PRÁCTICAS SCRATCH. Vamos a diseñar un acuario con varios peces moviéndose. En este caso la animación muestra dos características interesantes:
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- Manuel Castilla Soler
- hace 5 años
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1 PRÁCTICA: acuario Vamos a diseñar un acuario con varios peces moviéndose. En este caso la animación muestra dos características interesantes: 1) Incorporar varios objetos móviles que se mueven de forma simultánea 2) Asegurar que cada objeto rebote al alcanzar uno de los bordes del escenario 1. Abrimos el programa Scratch accediendo a la página web de Scratch e insertando nuestro nombre de usuario y contraseña. 2. Creamos un proyecto nuevo haciendo clic en Crear y a continuación en Archivo-Nuevo 3. Insertamos un nombre a nuestro proyecto: acuario 4. A continuación seleccionamos el escenario haciendo clic en el primer icono de la barra de herramientas que aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla 5. Elegimos la imagen llamada Underwater3 dentro del tema Bajo el mar y pulsamos Ok. 6. En este caso NO vamos a utilizar el objeto del gato en nuestra animación. Lo vamos a borrar para insertar otro objeto diferente. Para ello seleccionamos las tijeras de la barra de herramientas y hacemos clic en el gato. Éste se borrará. 7. Insertamos un nuevo objeto haciendo clic en el primer icono de la barra de herramientas de los objetos en la parte inferior de la pantalla. 1
2 8. Seleccionamos el objeto llamado Fish1 dentro de la categoría Animales 9. Ahora vamos a programar la animación del pez. Su animación tendrá 2 partes: Desplazamiento y rebote si alcanza el borde del escenario. Cambio de sentido cada cierto tiempo. 10. Seleccionamos con el ratón el objeto Fish1 que aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla y pulsamos la pestaña Programas en la parte central de la pantalla, iremos arrastrando bloques para ir realizando nuestro programa Comprueba lo que hace el programa hasta ahora. 11. Ahora vamos a programar el cambio de sentido del pez que se producirá de forma aleatoria cada cierto tiempo. Añade 2 nuevos bloques: Al presionar banderín verde y Por siempre. 2
3 12. El bucle Por siempre se ejecuta siempre de forma ininterrumpida. Para que el giro se produzca cada cierto tiempo y no de forma continua vamos a utilizar el bloque condicional Si... dentro del bucle. Arrastra del bloque Control > Si... para encajarlo dentro del bucle Por siempre. 13. Arrastra el bloque situado en la categoría Operadores hasta el hueco del bloque anterior Si En un extremo de la igualdad (=) arrastraremos el bloque Número al azar entre X e Y situado en la categoría Operadores.Modifica los límites entre los que se generará el número aleatorio para que sea entre 1 y 6. En el otro extremo de la igualdad sitúa el valor 1. De esta forma dentro del bucle Por siempre se estará generando continuamente un número al azar entre 1 y 6, pero solamente se ejecutará lo que hay dentro del Si... cuando ese número generado al azar sea igual a 1. 3
4 15. Arrastra al interior del bloque Si Número al azar entre 1 y 6 = 1 el bloque Girar X grados. Modifica el valor de los grados para situar 180 grados. 16. Sitúa dentro del bucle Por siempre pero después del condicional Si... el bloque Esperar 1 segundos. De esta forma la nueva posición obtenida tras el giro se mantendrá al menos durante un segundo. 17. Antes de ejecutar el programa es necesario definir el sentido del giro que realizará el objeto. Hacemos clic sobre la letra i que aparece en la parte superior izquierda del objeto y en estilo de rotación elegimos Solo mirar izquierda y derecha. De esta forma la acción Girar 180 grados producirá un cambio de sentido y no un simple giro. 4
5 18. El programa final tiene un aspecto similar a la siguiente imagen. 19. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde 20. Se puede repetir los pasos anteriores para añadir más objetos 21. Añade otro pez de la biblioteca llamado Fish Una vez finalizado el proyecto para guardar el proyecto haz clic en el botón Guardar este proyecto. 5
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