NÚMEROS AMIGOS. Componentes:

Documentos relacionados
REGLAS DEL JUEGO. Componentes dados ilustrados de 6 caras - 36 cartas

Utilizarás las cartas del as al 10 de los 4 tipos (No usen las cartas que tienen caras)

KONTOR. Un juego para 2 o 4 jugadores de 12 años + Diseñado por Michael Schlacht Publicado por Gold Sieber

Lleve a casa lo juegos de matematicas a casa

Te sumas o te restas? Manual de juego

INICIACIÓN A LOS NÚMEROS: EL DOMINÓ DE PUNTOS

Para 3 7 jugadores, de 10 años o más

JUGANDO A RED7. 5 violeta: más cartas menores a 4. v a 4 jugadores 5 a 30 minutos

La torre: Ganará el jugador que tenga más cartas en su baraja

Componentes: 52 cartas de personaje, 1 comodín para partidas de 4 y 5 jugadores, 1 carta de referencia, 1 carta de La Biblioteca de Alejandría.

1. Título de la actividad: 2. Nivel educativo: 3. Objetivos matemáticos: 4. Material: 5. Desarrollo del juego: 6. Organización: 7.

Instrucciones Provisionales

Juego de mesa Sentient, reglas en español

El cardumen Un juego diseñado por Felipe Sazanowicz

COMPONENTES TURNO DE JUEGO PREPARACIÓN INTRODUCCIÓN Y OBJETIVO DEL JUEGO. 55 cartas de producto. 18 fichas de bonificación. 38 fichas de producto

Piñata Loca. Componentes 96 Cartas 4 Cartas de referencia de habilidad Libro de reglas

PRIMER CAMPEONATO DE RISK DE LA CASA DEL ALUMNO

BOHNANZA. Reglas de Juego RIO GRANDE GAMES UWE ROSENBERG S

DOMINO DOBLE 15. Para dos o más jugadores.

Reglas de Rumix. Componentes. Tabla de Nombres clave do. 62 cartas:

Asaltar el/los castillos rivales. Gana el único jugador que conserve su castillo.

USAR CÁLCULOS MEMORIZADOS

Juego de cartas. Un juego, mil experiencias!

Presentatión : 100 cartas Adición, 19 cartas Suma, 19 cartas Correción y 19 cartas Acción.

ESP. Josep M. Allué & Dani Gómez Albert Monteys

Experimentos aleatorios - Dominó. Bloque de contenidos: Estadística y Probabilidad. Competencias Básicas desarrolladas en cada ítem de la tarea 1 :

Proporcionalidad

TALLER DE JUEGOS DE PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA

REGLETAS DE CUISENAIRE

ABEJAS CREATIVE COMMONS. Reconocimiento-No comercial-sin obras derivadas 3.0 España

Pruebe su Suerte con Divertidos Juegos de Frutas y Vegetales

ANALIZAR RELACIONES NUMÉRICAS VINCULADAS A LA DIVISIBILIDAD

Semana de desafíos matemáticos

Uno/Dos Más o Menos Juegos para siempre

WANTED REGLAMENTO VERSION 1.0

Torneo de Juegos de Reflejos por parejas

Spielanleitung Instructions Règle du jeu Spelregels Instrucciones Istruzioni. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003

ANEXO 2: BASE DE PLANTILLAS PLANTILLA TÉCNICA

PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático

Prospero Hall A /17. Un apasionante juego de cartas para 2 4 jugadores de pensamiento abstracto de entre 8 y 99 años.

Descubrir la DERECHA y la IZQUIERDA

Ivanhoe. Con dos o tres jugadores, el primer jugador que consiga una ficha de cada color (cinco colores en total) gana la partida.

Percepción Visual-1 Tableros Color

TENIS DE MESA

Es un juego para dos jugadores y un arbitro. Se necesita naipes (Las cartas As hasta las cartas dieces (10).

CLUB DE GOLF AMIGOS DEL HOYO19

Componentes. Klaus-Jürgen Wrede y Karl-Heinz Schmiel El Juego de cartas de Carcassonne

TALLER DE JUEGOS DE MESA 21 DE DICIEMBRE (11.30 A 14.30H) BLOKUS

RoadGame Instrucciones del juego español

Traducción: Miguel A. García Gómez

1.er desafío 4.º, 5.º,6.º y 7.º grado

Reglamento de Juego. Cubo Gusano. Santiago del Estero 2829 (C.P. 3000) Santa Fe

Schokolol. Steffen Mühlhäuser. Un juego de conexiones para 2-4 jugadores a partir de 9 años Por Steffen Mühlhäuser

Juegos de Matemáticas para Jugar Durante las Vacaciones de Verano Unidades 1-9 Juegos de Repaso

Ejemplo A. Ejemplo B. Presenta

PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático

MANUAL PROVISIONAL Y EN ELABORACIÓN

Autor: Michael Tummerhofer 2-4 jugadores, 10 + años, minutos

Preparación del juego

REGLAMENTO JUEGOS DE SALON.

Uruguay Educa. Materiales: 1. Tablero sobre el que se desplazarán las fichas. Juego Página 1 TRAPECIO RECTÁNGULO ROMBO PARALELOGRAMO TIPO

1.er desafío 4.º, 5.º,6.º y 7.º grado

SUSHI GO! REGLAMENTO

Guía de juego para torneos

Los defensas deben retrasar el ataque al máximo (temporizar y repliegue) obligándoles a utilizar las zonas más lejanas de la portería.

IDENTIFICAR REGULARIDADES NUMÉRICAS

HERBOLÀRIA A 2. Juego para jugar en pareja. Duración aproximada:45min. A partir de 8 años. 1. COMPONENTES: Espacio para las cartas de enfermo

Introducción. Preparación

DESCRIPCIÓN OBSERVACIONES

Caminantes y Saltadores

JUEGO: EL CHEF COMILÓN

ominó de fracciones Por ejemplo encontraras la fracción 1/6 escrita también así: 2/12, 3/18, 4/24, 5/30. Todas estas fracciones son equivalentes.

The Mind. Wolfgang Warsch Jugadores: 2 a 5 pers. Edad: desde 8 años Duracion: 15 min. aprox.

Jugando al juego Cruza-ton

Cover Me. Duración : minutos Un juego de Bram Verbiest Ilustraciones de Bruno Cerkvenik

Dedico este libro a mis hijos Aitor, Chiqui y Eva por haberles quitado mucho tiempo con estas tareas y con quienes estoy en deuda permanente.

Oso Mañoso aprende a contar

. Este cuaderno de reglas. Introducción. Objetivo del juego. Componentes

INTRODUCCIÓN Juego de cartas. Simula el sitio del Álamo en 1836.

Jugadores: 3 a 10 Edad: 8 años o más Duración: 30 minutos aproximadamente

TIRO EN CARRERA. Autor/a. Eva Gonzalez

CANASTA. Numero de Jugadores

IV Taller de Olimpiadas Matemáticas para Profesores 2014

Juegos de hoy y de siempre

OBJETIVOS DE LOS ENCUENTROS

Ramen v3.indd 1 11/9/18 15:04

Expresamos números de diferentes formas

SAFARI SABANA Juego de cartas PaulEstudios V2

Juegos de cooperación MUNDUKO HIRITARROK

Nils Nilsson A /17. Un divertido juego de dados para 2-5 jugadores a partir de 8 años

1. El Tablero de juego se coloca en el centro de la mesa.

Descubrimos cómo ganar en la serpiente numérica

4. o Desafío 4., 5., 6. y 7. grado

Arlequín. De 2 a 6 jugadores, mayores de 12 años Promedio de duración del juego: 30 minutos

El rey ha muerto. Componentes Cartas de Tesoro (48) Cartas de Jugador (4)

PROYECTO CONEXIÓN MATEMÁTICA JUEGO CON LAS MATES CEIP VALERO SERRANO CURSO

Reglamento de Tenis de Mesa

Transcripción:

NÚMEROS AMIGOS Números amigos es un juego denominado print and play (imprimir y jugar) que sirve como material y apoyo de la metodología ABN (algoritmos abiertos basados en números). Dependiendo del modo de juego y su utilización, con este juego pretendemos desarrollar el cálculo mental, la descomposición numérica, la seriación, la representación del número, la discriminación visual, el respeto del turno, la espera activa, la cooperación, la socialización, la memoria, la competitividad, la destreza manual, la agilidad mental Todas las cartas tienen una suma numérica (números del 0 al 10) representados con números, letras y palillos. Las traseras de las cartas son todas iguales. Componentes: 72 cartas circulares y esta guía. *Para algunos modos de juegos habrá que repetir la impresión de algunas de las cartas circulares.

Modos de juego: 1-Básico Individual / Parejas / Grupo Se apilan las cartas bocabajo y se van sacando desde arriba. Se tendrá que hacer la suma (apoyándose con los palillos o no). Se puede hacer en modo competitivo solitario (contrarreloj), por parejas o grupos. 2-Combate Se reparten el mismo número de tarjetas entre los participantes (recomendamos 2 o 3). Las cartas tienen que apilarse junto al participante bocabajo. Por turnos, el jugador que tenga el turno levanta una carta y reta con el resultado a otro participante (o a todos). Ese participante levanta la primera carta e indica el número generado por la suma. El ganador del reto será el que obtenga mayor número y se lleva las cartas que se han jugado. Las cartas las deposita bocarriba cerca de él. Quien tenga más cartas ganadas al final de la partida será el vencedor del juego. Le tocará ahora retar al jugador de la izquierda.

3-Clasificación Individual / Parejas / Grupo Se disponen varios recipientes o se recortan varios trozos de papel y se numeran del 3 al 10. Las tarjetas se colocan bocabajo y el participante o participante tiene que agrupar todas las tarjetas posibles en los lugares correspondientes. 4-Memory Parejas / Grupo Elige 3 pares de cartas que indiquen el mismo resultado 2 a 2 (por ejemplo: 4+0; 2+2; 3+2; 1+4; 9+1; 0+10). Se colocan las cartas bocabajo y por turnos se levantan por pares para descubrir las dos cartas que dan el mismo resultado. El ganador será el que descubra más parejas. Para ampliar la complejidad se pueden añadir más parejas de cartas.

5-La carretera (Parejas o grupos) Se esparcen las cartas bocabajo en el centro de la mesa de juego, al alcance de todos los participantes. A la vez de ya los jugadores tendrán que completar una serie de 3 cartas consecutivas (4 o más para complicarlo un poco o hacer la partida más larga). Las cartas consecutivas se consiguen con los resultados de las cartas. Ejemplo: 3+1; 2+3 ; 6+0 (que serían 4, 5 y 6). Si al robar una carta no es apropiada a su serie debe dejar la carta en el centro de la mesa bocarriba o bocabajo. 6-El tendedero Grupo (4 participantes) Necesitarás un elástico (goma elástica) o una cuerda y pinzas para cada participante (el número de ellas varía en función de lo difícil o de la duración del tiempo que se le quiera dar. Se dispone una mesa en el centro y los participantes se sitúan alrededor de ella en las 4 esquinas. Rodeando a los jugadores se coloca el elástico por detrás de sus cinturas. Las cartas tendrán que estar encima de la mesa boca abajo y las pinzas cerca de los jugadores. Se proponen varias variantes: Se dice un número del 3 al 10 y los jugadores tienen que recoger X cartas con esa suma. Todos los participantes tienen que coger X amigos del 10 o todos ellos (Para este modo de juego imprime 3 veces más los amigos del 10 (página 2 y 3)). Elegir cartas que formen una serie de X cartas. Elegir números sólo pares o impares. Elegir cartas que tengan en su suma el número X A la vez de ya los jugadores localizarán las cartas y las colocarán con pinzas en el elástico. Se puede dirigir más aún el juego y obligar que lo hagan sólo en su lado izquierdo o derecho del elástico.

7-El copión Individual / Parejas / Grupo Se escriben en la pizarra algunos números (del 3 al 10). Las cartas pueden estar en la mesa bocarriba o bocabajo y se han de localizar las sumas de esos números y colocarlas en la misma posición de la pizarra. Por ejemplo: 5 8 3 (y un alumno busca y coloca: 3+2 ; 8+0 ; 1 +2). El más rápido gana la ronda.

8-Coincidencia Parejas / Grupo Se reparten las cartas a cada uno de los jugadores hasta tener todos la misma cantidad. Se colocan en una pila bocabajo. A la vez de ya se voltean la primera carta del montón de cada jugador y se coloca en el centro. Si en las sumas hay algún número coincidente se deben tapar con la mano alguna de ellas y decir en alto el número resultante. El primero que lo haga de forma correcta se lleva las cartas con ese número. Si no es correcto el resultado tendrá que devolver una de sus cartas ganadas con anterioridad. Esas cartas se descartan. Si no hay coincidentes se descartan todas las cartas puestas en la mesa. 9-El Espejo Individual / Parejas / Grupo Se apilan las cartas en dos montones iguales. A la vez de ya se voltean las dos primeras cartas de cada montón. Si las sumas de las cartas dan el mismo número tendrás un punto.

10-Anterior y Posterior. Se reparten 4 cartas a cada jugador y se coloca uno en el centro de la mesa. Las restantes se colocan bocabajo que formará el mazo de robo. El jugador inicial debe de colocar en su turno una suma que dé lugar a un número anterior o posterior al que hay en juego. Si lo hace esta carta-suma será la que hay que fijarse para colocar el anterior y el posterior. Si no tiene una carta para colocar roba una del mazo de robo. Gana el jugador que se quede sin cartas. 11- Número cantarín Se reparten todas las cartas bocabajo entre todos los participantes. El jugar inicial coge su primera carta de su mazo y la coloca bocarriba en el centro de la mesa diciendo 1, el jugador de la izquierda hace lo mismo con su montón y dice 2. Así se haría sucesivamente hasta llegar a 10. Si coincide el número que se canta con la suma de la carta. Esa carta será un punto para el jugador que ha cantado. Si al llegar a 10 no ha habido ninguna coincidencia se tendrá que empezar otra vez desde el número 1.

12-La escoba Se reparten 4 cartas a cada jugador y se colocan 4 cartas bocarriba en el centro de la mesa para que todos puedan verlas. El objetivo del juego es conseguir cartas que sumen 15 puntos. El jugador inicial tendrá que comprobar que si junta los resultados de alguna de sus cartas junto con alguna de las del centro sumen 15. Si es así se llevará las cartas como premio. Si lo consigue, debe reponer su mano y las cartas de centro. Siempre hay que tener 4 en la mano y 4 en el centro. La partida se termina cuando se agotan las cartas o no se pueden hacer más sumas de 15. Para alargar o acortar el juego se pueden poner bocarriba más cartas en el centro. Números amigos, un juego de Manu Sánchez Montero: www.elmaestromanu.com