TUTORIALES Y BUENAS PRÁCTICAS SCRATCH TUTORIAL DEL EJERCICIO II:
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- Teresa Acuña Bustamante
- hace 7 años
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1 TUTORIALES Y BUENAS PRÁCTICAS SCRATCH TUTORIAL DEL EJERCICIO II: Continuando con la propuesta del ejercicio I, les proponemos que desarrollen un programa en el que además de recolectar la basura es necesario depositarla en el contenedor correspondiente. No deben olvidar tener en cuenta las consignas dadas. En esta propuesta compartimos también algunos ejemplos útiles para el proyecto. Contenidos: entorno gráfico, bloques de programación, objetos para programas, herramientas gráficas, eventos controles, apariencias movimientos, asociación de bloques, recibir-enviar, condicionales, utilización de un clon, apariencia, lápiz, variables, sensores, operadores. Actividad 1: Inserten un escenario que represente un camino. Agreguen 1 objeto RECOLECTOR, otro CESTO, objetos que representen los RESIDUOS y por último un CARTEL de actividad lograda. Programen al RECOLECTOR para que se desplace dentro del camino, que realice una animación que simule la marcha. Además, prográmenlo para que si toca el color del exterior del camino retroceda y gire para continuar la caminata dentro del camino. Programen cada objeto RESIDUO para que cuando sea tocado por el RECOLECTOR se desplace hasta el cesto. Deben enviar un mensaje al objeto CARTEL, cuando el RECOLECTOR termina el recorrido y toca el CESTO para que muestre una felicitación y se detenga el programa. Generen una instrucción para que cada objeto vuelva a la posición que estaba el programa al comenzar el juego y que se esconda el CARTEL. Escenario Objeto cartel 1
2 Objetos utilizados Programación objeto botellas plásticas Programación objeto cartel Programación objeto recolector 2
3 Actividad 2: Inserten un escenario. Agreguen 1 objeto CESTO y otros objetos que representen los RESIDUOS. Creen 2 variables: PUNTOS - TIEMPO Programen el CESTO para que quede fijo en una posición, de manera tal que solo pueda desplazarse de izquierda a derecha siguiendo al puntero del mouse y que se ponga al frente de todos los objetos. Creen la variable TIEMPO que se inicialice en 0 y que genere un contador descendente que cuando llega a 0 hace que se detenga el programa. Programen los objetos RESIDUOS de manera tal que simulen el desplazamiento de las gotas de lluvia, que cuando toquen el borde inferior del escenario aparezcan nuevamente en la parte superior en una ubicación aleatoria. Traten de recolectar con los residuos con el CESTO, por ello cada vez que el RESIDUO toca el CESTO suma 1 PUNTO. Escenario 3
4 Programación botella Programación cesto Actividad 3: Les pedimos que ayuden a Pinky, nuestra mascota, a recuperar sus huesos que se cayeron al río. Deben hacerlo antes que se termine el tiempo. Para que pueda alcanzarlos deben usar las flechas de teclado. Cuántos huesos logrará atrapar Pinky? Pueden utilizar de guía las siguientes instrucciones: Dibujen un escenario de acuerdo con la propuesta dada, dupliquen el disfraz y agréguenle la palabra Fin. Agreguen un objeto PERRO el cual será programado para que se desplace mediante el uso de las flechas del teclado. Tendrá 2 disfraces uno de ellos con un hueso en la boca. Programen al PERRO para que cuando se inicialice el programa vaya a una posición dada, para que cuando toque el color del pasto tenga el disfraz perro sin hueso y para que cuando sea tocado por un hueso reciba un mensaje que indique que debe cambiar al disfraz perro con hueso. Sumen el objeto HUESO que será programado para que al inicializar el programa se muestre en el escenario. Para que se ubique siempre en una misma posición X (horizontal, a la izquierda del escenario), que se desplace hacia la derecha y que cuando toque el borde regrese nuevamente a la posición inicial, pero teniendo en cuenta que la posición Y (vertical) debe ser modificada 4
5 automáticamente cada vez que comience el desplazamiento, al azar. Por último, lo programarán para que cuando el HUESO sea tocado por el PERRO envíe un mensaje para que este último cambie el disfraz como se indica anteriormente y sume 1 en la variable HUESO. Cuando terminen de programar el objeto HUESO se deberá duplicar 3 veces. Creen 2 variables: HUESOS (inicializa en 0 ) y TIEMPO (inicializa en 30 ). La variable TIEMPO se programará para que vaya disminuyendo el conteo hasta llegar a 0 y allí cambiar al escenario FIN y detener el programa para ver cuantos huesos se lograron atrapar Escenario Programación escenario (leer comentarios) 5
6 Programación perro Programación hueso 6
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