INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH
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- Patricia Torres Rojo
- hace 7 años
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1 INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH Scrath es un programa gratuito que te permite trabajar online, en su web, o instalando el programa en tu propio ordenador. La versión online si nos registramos nos permite guardar en nuestro espacio virtual los proyectos que realicemos. 1. Pantalla de Scratch Botón para elegir idioma Botones de inicio y parada Bloque de órdenes o instrucciones Zona de programación Presentación en modo pantalla completa Escenario: donde se ejecuta el programa Objetos y personajes Herramientas para crear fondos 2. Bloque de instrucciones Herramientas para crear objetos Las instrucciones se deben colocar ordenadas y acoplándolas como si fuera un puzle. 1
2 2
3 3
4 3. Mover un objeto por la pantalla Debemos utilizar el bloque de instrucciones de movimiento Los objetos de Scratch se mueven en una zona llamada escenario que tiene 480 pasos de ancho y 360 de alto. Si el objeto llega al final, tendrás que girarlo dentro de la pantalla o escribir un número negativo de pasos para que vaya hacia atrás. Dentro del escenario, el punto central corresponde a las coordenadas X=0,Y=0. Las coordenadas hacia la izquierda y hacia abajo tienen valores negativos. Ejercicio 1: MOVER A SCRATCHY Desarrolla un programa en el que al tocar sobre el gato SCRATCHY se mueva por la pantalla dando pasos de 50 y que cuando toque el borde retroceda 20 pasos y gire 30º. El programa debe iniciarse con Scratchy en el centro del lateral izquierdo del escenario 4. Rebotar objetos en los bordes Cuando un objeto toca el borde podemos elegir la opción de rebotar. Las opciones de rebote pueden variarse eligiendo diferentes estilos de rotación. Para ello haz click con el botón derecho sobre el objeto y selecciona info. Aparece una nueva pantalla donde seleccionar el estilo de rotacaión Ejercicio 2: MOVER Y REBOTAR Cambia el ejercicio anterior para que cada vez que Scratchy toque el borde, rebote cambiando de dirección al girar 5. Pintar con el lapiz Con el bloque de instrucciones de lápiz puedes conseguir que los objetos vayan dibujando una trayectoria Ejercicio 3: DIBUJAR CON EL LAPIZ Haz que Scratchy pinte de verde el recorrido que va realizando en el ejercicio 2. Al iniciar el programa el escenario debe estar limpio 4
5 6. Editar fondos y escenarios Podemos elegir diferentes fondos o escenarios. desde la biblioteca de Scratch pintar uno nuevo abrir un fondo desde una archivo desde una cámara Y podemos cambiar de fondo según lo programemos 7. Editar objetos Podemos añadir objetos y personajes desde la biblioteca, desde un archivo, dibujando uno nuevo o modificando alguno que tengamos. Los objetos pueden disponer de diferentes aspectos o disfraces o crearlos nosotros para conseguir animaciones u otros aspectos. Podemos modificarlos con las herramientas de edición. Los objetos pueden duplicarse 8. Añadir sonidos Podemos añadir sonidos desde la biblioteca, desde un archivo, o grabando uno nuevo Ejercicio 4: DIBUJAR UN RECTÁNGULO Elige un fondo y un personaje Haz que tu personaje pinte un rectángulo cuando se presione alguna tecla Añade un sonido en alguna parte del programa. Incluye un cambio de escenario en alguna parte del programa Al iniciar el programa el escenario debe estar limpio 5
6 9. Bucles Un bucle o ciclo, en programación, es una orden que se realiza repetidas veces hasta que una condición deje de cumplirse. Los tres bucles más utilizados en programación son el bucle for, el bucle repetir y el bucle.while El bucle for (bucle durante) realiza un bloque de código y permite indicar el número de iteraciones o repeticiones El bucle while (bucle mientras) repite un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera. El bucle repetir comprueba una condición y si ésta es verdadera, realiza un bloque de código. Cada vez que finaliza el bloque de código vuelve a comprobar la condición. Ejercicio 5: MODIFICAR UN PROGRAMA CON BUCLES Realiza y comprueba el siguiente programa Deja volar tu imaginación y modifica el programa como gustes ENVIA el programa al coreo de la profesora 10. Crear y definir varaiables Las variables se utilizan en programación cuando queremos guardar un determinado valor y poder utilizarlo en el programa. Por ejemplo: marcadores de un juego Suma un punto en el marcador 6
7 Ejercicio 6: CAZANDO BALONES Desarrolla un programa en el que el gato SCRATCHY cace BALONES. Los balones se moverán por la pantalla de forma aleatoria Scratchy se moverá siguiendo el ratón. Cada vez que toque el balón sumará un punto en un marcador El programa debe iniciarse con Scratchy en el centro del escenario Ejercicio 7: JUEGO PING-PONG Crea 5 objetos: raqueta roja, raqueta azul, línea de fondo roja, línea de fondo azul y pelota Crea 2 marcadores, llamados rojo" y "azul". En ellos acumularemos los puntos. La raqueta roja se moverá con las teclas de arriba y abajo del teclado. La raqueta azul se moverá con las letras "w" y "s". La pelota debe rebotar al tocar un borde o una linea azul o roja. La pelota debe empezar en el centro de la pantalla y seguir una trayectoria al azar Al inicio centra las raquetas e indica el movimiento que deben tener. Añade en el programa de la PELOTA, que cuando toque las raquetas cambie de dirección y gire 15º Programa los MARCADORES para que al comenzar la partida estén en 0. Y si la raqueta toca la pelota se suma un punto y ésta rebota en la línea de fondo, se resta un punto al marcador. Si la raqueta toca la pelota. 7
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