar en que dirección lo hace para que la pelota gire correctamente. Al recibir el mensaje que nos envió la pelota (cuando se tocan): Si la posición actual de X (posicion en X)< Posicion X(posición en el momento de tocarse, que anoto la pelota) significa que nos hemos movido a la izquierda Sino comprobamos si nos hemos movido a la derecha o nos hemos quedado en el centro Cambiamos de disfraz durante 0.2 segundos Inicialmente el disfraz original Vicente Destruels Moreno Página 5 de 6

real. Ejecuta de nuevo el programa y comprueba que efectivamente ahora rebota de forma más Por ultimo vamos a contar el numero de toques (choques) entre la pelota y la raqueta. Crea una nueva variable llamada Toques Iniciala a 0 en el objeto Ball. Modifica cuando choquen la pelota y la raqueta para realizar el conteo. Vicente Destruels Moreno Página 6 de 6