ACTIVIDAD EN SCRATCH

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Transcripción:

ACTIVIDAD EN SCRATCH Realizar las siguientes actividades en el programa Scratch: Personajes: Actividad 1: JUEGO DEL SUBMARINO Lo primero que vamos a hacer es traer un escenario acuático y dos peces que serán nuestros personajes. Programando al pez bueno Lo que haremos será poder manejar al pez bueno con las teclas Programando al pez malo Ahora vamos a trabajar con el pez malo Bien, nuestros dos peces se mueven y el malo siempre va a perseguir al bueno.

Volviendo al pez bueno Lo siguiente que vamos a hacer es ver qué pasa cuando se comen al pez bueno. Vamos al mismo y hacemos Que comience en una posición inicial y que si lo toca el otro pez que en una variable tiempo se guarde lo que indicaba el cronómetro, que desaparezca y que se envíe un mensaje perdió. Ese mensaje de perdió será recogido por el Pez Malo que dirá algo y aumentará su tamaño para luego mandar una señal de juego terminado. Programando escenario Por último vamos al Escenario y copiamos el siguiente código: Esto hará que cuando reciba Game Over termine el programa. El otro código será para iniciar el cronómetro al comienzo del juego y lograr el efecto de sonido

Actividad 2: JUEGO LA VIBORITA Lo primero que se debe hacer es crear la viborita. Para ello simplemente se dibujan cuatro círculos de colores diferentes. Seguidamente se hace copia del disfraz, teniendo en cuenta que se debe agregar un círculo a cada nuevo disfraz. Programando la Viborita Como la viborita debe estar en constante movimiento hacemos el siguiente código: Con el código anterior lo que se le dice a la víbora es que al comenzar se muestre en su primer disfraz, que aparezca en un determinado lugar de la pantalla y que se mueva siempre (los 2 pasos es lo que le da la velocidad al objeto). Al aumentar el valor el objeto irá más rápido.

Ahora ya tenemos movimiento, pero se debe crear el código para controlarlo con las flechas de dirección del teclado (puede hacerlo con las letras del abecedario): Agregando objeto: la fruta Insertamos el nuevo objeto, en nuestro caso una fruta (si desea puede colocar otro diferente). La programación la hacemos más adelante Volviendo a la Viborita Necesitamos que cada vez que la viborita toque la Fruta realice las siguientes funciones: (1) cambie de lugar, (2) sumemos 10 puntos (para ello crearemos una variable puntos que al comenzar el juego estará en 0) y (3) que cambie de disfraz (o sea que crezca). Para cumplir estas funciones copiamos el siguiente código: Programando la fruta EN el código anterior enviamos un mensaje de Cambio de Lugar. La Fruta recogerá ese mensaje y cambiará de posición. Por eso en el Objeto Fruta escribimos este código:

Volviendo a la Viborita Ahora si el juego está casi terminado. Sin embargo no está faltando el hecho de que se pierda cuando se está tocando un borde (edge). Programando el Escenario El mensaje Fin del juego será recogido por el escenario. Aquí se debe hacer un segundo fondo que se va a mostrar cuando se pierde. Copiamos este código para terminar el juego. (Se debe crear la variable puntos para que cuando empiece el juego arranque en 0).

Actividad 3: UTILIZANDO YOUTUBE 1. Con ayuda de tutoriales en Youtube cree un juego sencillo, escogiendo dos de los siguientes temas (tenga en cuenta el link del video para su posterior calificación): a) pacman b) multiplicaciones sencillas c) futbol d) sumas sencillas e) juego del ahorcado f) Adivinando palabras