Piedras, Gemas y Metales

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Transcripción:

Piedras, Gemas y Metales Un suplemento para La Marca del Este por el Contemplador

La siguiente ampliación propone una serie de gemas, metales y piedras que los jugadores podrán encontrar en sus aventuras. De ésta forma, sirve para completar otras ampliaciones como las hierbas y hongos. Así, se consigue añadir variedad a las partidas consiguiendo un abanico más amplio a la hora de comprar / encontrar objetos. Al igual que en el caso de las plantas y hongos, algunos aventureros podrán realizar búsquedas de éstos materiales para después venderlos, comprarlos o usarlos. En éste caso el personaje que podrá hacerlo será el enano, ya que es el único que está familiarizado con la minería y la búsqueda de minerales en cavernas. Por su parte, el Mago podrá realizar pruebas de Sabiduría para identificar cualquier tipo de mineral que encuentre ya que se presupone que en sus horas de estudio, una de las materias es la de mineral como componente de conjuros. 1-El Master debe lanzar 1d6, con un resultado de 5 o 6 indicará que el jugador ha encontrado algo. 2- El jugador lanza 1d100, se compara el resultado con la lista correspondiente, y todos aquellos objetos cuyo porcentaje de probabilidad de encontrarlo sea menor que el resultado obtenido habrá sido encontrado por el jugador. 3- El Master lanza 1d10 para determinar cuantos kilogramos de dicho material ha encontrado. En el caso de las gemas, la puntuación está expresada en gramosx100, así, si consigue un 5, habrá encontrado 500 gramos de esa gema. Coste en tienda / Probabilidad de venta: Refleja cuanto costaría adquirir el producto en una tienda normal, y la probabilidad de encontrar dicho producto en una tienda. El coste representa generalmente cuanto costaría adquirir un fragmento de un kilogramo (suele ser el fragmento necesario para cualquier elemento usable de ésta lista), en el caso de las gemas representa El esquema con que se presentan es el siguien- el valor de un fragmento de 100 gramos te: Espero que éste documento sirva a muchos grunombre: Donde se indica la denominación más pos de jugadores. Un saludo: común del objeto en la zona de Robleda y alrededores, aunque en otras localizaciones podría El Dungeon Master recibir otros nombres diferentes. Más Opciones, Aventuras, Reseñas y Artículos Zona: Hace referencia a la localización geográfien: ca más común donde podrá encontrarse en con- http://el-contemplador.blogspot.com/ diciones naturales. Descripción: Una breve descripción de los efectos que produce. Posibilidad de encontrarla: Éste apartado es exclusivo para Enans. Dichos personajes, pueden realizar una búsqueda de éstos objetos cuando se encuentren en una Caverna. Para ello solo tienen que decir que van a realizar una búsqueda y determinar, qué está buscando (o bien metales o bien gemas o bien piedras) y el tiempo que dedicarán a dicha acción, debiendo destinar un mínimo de 1 día a ésta tarea. Después, solo se deben seguir los siguientes pasos: 1

A continuación se presenta una tabla donde serecogen las principales localizaciones donde podrán encontrarse los elementos que en este documento se recogen, relacionados con aquellas gemas, piedras o metales que en ellas podrán encontrar los aventureros. Dicha tabla se añade como ayuda a la hora de determinar que encuentran los enanos que quieran realizar una búsqueda, como anteriormente he descrito. Templadas Rubí Alta Humedad Zafiro Zonas Frías Topacio Esmeralda Alejandrita Metal de Espejo Diamante Opalo Cuarzo Turquesa Metal del Asesino Parelio Metal de Furmin Aventurina Metal de Gradeo Metal de Sir Gib Ojo de Basilisco Resistencia elemental l Aventurero la l Mal Valadear Desquisto la l Mal Deflección Desérticas Onix Resistencia elemental Molac la l Mal Volcánicas Resistencia elemental Carneola Resis la tencia elemental l Mal la l Mal l elemental de Tierra l elemental de Tierra Mud 2 Alta Montaña Cuarzo la l Mal Piedra Olc

Gemas: NOMBRE: Rubí DESCRIPCIÓN: De una dureza cercana a la del diamante, esta piedra de un color rojo intenso es muy codiciada por las clases de la Nobleza de la Marca, incluso por encima de los diamantes, más valorados en Neferu PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 5% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 1.200 mo / NOMBRE: Zafiro ZONA: Cavernas de Alta humedad DESCRIPCIÓN: Compuesta por el mismo material que el rubí (el Corodio), los zafiros pueden ser de muchas tonalidades, siendo la más buscada la de color Azul. Es frecuentemete usada en combinación con la plata y el Ambar. PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 14% (la variedad Azul: 10%) COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 800 mo (10.000 mo la variedad Azul) / 50% NOMBRE: Esmeralda ZONA: Cavernas de Zonas Templadas DESCRIPCIÓN: De un intenso color verde, la esmeralda es la piedra preciosa principal de las tierras de Neferu, donde es conocida como el ojo de la Serpiente. PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 7% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 1.100 mo / NOMBRE: Diamante ZONA: Cavernas de Zonas Templadas DESCRIPCIÓN: El diamante es la piedra preciosa de más valor de fuerte brillo y gran dureza, es un elemento decorativo muy valorado por la alta nobleza, aunque no todos puedan permitirse adquirir uno. PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 2% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 2.500 mo / 40% 3 NOMBRE: Cuarzo ZONA: Cavernas de Alta Montaña y de Zonas Templadas DESCRIPCIÓN: Una piedra semi preciosa de gran anundancia y frecuente en la joyería de los nobles de menor poder adquisitivo. PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 45% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 50 mo / 70% NOMBRE: Alejandrita ZONA: Cavernas de zonas de alta humedad. DESCRIPCIÓN: Esta apreciada piedra se puede encontrar solamente en las tierras de la lejana Ziyarid, lo que a sido la cuasa de inumerables expediciones en busca de ella. De día brilla con un fulgor verde semejante al de la esmeralda, mientras que por la noche adopta un brillo más parecido al rojo de los rubíes. PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 15% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 250 mo / 20% NOMBRE: Onix ZONA: Cavernas de zonas Desérticas DESCRIPCIÓN: De intenso color negro, el onix es la piedra más usada en la elaboración de joyas en las tierras de Neferu. PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 25% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 70 mo / 40% NOMBRE: Opalo ZONA: Cavernas de Alta Humedad DESCRIPCIÓN: Formada por los mismos minerales que el Cuarzo, se diferencia por contener agua, lo que le confiere menos dureza. Con un intenso brillo blanquecino, refleja la luz formando suaves ondas en su superficie. COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 20 mo / 70% NOMBRE: Topacio DESCRIPCIÓN: Muy apreciada por la gente de Ungoloz, suele usarse para decorar espadas y hachas de batalla. COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 245 mo / 60%

NOMBRE: Turquesa ZONA:Zonas de Alta Humedad DESCRIPCIÓN: De un intenso color azul verdoso y un brillo cerúleo o mate, esta piedra preciosa es frecuentemente usada por la baja nobleza debido a su relativo bajo precio. PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 45% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 150 mo / 80% Metales: desgraciada víctima. De esta forma, cuando se hiera con éste tipo de armas, el personaje debe tirar 1d6, con un resultado de 5 a 6 el arma se quebrará, lo que producirá que la criatura herida sufra la perdida de 2 PG por cada 20 minutos hasta que sea tratado adecuadamente. COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 750 mo / 40% NOMBRE: Metal de Gradeo ZONA: Cavernas de zonas de Alta Humedad DESCRIPCIÓN: Éste metal posee una capacidad innata para reflectar los efectos mágicos. Cualquier armadura o escudo forjado con éste metal otorgará un +2 a las Tiradas de Salvación contra conjuros, varitas o cetros. PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 23% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 1500 mo por cada Kilo / 54% NOMBRE:: Metal de Furmin DESCRIPCIÓN: Una armadura forjada con éste metal negro presenta una extraordinaria resistencia al daño superando a la mayoría de los metales comunes. Una armadura forjada con éste metal mejora en 1 la Ca de la armadura en cuestión. PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 25% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 400 mo por kilo / 46% NOMBRE: Metal Negro ZONA: Desconocido NOMBRE: Metal de Espejo DESCRIPCIÓN: Éste metal de color casi negro se usa para forjar algunas de las armaduras más resisdescripción: La superficie de éste metal presen- tentes que se conocen. Además, su escaso peso ta una capacidad altamente reflectante. Esta hace que las armaduras de éste metal combinen capacidad, cuando se usa el material al forjar resistencia con ligereza. Así, un armadura forjaarmaduras, produce piezas que reflectan la luz da con éste metal consigue un bonificador de 2 y las imágenes confundiendo a los enemigos. a la CA y reduce su peso estándar en 5 Kg. Cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: contra alguien que porte una pieza de armadu- COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: +3.000 mo ra de éste metal sufrirá un 1 (por cada pieza: / 10% Armadura, yelmo, etc). Por el contrario, es un metal menos resistente de lo habitual, por lo que NOMBRE: Metal de Sir una armadura de éste metal tiene un +1 a su CA ZONA: Cavernas de Zonas de Alta Humedad base. DESCRIPCIÓN: Un arma forjada con éste arma no PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 10% pierde el filo jamás, por lo que gana la capacicoste EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 700 mo / dad afilada. 20% PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 36% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: +350 mo NOMBRE: Metal del Asesino / 50% DESCRIPCIÓN: Éste metal es usado exclusivamente por los asesinos de algunos gremios para forjar pequeñas dagas. La propiedad de éste metal consiste por un lado en ser altamente tóxico para la mayoría de los seres vivos, y por otro lado, es relativamente frágil, lo que provoca que al clavarse en un cuerpo, si se hace girar el arma la hoja se quiebra en decenas de fragmentos que se quedan en el interior del cuerpo de la 4

Piedras: NOMBRE: Aventurina (o la Eternidad ) DESCRIPCIÓN: De un suave color verde lechoso, ésta piedra se asocia a la curación y protección contra las enfermedades. Cualquier acción de curación por parte de un clérigo que posea una de estas piedras añade +1 PG al total de la acción de curación. (No acumulable) COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 65 mo / 70% NOMBRE: Carneola (o la Paz ) ZONA: cavernas de zonas Desérticas DESCRIPCIÓN: De intenso color carne, a ésta piedra procedente del ágata se le atribuyen energías que afectan sobre el estado de ánimo. Un personaje que posea una de éstas piedras sumara -1 a todas sus pruebas sociales. (No acumulable) PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 14% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 178mo / NOMBRE: Parelio DESCRIPCIÓN: Una pieza de armadura en la que se engarce un fragmento de Parelio permitirá a su portador sumar +1 a sus Tiradas de Salvación contra Venenos PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 14% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 350 mo / 20% NOMBRE: Gib DESCRIPCIÓN: Esta piedra de color anaranjado e intenso brillo suele usarse como componente de muchos hechizos, otorgando un +10% a la duración del Hechizo PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 67% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 175mo / 80% 5 NOMBRE: Ojo de Basilisco ZONA: Cavernas de alta humedad DESCRIPCIÓN: Ésta piedra suele engarzarse en muchos escudos y piezas de armadura otorgando un +1 a la Tirada de Salvación contra Parálisis. PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 34% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 450 mo / 50% NOMBRE: l Aventurero ZONA: Cavernas de Zonas Templadas DESCRIPCIÓN: Ésta piedra es frecuentemente usada por los aventureros para no perderse cuando exploran cavernas profundas e inhóspitas. La piedra de aventurero desprende al ser pulverizada un polvo fluorescente que permite marcar al camino que se recorre para saber por donde se ha pasado en zonas de lata oscuridad, evitando perderse si se carece de una fuente de luz. PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 80% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 60MO / 100% NOMBRE: Resistencia elemental ZONA: Varia según la protección que ofrece (Volcán, Zonas de alta humedad, zonas desérticas o en zonas de frío intenso) DESCRIPCIÓN: Las diferentes variantes de ésta piedra permiten, al ser engarzadas en una armadura o escudo, recibir un bonificador a sus defensas contra determinadas fuentes de daño elemental (fuego, agua, tierra o frío según la procedencia), reduciendo el daño que causa dicha fuente en un tercio (redondeando hacia arriba). Efecto no acumulable, una misma pieza de armadura sólo puede albergar una piedra de resistencia elemental a la vez. COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 700 mo / 30% NOMBRE: ZONA: Cualquier caverna DESCRIPCIÓN: Ésta piedra se crea por la acumulación de la magia en determinadas zonas que tras un estado de intensa presión y altas temperaturas acaba cristalizando en dichas piedras. Esta piedra puede mediante la acción de un herrero engarzarse en un arma lo que propiciará que el efecto mágico de ésta piedra se traspase al arma mejorando ésta a mágica +1. El efecto no es acumulable PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 5% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 2.000 mo / 10%

NOMBRE: Molac ZONA: Cavernas de intenso Frío DESCRIPCIÓN: El Molac es una piedra que solo puede encontrarse en las zonas de intenso frío, como es en los sistemas montañosos de Ungoloz, y permite, al usarse para forjar armas con ella infligir 1d6 de daño adicional de frío, que si consigue herir, se congelará al objetivo con un resultado de 5 a 6 en 1d6, aunque el objetivo podrá evitarlo con una tirada exitosa contra parálisis. Al ser un arma construida con piedra, un resultado de pifia (un 1 natural en el d20) implicara que el arma se ha destruido. Se puede crear munición para la honda con éste material con idénticos efectos COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 1000 mo + el precio estándar del arma a forjar / NOMBRE: la ZONA: Cualquier caverna DESCRIPCIÓN: Se dice que ésta piedra atrae la buena suerte, por lo que es muy apreciada por la mayoría de los aventureros. Un personaje que porte una de éstas piedras podrá repetir una tirada de dados una vez por sesión. PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 15% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 750 mo / 30% NOMBRE: l Mal ZONA: Cualquier caverna DESCRIPCIÓN: Ésta piedra es usada comúnmente para atraer la desgracia sobre una persona odiada. Si se consigue que una persona porte ésta piedra, obtendrá un penalizador de 1 a todas sus tiradas. COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 600 mo / 25% NOMBRE: Valadear DESCRIPCIÓN: Usada como componente de algunos conjuros, permite que el alcance del conjuro se incremente en un tercio. COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 200 mo / 55% NOMBRE: Desquisto DESCRIPCIÓN: Usada como componente de algunos conjuros, ésta piedra permite sumar +1d3 PG de daño adicionales. PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 24% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 125 mo / NOMBRE: Deflección ZONA: Cavernas de zonas de Alta Humedad DESCRIPCIÓN: Un personaje que porte una de éstas piedras, sumara +2 a sus tiradas de salvación contra conjuros y ataques de aliento. PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 5% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 1.500 mo / 10% NOMBRE: l elemental de Tierra ZONA: Cavernas de zonas Desérticas DESCRIPCIÓN: Ésta piedra, usada por un mago o un elfo permite convocar un elemental de tierra para que luche a las ordenes del conjurador. El elemental permanecerá hasta que sea destruido o hasta que pasen1d20 minutos. PROBABILIDAD DE ENCONTRARLA: 23% COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 1.500 mo / NOMBRE: Piedra Olc ZONA: Cavernas de zonas de Alta Montaña DESCRIPCIÓN: Usada por muchos enanos en sus construcciones subterráneas, ésta curiosa piedra brilla en la oscuridad con un fulgor que no molesta a los ojos y permite ver como si se usase una antorcha. COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 159 mo / NOMBRE: Mud ZONA: Cavernas de zonas Desérticas DESCRIPCIÓN: Al mezclarse con agua produce un liquido corrosivo que puede destruir incluso los metales. Causa 1d20 PG de daño por ácido COSTE EN TIENDA/PROBABILIDAD DE VENTA: 540 mo / 45% 6