INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH"

Transcripción

1 INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH Scrath es un programa gratuito que te permite trabajar online, en su web, o instalando el programa en tu propio ordenador. La versión online si nos registramos nos permite guardar en nuestro espacio virtual los proyectos que realicemos. 1. Pantalla de Scratch Botón para elegir idioma Botones de inicio y parada Bloque de órdenes o instrucciones Zona de programación Presentación en modo pantalla completa Escenario: donde se ejecuta el programa Objetos y personajes Herramientas para crear fondos 2. Bloque de instrucciones Herramientas para crear objetos Las instrucciones se deben colocar ordenadas y acoplándolas como si fuera un puzle. 1

2 2

3 3

4 3. Mover un objeto por la pantalla Debemos utilizar el bloque de instrucciones de movimiento Los objetos de Scratch se mueven en una zona llamada escenario que tiene 480 pasos de ancho y 360 de alto. Si el objeto llega al final, tendrás que girarlo dentro de la pantalla o escribir un número negativo de pasos para que vaya hacia atrás. Dentro del escenario, el punto central corresponde a las coordenadas X=0,Y=0. Las coordenadas hacia la izquierda y hacia abajo tienen valores negativos. Ejercicio 1: MOVER A SCRATCHY Desarrolla un programa en el que al tocar sobre el gato SCRATCHY se mueva por la pantalla dando pasos de 50 y que cuando toque el borde retroceda 20 pasos y gire 30º. El programa debe iniciarse con Scratchy en el centro del lateral izquierdo del escenario 4. Rebotar objetos en los bordes Cuando un objeto toca el borde podemos elegir la opción de rebotar. Las opciones de rebote pueden variarse eligiendo diferentes estilos de rotación. Para ello haz click con el botón derecho sobre el objeto y selecciona info. Aparece una nueva pantalla donde seleccionar el estilo de rotacaión Ejercicio 2: MOVER Y REBOTAR Cambia el ejercicio anterior para que cada vez que Scratchy toque el borde, rebote cambiando de dirección al girar 5. Pintar con el lapiz Con el bloque de instrucciones de lápiz puedes conseguir que los objetos vayan dibujando una trayectoria Ejercicio 3: DIBUJAR CON EL LAPIZ Haz que Scratchy pinte de verde el recorrido que va realizando en el ejercicio 2. Al iniciar el programa el escenario debe estar limpio 4

5 6. Editar fondos y escenarios Podemos elegir diferentes fondos o escenarios. desde la biblioteca de Scratch pintar uno nuevo abrir un fondo desde una archivo desde una cámara Y podemos cambiar de fondo según lo programemos 7. Editar objetos Podemos añadir objetos y personajes desde la biblioteca, desde un archivo, dibujando uno nuevo o modificando alguno que tengamos. Los objetos pueden disponer de diferentes aspectos o disfraces o crearlos nosotros para conseguir animaciones u otros aspectos. Podemos modificarlos con las herramientas de edición. Los objetos pueden duplicarse 8. Añadir sonidos Podemos añadir sonidos desde la biblioteca, desde un archivo, o grabando uno nuevo Ejercicio 4: DIBUJAR UN RECTÁNGULO Elige un fondo y un personaje Haz que tu personaje pinte un rectángulo cuando se presione alguna tecla Añade un sonido en alguna parte del programa. Incluye un cambio de escenario en alguna parte del programa Al iniciar el programa el escenario debe estar limpio 5

6 9. Bucles Un bucle o ciclo, en programación, es una orden que se realiza repetidas veces hasta que una condición deje de cumplirse. Los tres bucles más utilizados en programación son el bucle for, el bucle repetir y el bucle.while El bucle for (bucle durante) realiza un bloque de código y permite indicar el número de iteraciones o repeticiones El bucle while (bucle mientras) repite un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera. El bucle repetir comprueba una condición y si ésta es verdadera, realiza un bloque de código. Cada vez que finaliza el bloque de código vuelve a comprobar la condición. Ejercicio 5: MODIFICAR UN PROGRAMA CON BUCLES Realiza y comprueba el siguiente programa Deja volar tu imaginación y modifica el programa como gustes ENVIA el programa al coreo de la profesora 10. Crear y definir varaiables Las variables se utilizan en programación cuando queremos guardar un determinado valor y poder utilizarlo en el programa. Por ejemplo: marcadores de un juego Suma un punto en el marcador 6

7 Ejercicio 6: CAZANDO BALONES Desarrolla un programa en el que el gato SCRATCHY cace BALONES. Los balones se moverán por la pantalla de forma aleatoria Scratchy se moverá siguiendo el ratón. Cada vez que toque el balón sumará un punto en un marcador El programa debe iniciarse con Scratchy en el centro del escenario Ejercicio 7: JUEGO PING-PONG Crea 5 objetos: raqueta roja, raqueta azul, línea de fondo roja, línea de fondo azul y pelota Crea 2 marcadores, llamados rojo" y "azul". En ellos acumularemos los puntos. La raqueta roja se moverá con las teclas de arriba y abajo del teclado. La raqueta azul se moverá con las letras "w" y "s". La pelota debe rebotar al tocar un borde o una linea azul o roja. La pelota debe empezar en el centro de la pantalla y seguir una trayectoria al azar Al inicio centra las raquetas e indica el movimiento que deben tener. Añade en el programa de la PELOTA, que cuando toque las raquetas cambie de dirección y gire 15º Programa los MARCADORES para que al comenzar la partida estén en 0. Y si la raqueta toca la pelota se suma un punto y ésta rebota en la línea de fondo, se resta un punto al marcador. Si la raqueta toca la pelota. 7

TEMA 7: INICIO A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

TEMA 7: INICIO A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH TEMA 7: INICIO A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH Scrath es un entorno de programación visual y multimedia destinado a la realización de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de la programación.

Más detalles

HISPANOAMERICANO SCHOOL COMPUTING TEACHER: JHONATTAN MARTINEZ COURSE: 6 th JUEGO DE LA BRUJA EN SCRATCH. Seleccionando personajes

HISPANOAMERICANO SCHOOL COMPUTING TEACHER: JHONATTAN MARTINEZ COURSE: 6 th JUEGO DE LA BRUJA EN SCRATCH. Seleccionando personajes HISPANOAMERICANO SCHOOL COMPUTING TEACHER: JHONATTAN MARTINEZ COURSE: 6 th JUEGO DE LA BRUJA EN SCRATCH Seleccionando personajes En primer lugar, como no queremos trabajar con el gato de Scratch, vamos

Más detalles

PRÁCTICAS SCRATCH. Vamos a diseñar un acuario con varios peces moviéndose. En este caso la animación muestra dos características interesantes:

PRÁCTICAS SCRATCH. Vamos a diseñar un acuario con varios peces moviéndose. En este caso la animación muestra dos características interesantes: PRÁCTICA: acuario Vamos a diseñar un acuario con varios peces moviéndose. En este caso la animación muestra dos características interesantes: 1) Incorporar varios objetos móviles que se mueven de forma

Más detalles

Scratch - Nivel intermedio Departamento Tecnología SCRATCH NIVEL INTERMEDIO DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA IES JUAN GRIS

Scratch - Nivel intermedio Departamento Tecnología SCRATCH NIVEL INTERMEDIO DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA IES JUAN GRIS SCRATCH NIVEL INTERMEDIO DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA IES JUAN GRIS Para realizar este módulo de ejercicios, el alumno debe tener ya conocimientos previos de Scratch. La mejor opción es realizar los ejercicios

Más detalles

Guía paso a paso para la creación de un proyecto Scratch

Guía paso a paso para la creación de un proyecto Scratch Guía paso a paso para la creación de un proyecto Scratch 1. Movimiento 2. Sonido 3. Baile 4. Repetición 5. Decir algo 6. Iniciar/detener el programa 7. Cambio de color 8. Pulsar una tecla 9. Fondos 10.

Más detalles

Bloque 1. Guía paso a paso Scratch 2.0

Bloque 1. Guía paso a paso Scratch 2.0 Bloque 1. Guía paso a paso Scratch 2.0 Autores Eva María Castro Barbero Jesús M. González Barahona Gregorio Robles Martínez Pedro de las Heras Quirós Todo el documento está sujeto a los siguientes términos

Más detalles

Estructuras condicionales

Estructuras condicionales Estructuras condicionales 1) Abre el fichero llamado Pong, de los ejemplos de Scratch situado en la carpeta Games, desde Archivo-->Abrir. 2) Ponlo en ejecución desde. Podrás observar como cuando la pelota

Más detalles

Scratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida. (2ª Parte)

Scratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida. (2ª Parte) Ejercicios Scratch Lógica de Programación Didáctica Fácil y divertida Parte 1 (2ª Parte) Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. 81Juegos I Ejercicio 10 En este ejercicio crearemos un juego sencillo, utilizaremos

Más detalles

Práctica 1 Objetivo Descripción:

Práctica 1 Objetivo Descripción: Práctica 1 Objetivo: Crear un collage interactivo Sobre mí Experimenta con personajes, disfraces, fondos, bloques de apariencia y sonidos para crear un proyecto Scratch que ayude a la gente a conocer más

Más detalles

CAMBIAR COLOR. Presionar una tecla para cambiar el color de un objeto. INVENTA.UOC.EDU

CAMBIAR COLOR. Presionar una tecla para cambiar el color de un objeto. INVENTA.UOC.EDU CAMBIAR COLOR Presionar una tecla para cambiar el color de un objeto. 1 INVENTA.UOC.EDU CAMBIAR COLOR PREPÁRATE Elija un objeto de la biblioteca. O, dibuje uno nuevo. PRUEBA ESTE CÓDIGO HAZLO! Presiona

Más detalles

Cartas de Bailemos! Diseña una escena de baile animada, con música y pasos de baile. scratch.mit.edu/dance. Let s Dance

Cartas de Bailemos! Diseña una escena de baile animada, con música y pasos de baile. scratch.mit.edu/dance. Let s Dance Cartas de Diseña una escena de baile animada, con música y pasos de baile. Let s Dance Cartas de Prueba estas cartas en cualquier orden: Secuencia de baile Repetición de baile Toca música Por turnos Posición

Más detalles

PRÁCTICAS SCRATCH. 3) El contador de puntos se incrementa en una unidad al comerse el insecto. Utilizaremos variables

PRÁCTICAS SCRATCH. 3) El contador de puntos se incrementa en una unidad al comerse el insecto. Utilizaremos variables PRÁCTICA 10: Vamos a diseñar una animación donde una RANA se mueve por el escenario para comerse a unos insectos. En este caso la animación muestra cuatro características importantes: 1) La rana se desplaza

Más detalles

Actividad 10: Juego ping-pong

Actividad 10: Juego ping-pong Actividad 10: Juego ping-pong Objetivo del Ejercicio: En este ejercicio vamos a programar con Scratch para crear un juego. Para jugar entre dos personas. Resultado final: El juego será el clásico pin pon

Más detalles

El tipo de actividades que los alumnos pueden crear las podemos dividir en 4 grandes. grupos:

El tipo de actividades que los alumnos pueden crear las podemos dividir en 4 grandes. grupos: Scratch es una plataforma que demuestra los beneficios de aprender a programar desde tempranas edades. Scratch es un sencillo pero potente lenguaje de programación visual que permite la creación desde

Más detalles

En este manual te ofrecemos pequeños tips para realizar actividades en Scratch.

En este manual te ofrecemos pequeños tips para realizar actividades en Scratch. En este manual te ofrecemos pequeños tips para realizar actividades en Scratch. Al abrir el programa se presenta la siguiente ventana, identificamos las zonas del área de trabajo. 1. El área de bloques

Más detalles

PACMAN. Paso 1: moverse por un laberinto. Ejemplo del juego: https://www.youtube.com/watch?v=mvfejznexoq

PACMAN. Paso 1: moverse por un laberinto. Ejemplo del juego: https://www.youtube.com/watch?v=mvfejznexoq PACMAN Ejemplo del juego: https://www.youtube.com/watch?v=mvfejznexoq Paso 1: moverse por un laberinto Partiremos del proyecto disfraces-pacman 1 que contiene los objetos Pacman y Laberinto. Una vez dentro

Más detalles

crear con Scratch Materiales de inicio a la programacion creativa

crear con Scratch Materiales de inicio a la programacion creativa crear con Scratch Materiales de inicio a la programacion creativa 1. QUE ES SCRATCh Un ordenador no tiene un cerebro inteligente como el nuestro, de manera que todo aquello que debe hacer, ha de estar

Más detalles

Scratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida

Scratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida Ejercicios Scratch Lógica de Programación Didáctica Fácil y divertida Parte 1 Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas,

Más detalles

PROGRAMAR! Empieza a. Paquete de programación. Este paquete incluye: Póster Cartas de programación Adhesivos Información general

PROGRAMAR! Empieza a. Paquete de programación. Este paquete incluye: Póster Cartas de programación Adhesivos Información general Empieza a R! Paquete de programación Este paquete incluye: Póster Cartas de programación Adhesivos Información general SCRATCH Archivo Editar Sugerencias Acerca de? Guardado s nombre de usuario Menos dormir

Más detalles

1.2. Secuencias de instrucciones. Estructuras de control y repetición

1.2. Secuencias de instrucciones. Estructuras de control y repetición Programar para aprender Bloque 1: Introducción práctica 1.2. Secuencias de instrucciones. Estructuras de control y repetición 1 Licencia Programamos, octubre de 2015 Algunos derechos reservados. Este artículo

Más detalles

Bloque 2. Coordenadas y movimiento

Bloque 2. Coordenadas y movimiento Bloque 2. Coordenadas y movimiento Autores Eva María Castro Barbero Jesús M. González Barahona Gregorio Robles Martínez Pedro de las Heras Quirós Todo el documento está sujeto a los siguientes términos

Más detalles

Hoy aprenderemos cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, a mover a Mario adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse.

Hoy aprenderemos cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, a mover a Mario adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse. Práctica 2 Hoy aprenderemos cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, a mover a Mario adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse. El programa debe estar ahora más o menos así: Mario camina por la

Más detalles

PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

PROGRAMACIÓN CON SCRATCH PROGRAMACIÓN CON SCRATCH Vamos a aprender a usar Scratch, que es un entorno de programación diseñado para enseñar a niños y jóvenes los fundamentos de la programación de ordenadores. Es útil para crear

Más detalles

Una animación en Scratch, consiste en intercambiar un disfraz, al mezclar varias imágenes de un objeto, este aparenta un movimiento.

Una animación en Scratch, consiste en intercambiar un disfraz, al mezclar varias imágenes de un objeto, este aparenta un movimiento. 51 Animaciones Ejercicio 6 Una animación en Scratch, consiste en intercambiar un disfraz, al mezclar varias imágenes de un objeto, este aparenta un movimiento. 2 3 1 El siguiente es el procedimiento para

Más detalles

para cambiar algo la forma del gato, algo como lo siguiente:

para cambiar algo la forma del gato, algo como lo siguiente: PRACTICA 1: En Scratch tenemos el personaje por defecto, el gato, pero podemos añadir otros personajes en la zona marcada como 1. Podemos añadir un personaje de la galería, dibujar uno nuevo, o utilizar

Más detalles

Programación Geometría Matemáticas

Programación Geometría Matemáticas Programación Básica Scratch es un lenguaje de programación que ofrece un entorno orientado a objetos para principiantes en las artes de programar una computadora. Está diseñado para la creación de historias

Más detalles

Mueve el Objeto hacía adelante o hacía atrás. Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.

Mueve el Objeto hacía adelante o hacía atrás. Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj. DESCRIPCIÓN DE BLOQUES Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables. MOVIMIENTO

Más detalles

ANIMACIONES EN POWER POINT Conoce los cuatro tipos de animación

ANIMACIONES EN POWER POINT Conoce los cuatro tipos de animación ANIMACIONES EN POWER POINT 2010 Conoce los cuatro tipos de animación Con Power Point 2010 puedes utilizar la herramienta de animación para llamar la atención del público durante tu presentación. Tendrás

Más detalles

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwe rtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwe rtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwe rtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer Creando un videojuego paso a paso con Scratch tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert desde cero yuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty

Más detalles

PRÁCTICA 6 SCRATCH: persona bailando

PRÁCTICA 6 SCRATCH: persona bailando PRÁCTICA 6 : persona bailando 1. Abrimos el programa Scratch accediendo a la página web de Scratch e insertando nuestro nombre de usuario y contraseña. 2. Creamos un proyecto nuevo haciendo clic en Crear

Más detalles

Introducción a la Ingeniería de sistemas 90013

Introducción a la Ingeniería de sistemas 90013 Escuela de ciencias básicas, tecnología e ingeniería Introducción a scratch Introducción a la Ingeniería de sistemas 90013 Entorno de scratch Es una herramienta en línea diseñada por el Instituto Tecnológico

Más detalles

ABOUT ME. Cómo puedes combinar imágenes y sonidos interesantes para hacer un collage interactivo sobre ti? PASO A PASO... 1.

ABOUT ME. Cómo puedes combinar imágenes y sonidos interesantes para hacer un collage interactivo sobre ti? PASO A PASO... 1. ABOUT ME Cómo puedes combinar imágenes y sonidos interesantes para hacer un collage interactivo sobre ti? PASO A PASO... 1. Crea un personaje Dibuja tu propio personaje Elije un personaje de la biblioteca

Más detalles

SCRATCH 2.0. La pantalla de Scratch 2.0

SCRATCH 2.0. La pantalla de Scratch 2.0 SCRATCH 2.0 Scracht es un entorno de programación visual orientado a objetos (sprites) y controlado por eventos (acciones). Programar en Scratch es fácil, cómodo y fantástico para empezar a comprender

Más detalles

LA VACA Y EL SATÉLITE

LA VACA Y EL SATÉLITE 3 LA VACA Y EL SATÉLITE Un juego clásico que funcionaba ya en las primeras computadoras, pero con los personajes de Huayra. Que no se caiga el satélite! 1- Entramos a Scratch y borramos al gato haciendo

Más detalles

Creación de un proyecto en Scratch

Creación de un proyecto en Scratch Creación de un proyecto en Scratch Curso UIMP Pedro de las Heras, Eva Castro, José Centeno Julio de 2014 Pedro de las Heras, Eva Castro, José Centeno - 2014 Creación de un proyecto en Scratch 1 c 2014

Más detalles

1.5. CONFIGURAR Y MOSTRAR PRESENTACIONES CON DIAPOSITIVAS

1.5. CONFIGURAR Y MOSTRAR PRESENTACIONES CON DIAPOSITIVAS 1.5. CONFIGURAR Y MOSTRAR PRESENTACIONES CON DIAPOSITIVAS Configurar Presentaciones Con Diapositivas Personalizadas Si necesitas entregar variaciones de una misma presentación a varias audiencias, puedes

Más detalles

Hemos partido del proyecto Arkanoid creado por Miguel Abellán creador de la web Programo ergo sum para realizar un Pong colaborativo.

Hemos partido del proyecto Arkanoid creado por Miguel Abellán creador de la web Programo ergo sum para realizar un Pong colaborativo. Pong Colaborativo Hemos partido del proyecto Arkanoid creado por Miguel Abellán creador de la web Programo ergo sum para realizar un Pong colaborativo. Proyecto arkanoid original: https://scratch.mit.edu/projects/104977341/

Más detalles

Scratch Intermedio. Herramienta Lápiz Tarjeta 1 de 5 Estoy aprendiendo: Scratch

Scratch Intermedio. Herramienta Lápiz Tarjeta 1 de 5 Estoy aprendiendo: Scratch Herramienta Lápiz Tarjeta 1 de 5 1 Ahora que has aprendido los conceptos básicos de Scratch (y si no lo has hecho, echa un vistazo las Tarjetas Sushi Scratch Principiante) y haz tu primer juego con Scratch.

Más detalles

Lektion 5: Programmierung - SCRATCH SENCILLOS Lección 5: Programación SCRATCH SENCILLOS

Lektion 5: Programmierung - SCRATCH SENCILLOS Lección 5: Programación SCRATCH SENCILLOS Lektion 5: Programmierung - SCRATCH SENCILLOS Lección 5: Programación SCRATCH SENCILLOS El trabajo en este bloque del curso consiste en la realización de 10 ejercicios de programación sencillos con SCRATCH.

Más detalles

OPENOFFICE IMPRESS. Creación básica de presentaciones digitales

OPENOFFICE IMPRESS. Creación básica de presentaciones digitales OPENOFFICE IMPRESS Creación básica de presentaciones digitales Qué es OpenOffice Impress? Es la herramienta que nos ofrece OpenOffice para realizar presentaciones Las presentaciones permiten comunicar

Más detalles

Fomentando Pensamiento Lógico

Fomentando Pensamiento Lógico Fomentando Pensamiento Lógico 2014-2 Ing. José Luis Morón [email protected] Ing. Luis Felix [email protected] 1 http://www.elperuano.com.pe/edicion/ Ceremonia de reconocimiento a 553 profesores participantes

Más detalles

Creación de un proyecto en Scratch

Creación de un proyecto en Scratch Creación de un proyecto en Scratch Curso UIMP Pedro de las Heras, José Centeno, Eva Castro Septiembre de 2013 Pedro de las Heras, José Centeno, Eva Castro - 2013 Creación de un proyecto en Scratch 1 c

Más detalles

Colegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e Informática Guía de Apoyo 2017 Bimestre: III Grado: Cuarto Docente: Jorge Torres

Colegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e Informática Guía de Apoyo 2017 Bimestre: III Grado: Cuarto Docente: Jorge Torres Colegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e Informática Guía de Apoyo 2017 Bimestre: III Grado: Cuarto Docente: Jorge Torres UNIDAD TEMÁTICA: PROGRAMACION PARA NIÑOS Logro: Identifica las herramientas

Más detalles

DESCRIPCIÓN DE BLOQUES

DESCRIPCIÓN DE BLOQUES DESCRIPCIÓN DE BLOQUES Los bloques de Scratch están organizados dentro de diez categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más

Más detalles

OpenOffice Draw. Realización de dibujos vectoriales con OO Draw

OpenOffice Draw. Realización de dibujos vectoriales con OO Draw OpenOffice Draw Realización de dibujos vectoriales con OO Draw OpenOffice Draw Es un programa para dibujo vectorial de la suite de OpenOffice (gratuita y disponible para varios sistemas operativos, como

Más detalles

Guía del Facilitador

Guía del Facilitador INDICE Descripción Temario Recursos Didácticos Organización del curso en Sesiones Impartición de las Sesiones Distribución de Recursos y Actividades Fases TEC para el Facilitador Fases TEC para el Estudiante

Más detalles

PREZI. Informacion: https://prezi.com/support/article/steps/get-started-with-prezi/

PREZI. Informacion: https://prezi.com/support/article/steps/get-started-with-prezi/ https://prezi.com PREZI Informacion: https://prezi.com/support/article/steps/get-started-with-prezi/ 1 A partir de una plantilla Cuando se crea un prezi, puede elegir entre una serie de plantillas reutilizables

Más detalles

TEMA 4: PRESENTACIONES DIGITALES. Realización de presentaciones digitales multimedia con Microsoft PowerPoint

TEMA 4: PRESENTACIONES DIGITALES. Realización de presentaciones digitales multimedia con Microsoft PowerPoint TEMA 4: PRESENTACIONES DIGITALES Realización de presentaciones digitales multimedia con Microsoft PowerPoint Qué vamos a ver? El entorno de trabajo de Microsoft PowerPoint Edición de presentaciones básicas

Más detalles

Lektion 5: Programmierung - SCRATCH Lección 5: Programación - SCRATCH

Lektion 5: Programmierung - SCRATCH Lección 5: Programación - SCRATCH Lektion 5: Programmierung - SCRATCH Lección 5: Programación - SCRATCH El trabajo en este bloque del curso consiste en la realización de 10 ejercicios de programación con SCRATCH por parejas. Importante

Más detalles

Personalizando efectos y creando organigramas

Personalizando efectos y creando organigramas y creando organigramas En esta ocasión aprenderemos a configurar los efectos de forma manual, no automáticamente como hicimos en otras fichas de teoría. Para finalizar añadiremos una diapositiva nueva

Más detalles

TEMA 1: LAS PRESENTACIONES EN EL LIBREOFFICE

TEMA 1: LAS PRESENTACIONES EN EL LIBREOFFICE TEMA 1: LAS PRESENTACIONES EN EL LIBREOFFICE 1- CÓMO ABRIR EL PROGRAMA? 2- CÓMO EMPEZAR CON NUESTRA PRESENTACIÓN? 3- CÓMO AÑADIR UNA NUEVA DIAPOSITIVA? 4- CÓMO CAMBIAR EL FONDO DE LA DIAPOSITIVA? 5- CÓMO

Más detalles

Pygame (Práctica 3) Objetivo. Programa 3: pygame3.py

Pygame (Práctica 3) Objetivo. Programa 3: pygame3.py Pygame (Práctica 3) Objetivo Vas a trabajar progresivamente en varios programas hasta conseguir dominar el uso de diferentes elementos en una animación por fotogramas e impedir que éstos salgan de los

Más detalles

Colegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e Informática Guía de Apoyo 2017 Bimestre: I Grado: Quinto Docente: Jorge Torres

Colegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e Informática Guía de Apoyo 2017 Bimestre: I Grado: Quinto Docente: Jorge Torres Colegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e Informática Guía de Apoyo 2017 Bimestre: I Grado: Quinto Docente: Jorge Torres Objetivo: Fortalecer y potenciar los procesos de pensamiento lógico

Más detalles

mblock y sus bloques de programación

mblock y sus bloques de programación mblock y sus bloques de programación Introducción Los robots Makeblock se programan con el software propio de la compañía, llamado mblock. mblock es un software fácil de aprender y usar, ya que está pensado

Más detalles

Scratch IES 8 de Marzo Alicante Profesora Sol Murciego

Scratch IES 8 de Marzo Alicante Profesora Sol Murciego Scratch Dónde está el programa? Aplicaciones Educación Scratch Qué es Scratch? Scratch es un nuevo entorno de programación visual y multimedia, destinado a la realización y difusión de secuencias animadas

Más detalles

1. Herramientas para organizarnos

1. Herramientas para organizarnos 1. Herramientas para organizarnos Abrimos un archivo con una construcción Guardamos un archivo con una construcción Rehacemos un objeto borrado Comenzamos una construcción nueva Borramos el último objeto

Más detalles

BUCLES Realizan de forma rápida cálculos repetitivos dentro de código.

BUCLES Realizan de forma rápida cálculos repetitivos dentro de código. BUCLES Realizan de forma rápida cálculos repetitivos dentro de código. *Las estructuras repetitivas son las encargadas de producir iteraciones,o estructuras iterativas que sirven para compactar grandes

Más detalles

Código Pi Educación Primaria. Nave espacial animada

Código Pi Educación Primaria. Nave espacial animada Código Pi Educación Primaria Nave espacial animada Autoridades Presidente de la Nación Mauricio Macri Jefe de Gabinete de Ministros Marcos Peña Ministro de Educación Alejandro Finocchiaro Jefe de Gabinete

Más detalles

ICARUS Sense e-reader. Manual básico de usuario

ICARUS Sense e-reader. Manual básico de usuario ICARUS Sense e-reader Manual básico de usuario Índice 1.Dispositivo interfaz & botones de control _ 2.Carga de la batería _ 3.Página de inicio _ 4.Biblioteca 5.Lectura de libros electrónicos _ 6. Visualización

Más detalles

COLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA GRADO OCTAVO PLANEACION PERIÓDICA SEGUNDO BIMESTRE

COLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA GRADO OCTAVO PLANEACION PERIÓDICA SEGUNDO BIMESTRE COLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA GRADO OCTAVO PLANEACION PERIÓDICA SEGUNDO BIMESTRE Logro Construye animaciones sencillas utilizando los bloques de programación de Scratch

Más detalles

CREACIÓN DE TABLAS COMO MEDIO PARA MOSTRAR EL CONTENIDO DE LA INFORMACIÓN

CREACIÓN DE TABLAS COMO MEDIO PARA MOSTRAR EL CONTENIDO DE LA INFORMACIÓN UNIDAD DIDÁCTICA CREACIÓN DE TABLAS COMO MEDIO PARA MOSTRAR EL CONTENIDO DE LA INFORMACIÓN Los objetivos de este tema son: 1. Aprender a insertar y crear tablas en un documento. 2. Conocer cómo editar

Más detalles

DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR. GOOGLE SketchUP 8. 3ª parte

DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR. GOOGLE SketchUP 8. 3ª parte DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR GOOGLE SketchUP 8 3ª parte MJG 1 PRÁCTICA NUMERO 8: DISEÑAMOS UNA FUENTE Abre un nuevo documento y suprime la figura humana. Trazar un prisma de base cuadrada de 3000mm x

Más detalles

Prácticas con Google SketchUP 8

Prácticas con Google SketchUP 8 Unidad 3 Prácticas con Google SketchUP 8 (3º de ESO) ALUMN@: GRUPO: AÑO: DPTO. TECNOLOGIA -1- IES VALENTIN TURIENZO-COLINDRES- PRÁCTICAS CON GOOGLE SKETCHUP 8. Sesión 1. 1º) Abrir Google SketchUp 8 2º)

Más detalles

Juego 5: DESTRUIR LADRILLOS ( El Breakout )

Juego 5: DESTRUIR LADRILLOS ( El Breakout ) Juego 5: DESTRUIR LADRILLOS ( El Breakout ) Este juego fue creado en la década del 70 y consiste en destruir ladrillos de una pared mediante el rebote de una pelota. Deberá cumplir las siguientes reglas:

Más detalles

Además la app tiene que tener unos botones de Start and Reset y debe de ser capaz de contar los puntos.

Además la app tiene que tener unos botones de Start and Reset y debe de ser capaz de contar los puntos. Has recibido el encargo de realizar una aplicación para una importante productora de VIDEOJUEGOS que quiere lanzar un juego sencillo para móviles con el fin de rememorar su aniversario. El videojuego será

Más detalles

Transiciones y Efectos

Transiciones y Efectos Vamos a realizar unas modificaciones de Estilo, sobre una presentación ya creada, llamada MUSICA_SIN_FORMATO.PPT, se trata de una presentación hecha con PowerPoint. 1. Abre la presentación MUSICA_SIN_FORMATO.PPT,

Más detalles

Paint Otro de los accesorios que incorpora Windows 95 es Microsoft Paint, un sencillo programa de Dibujo.

Paint Otro de los accesorios que incorpora Windows 95 es Microsoft Paint, un sencillo programa de Dibujo. 5 ACCESORIOS II Paint Otro de los accesorios que incorpora Windows 95 es Microsoft Paint, un sencillo programa de Dibujo. Se trata un programa tipo Bitmap (Mapa de bits); esto quiere decir que, cuando

Más detalles

Manual Power Point Patrones

Manual Power Point Patrones Manual Power Point 2010 Patrones CONTENIDO Concepto Definir patrón de diapositiva Agregar un patrón de diapositivas Modificar el patrón de diapositiva según su diseño Aplicar varios patrones de diapositivas

Más detalles

Un Lenguaje para Aprender a Programar Jugando

Un Lenguaje para Aprender a Programar Jugando Un Lenguaje para Aprender a Programar Jugando Ana Garis, Claudia Albornoz Proyecto de Extensión Estrategias creativas de resolución de problemas como un medio para facilitar la inserción de los individuos

Más detalles

El Cuadro de herramientas de Paint

El Cuadro de herramientas de Paint El Cuadro de herramientas de Paint Las dos primeras herramientas del cuadro son Selección de forma libre y Selección. Para utilizarlas una vez activadas en el cuadro colocaremos el puntero del ratón donde

Más detalles

Scratch: Técnicas de programación

Scratch: Técnicas de programación Scratch: Técnicas de programación Propósito: Comprende y aplica conceptos de programación usando el software Scratch Todo el mundo debería aprender a programar, porque eso te enseña a pensar Steve Jobs

Más detalles

Taller de Videojuegos. Pedro J. Camacho

Taller de Videojuegos. Pedro J. Camacho Taller de Videojuegos Pedro J. Camacho CONTENIDOS Animando la escena Diseña tu guión (storyboard) Instrucciones Sentencias de control Condicionales Bucles Propiedades (Atributos) Funciones (Métodos) Eventos

Más detalles

MANUAL BÁSICO DE KDENLIVE. Introducción de títulos.

MANUAL BÁSICO DE KDENLIVE. Introducción de títulos. MANUAL BÁSICO DE KDENLIVE Introducción de títulos. Añadimos en este tema una tarea sencilla para seguir conociendo los rincones y las opciones de Kdenlive. De nuevo, sólo vamos a trabajar lo imprescindible

Más detalles

UNIDAD 1. writer PRIMEROS PASOS. CURSO: LibreOffice

UNIDAD 1. writer PRIMEROS PASOS. CURSO: LibreOffice UNIDAD 1 PRIMEROS PASOS CURSO: LibreOffice writer 1 La interfaz En primer lugar vamos a familiarizarnos con los componentes de la pantalla de writer: Barra de título: Muestra el título del documento (O

Más detalles

Scratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida. (1ª Parte)

Scratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida. (1ª Parte) Ejercicios Scratch Lógica de Programación Didáctica Fácil y divertida Parte 1 (1ª Parte) Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias

Más detalles

3. ANIMANDO UN PAISAJE

3. ANIMANDO UN PAISAJE 3. ANIMANDO UN PAISAJE 3.1 EDITOR DE PINTURAS La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas (Anexo 5) cuenta con las siguientes funciones: Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer

Más detalles

Proyecto 1: Guía para maestros

Proyecto 1: Guía para maestros Proyecto 1: Guía para maestros Este proyecto introduce los bloques más básicos de Scratch. Si no ha usado Scratch anteriormente, esta es una buena oportunidad para aprender juntos. Lo más importante que

Más detalles

GUÍA INICIAL. Introducción a la Programación SNAP con Software First Makers

GUÍA INICIAL. Introducción a la Programación SNAP con Software First Makers GUÍA INICIAL Introducción a la Programación SNAP con Software First Makers First Makers Simplificando los primeros pasos de jóvenes creadores! Este documento es parte de una serie de publicaciones de FirstMakers

Más detalles

2.4 CONFIGURAR APARIENCIA DE PANTALLA WINDOWS 7

2.4 CONFIGURAR APARIENCIA DE PANTALLA WINDOWS 7 2.4 CONFIGURAR APARIENCIA DE PANTALLA WINDOWS 7 1 El protector de pantalla Una imagen estática durante un tiempo prolongado resulta perjudicial para la pantalla, porque pueden haber puntos que reciban

Más detalles

Ministerio de Educación. Base de datos en la Enseñanza. Open Office. Módulo 5: Informes

Ministerio de Educación. Base de datos en la Enseñanza. Open Office. Módulo 5: Informes Ministerio de Educación Base de datos en la Enseñanza. Open Office Módulo 5: Informes Instituto de Tecnologías Educativas 2011 Informes Los informes son la herramienta encargada de presentar los datos

Más detalles

DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR. GOOGLE SketchUP 8. 4ª parte

DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR. GOOGLE SketchUP 8. 4ª parte DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR GOOGLE SketchUP 8 4ª parte MJG 1 PRÁCTICA NUMERO 13: DIBUJAMOS UNA PUERTA Abre un nuevo documento. Vamos a dibujar la siguiente fachada o puerta. Primeramente dibujaremos

Más detalles

CONOCIENDO ALGUNOS PROGRAMAS DE WINDOWS CONOCIENDO PAINT

CONOCIENDO ALGUNOS PROGRAMAS DE WINDOWS CONOCIENDO PAINT CONOCIENDO ALGUNOS PROGRAMAS DE WINDOWS CONOCIENDO PAINT Windows incluye accesorios para trabajar, como un programa de dibujo, una calculadora, un programa para hacer escritos, para tomar notas, etc. A

Más detalles

Se necesita algo que encienda una ampolleta, interruptor o controlador. Se necesita que la ampolleta se encienda y se apague.

Se necesita algo que encienda una ampolleta, interruptor o controlador. Se necesita que la ampolleta se encienda y se apague. Sesión 2: Uso de variables simples para generación de animaciones. Objetivo: Identificar tipos de variables simples que permiten movimientos, en soluciones a problemas simples que se puedan representar

Más detalles

Ejercicio 1 - La primera imagen

Ejercicio 1 - La primera imagen Ejercicio 1 - La primera imagen Gimp nos permite trabajar con imágenes obtenidas con una cámara digital, con un escáner o crear imágenes digitales directamente. Para crear nuestra primera imagen accedemos

Más detalles

TEMA 3: DIBUJO VECTORIAL. Realización de dibujos vectoriales con la herramienta OpenOffice Draw

TEMA 3: DIBUJO VECTORIAL. Realización de dibujos vectoriales con la herramienta OpenOffice Draw TEMA 3: DIBUJO VECTORIAL Realización de dibujos vectoriales con la herramienta OpenOffice Draw Qué vamos a ver? Qué tipos de dibujos existen, y la diferencia entre los mapas de bits y los dibujos vectoriales

Más detalles

TUTORIALES Y BUENAS PRÁCTICAS SCRATCH TUTORIAL DEL EJERCICIO II:

TUTORIALES Y BUENAS PRÁCTICAS SCRATCH TUTORIAL DEL EJERCICIO II: TUTORIALES Y BUENAS PRÁCTICAS SCRATCH TUTORIAL DEL EJERCICIO II: Continuando con la propuesta del ejercicio I, les proponemos que desarrollen un programa en el que además de recolectar la basura es necesario

Más detalles

Gráficas tridimensionales en Excel que pueden ser rotadas en tiempo real por el usuario final

Gráficas tridimensionales en Excel que pueden ser rotadas en tiempo real por el usuario final Gráficas tridimensionales en Excel que pueden ser rotadas en tiempo real por el usuario final José Luis Gómez Muñoz http://homepage.cem.itesm.mx/jose.luis.gomez/ Qué vas a hacer en esta práctica? En esta

Más detalles

Creando un Juego con Scratch

Creando un Juego con Scratch Scratch - Proyecto 2: Crear un juego Creando un Juego con Scratch Ahora que te encuentras un poco más familiarizado con Scratch, veamos cómo realizar un proyecto. Vamos a crear un juego sencillo de persecución

Más detalles

TEMA 3: DIBUJO 3D POR ORDENADOR CON SKETCHUP

TEMA 3: DIBUJO 3D POR ORDENADOR CON SKETCHUP TEMA 3: DIBUJO 3D POR ORDENADOR CON SKETCHUP SketchUp es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones (3D) basado en dibujar las caras de un objeto y luego dar volumen. 1.- Primeros pasos:

Más detalles

Una instancia es una copia de un símbolo que se sitúa en el escenario o bien anidada en otro símbolo.

Una instancia es una copia de un símbolo que se sitúa en el escenario o bien anidada en otro símbolo. Capítulo 4 Símbolos 4.1 Qué es un símbolo? U n símbolo es un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez y que se puede volver a utilizar a lo largo de la película o en otras películas.

Más detalles

TRABAJO PRÁCTICO Nº 1 Practica de SketchUp. Introducir las medidas del rectángulo separadas por punto y coma (sin unidades) en el CCV y pulsar Enter.

TRABAJO PRÁCTICO Nº 1 Practica de SketchUp. Introducir las medidas del rectángulo separadas por punto y coma (sin unidades) en el CCV y pulsar Enter. TRABAJO PRÁCTICO Nº 1 Practica de SketchUp 1) CONSTRUCCIÓN PARALELEPÍPEDO Mover la figura humana: Elegir la herramienta seleccionar; seleccionar la figura humana. Con la herramienta mover seleccionada

Más detalles