Taller de robótica y tecnología Los jóvenes con altas capacidades necesitan métodos de trabajo que les estimulen intelectualmente a seguir avanzando en su avidez por el conocimiento y una atmósfera de comprensión, respeto y aceptación de las diferencias individuales donde poder intercambiar conocimientos así como compartir sus intereses y habilidades con otros jóvenes de su mismo nivel. El marco más adecuado para enriquecer su conocimiento es un contexto que permita ajustar la enseñanza-aprendizaje a las necesidades e intereses de cada uno de dichos alumnos; es decir, donde se pueda adecuar el contenido y la profundidad de las reales experiencias planteadas, el tiempo asignado y el ritmo de trabajo. Como resultado se promoverán jóvenes intrínsecamente motivados para aprender. Con el fin de responder a la necesidad de estos jóvenes, el Campus incorpora un enfoque innovador alineado con los nuevos paradigmas de la educación, la enseñanza por intereses y la enseñanza personalizada. Además, se incorporan los cuatro pilares de la educación como eje central de todas las actividades: Aprender a Ser Aprender a Convivir Aprender a Aprender Aprender a Hacer Desarrollo integral de la persona, del pensamiento crítico y de la imaginación creativa Desarrollo de la persona en su entorno respetando los valores de la diversidad, gestionando conflictos y valorando la opinión de los demás Desarollo de la capacidad de descubrir, construir y comprender el mundo de la sociedad de forma continuada Desarrollo de las habilidades y competenicas para poner en práctica la tecnología en la vida moderna trabajando de forma colaborativa La aplicación práctica de esta innovación metodológica es que el campus se enfoca por proyectos trabajados en equipo. Cada uno de los grupos identifica y resuelve su propio reto utilizando las herramientas y metodologías que necesiten y que se les proporcionen, y que sirvan y estén relacionadas con los intereses y motivaciones de cada equipo. De esta forma, cada equipo configura su propio itinerario en función de las necesidades, intereses y motivaciones de los participantes. El eje temático que conecta y vincula a los participantes es la resolución de un reto común que hay que segmentar y resolver en equipos durante la estancia en el campus. 1/11
Con el fin de llevar a cabo su proyecto, los jóvenes trabajan en equipo y tienen a su disposición un conjunto de herramientas y recursos tecnológicos e innovadores que les permiten desarrollar su solución al reto planteado. Disponen a la vez de un portal Web para comunicar las diferentes fases de su proyecto y sus resultados. La metodología por proyecto permite trabajar y desarrollar en los participantes las habilidades y competencias del siglo XXI. Cada equipo desarrolla su proyecto mediante un aprendizaje guiado por un facilitador que modela las actividades según los intereses y ritmo de los jóvenes, en lugar de hacerlo a través de un cronograma de actividades pre-establecido e igual para todos. El eje temático servirá para motivar y conectar a los participantes desde el primer momento. Así, a la vez que se fomenta el uso de nuevas tecnologías, el talento y la creatividad de los participantes, también tomarán conciencia sobre la temática elegida. El reto busca el cambio, la concienciación y la propuesta activa de soluciones a la problemática de acuerdo con la perspectiva de cada grupo de jóvenes. Para resolverlo tienen que buscar diferentes alternativas y encontrar su solución, construirla y presentarla a los demás. El reto se convierte en la centralidad temática y esta pivota sobre un conjunto de habilidades (habilidades y competencias a trabajar), herramientas y recursos (actividades y talleres a realizar) y la comunicación. Este mapa conformará en su conjunto la base para la creación de los itinerarios totalmente personalizados, presentándose como alternativas para la elección según intereses de los participantes. Cada equipo a la finalización del campus deberá haber sido capaz de navegar por este mapa, eligiendo las diferentes herramientas y recursos, trabajando un conjunto de habilidades y competencias y comunicándolo mediante diferentes técnicas. Herramientas y recursos Reto Habilidades y competencias Comunicación 2/11
1.1.1 Habilidades y competencias En respuesta a los retos actuales se ha elaborado una propuesta pedagógica para el desarrollo de habilidades y competencias que preparan a los jóvenes para la vida y la nueva realidad profesional. El mundo de hoy necesita personas creativas, autónomas y flexibles más que especialistas súper informados. A lo largo del campus se trabajaran las siguientes habilidades y competencias: Creatividad e innovación Comunicación y empatía Enfoque y solución de problemas Adquirir nuevos conocimientos Habilidades y competencias Trabajo en equipo, cooperación y liderazgo Iniciativa y espíritu emprendedor Autoconfianza y Autosuperación : Capacidad de crear, producir cosas nuevas o llegar a conclusiones diferentes y resolver problemas de forma original. Enfoque y solución de problemas: Capacidad para entender, dividir, explorar alternativas y resolver problemas. Trabajo en equipo, cooperación y liderazgo: Capacidad para trabajar conjuntamente con los compañeros, implicando a otras personas y facilitando, compartiendo y poniendo a disposición los recursos, la información y los conocimientos para alcanzar un objetivo común. Autoconfianza y autosuperación: Capacidad para superar obstáculos, intentar hacer las cosas mejor cada día, desarrollando las propias competencias y aprendiendo de los errores, orientado a alcanzar los objetivos fijados por uno mismo. Iniciativa y espíritu emprendedor: Acción de empezar alguna cosa, hablar o obrar por voluntad propia, avanzándose a las motivaciones externas. Adquirir nuevos conocimientos: Inquietud y curiosidad constante por aprender o saber promoviendo un desarrollo continuo y adquirir nuevos conocimientos de manera autónoma. 3/11
: Capacidad para transmitir, hacer entender algo a alguien de una manera clara y entendedora y escuchar atentamente. 1.1.2 Herramientas y recursos Para llevar a cabo el reto, los participantes herramientas y recursos digitales que les Prototipaje físico Creación de equipos tienen a disposición un conjunto de permitirán trabajar en su proyecto. Los equipos escogerán cuáles de ellos usan en función de sus intereses y motivaciones. Lluvia de ideas Prototipaje digital Herramientas y recursos Robótica Programación Videojuegos Animación digital 1.1.2.1 Creación de equipos Los participantes se presentan y conocen a sus compañeros de campus. Esto permite crear los equipos que trabajaran en el desarrollo su proyecto a lo largo de toda la estancia. Los participantes expresan sus pensamientos e ideas construyendo modelos metafóricos con piezas de LEGO. Se utilizará LEGO Build To Express, un producto de nueva generación, especialmente pensado para esta función. Enfoque y solución de problemas Autoconfianza y autosuperación 1.1.2.2 Lluvia de ideas Los participantes aprenden a encontrar un conjunto de entre las cuales pueden elegir rompiendo las limitaciones habituales del pensamiento. ideas Los equipos realizan diferentes dinámicas de lluvia de ideas para determinar el problema y la solución que resolverán con su proyecto. 4/11
Enfoque y soluciones de problemas Iniciativa y espíritu emprendedor 1.1.2.3 Robótica Los participantes aprenden a diseñar, programar y poner en marcha robots LEGO Mindstorms NXT. Los equipos construyen sus robots utilizando el Set de LEGO Mindstorms NXT creado especialmente para facilitar el diseño y la programación de robots. Enfoque y solución de problemas 1.1.2.4 Programación Los participantes aprenden a diseñar y desarrollar sus propios programas informáticos. Los equipos disponen de un entorno visual y divertido para aprender a programar sus primeros programas informáticos. Enfoque y solución de problemas 1.1.2.5 Animación digital Los participantes crean y comparten sus animaciones interactivas digitales. Los equipos disponen de lenguajes de programación visual que permiten crear de forma sencilla sus propias historias y animaciones y compartirlas con el resto de participantes a través de la web. Enfoque y solución de problemas 5/11
1.1.2.6 Videojuegos Los participantes crean y desarrollan sus propios videojuegos. Los equipos disponen de lenguajes de programación visual que permiten la creación de videojuegos. Están diseñados para ser accesibles y divertidos para todos. Enfoque y solución de problemas Autoconfianza y autosuperación 1.1.2.7 Prototipaje digital Los participantes crean y diseñan sus prototipos utilizando herramientas de realización de prototipos digitales. Mediante el programa digital, LEGO digital Designer, los participantes crean y diseñan sus prototipos para construirlos con piezas de LEGO. Iniciativa y espíritu emprendedor 1.1.2.8 Prototipaje físico Los participantes construyen (a escala o a tamaño real) y comprueban el funcionamiento del prototipo de su solución. Los equipos disponen de diferentes materiales para construir su prototipo como por ejemplo: piezas de LEGO, maderas, plastilina y otros elementos que puedan encontrar en el entorno. Iniciativa y espíritu emprendedor Trabajo en equipo Cooperación y liderazgo Autoconfianza y autosuperación 6/11
1.1.3 Comunicación En el desarrollo de un proyecto comunicar es igual o más importante que realizarlo. Por este motivo, durante el campus los participantes tendrán a su alcance un conjunto de herramientas comunicativas digitales para poder explicar su experiencia: Portal Web Documentación Blog Comunicación Podcast Imágenes Vídeos 1.1.3.1 Portal Web Los participantes crean un portal web para difundir todo el desarrollo del proyecto. Los equipos disponen de un editor de páginas web para crear y actualizar el portal web de su proyecto (bloc, vídeos, imágenes, podcast, documentación). 1.1.3.2 Blog Los participantes crean un blog para explicar el día a día de su proyecto durante el campus. Los equipos disponen de una herramienta de edición de blogs para disponer de un espacio propio en la red donde expresar sus opiniones sobre cualquier ámbito del proyecto. 7/11
1.1.3.3 Imágenes Los participantes aprenden a crear, en registrar y editar imágenes para mostrar como avanza su proyecto. Los equipos disponen de una cámara digital y un editor para organizar, retocar y publicar sus imágenes en el portal web y/o blog. 1.1.3.4 Vídeos Los participantes aprenden a crear, grabar y editar un vídeo para presentar el resultado final de su proyecto. Los equipos utilizan diferentes formatos de vídeo (como por ejemplo: In plain English o lipdub) como a herramienta para presentar su solución. Se pone a su disposición cámaras de vídeo y herramientas de edición para grabar y realizar la presentación final de su proyecto. Iniciativa y espíritu emprendedor 1.1.3.5 Podcast Los participantes aprenden a crear, grabar y compartir las locuciones donde explican la evolución de su proyecto. Los equipos disponen de un editor multilingüe de uso sencillo e intuitivo que permite grabar sus locuciones. Estas las comparten en su portal web. 8/11
Iniciativa y espíritu emprendedor 1.1.3.6 Documentación Los participantes aprenden a buscar, analizar y catalogar la información y la documentación digital relacionada con su proyecto. Los equipos utilizan herramientas de búsqueda en internet, aprenden a seleccionar la información, y vinculan la documentación más destacada en su portal web. 1.2 Metodología Adicionalmente a la aproximación metodológica detallada en la introducción, el Campus de Altas Capacidades se implementa siguiendo la metodología de las 4C s definida a continuación: Conectar (Reto) Celebrar (Curiosida d) Construir (Hacer) Contemp lar (Aprender ) 9/11
Conectar con los participantes; es decir, motivarlos de forma clara des del minuto uno para que se concentren e impliquen en la solución del reto planteado, y consigan así el aprendizaje deseado. Este punto es totalmente imprescindible para que los participantes se motiven y centren su interés en superar el reto y realizar con éxito las diferentes fases del proyecto. Con esta intención se ha creado un panel de progresión que los participantes rellenan al finalizar con éxito cada una de las fases del proyecto. Construir, ya que el proceso constructivo permite que la mente vaya consolidando los conocimientos recibidos y vaya descubriendo y asimilando los nuevos conceptos. A lo largo del Campus, los participantes diseñan y construyen de diferentes formas, usando desde procesos manuales para hacer su prototipo hasta construcciones no tangibles como por ejemplo un podcast, el blog o un vídeo. Contemplar el trabajo realizado por uno mismo y también por los demás, aprender a contemplar y aprender contemplando. Esta forma de proceder se encuentra en la base científica del conocimiento. Los participantes pueden contemplar las diferentes fases de su proyecto así como los proyectos de sus compañeros. Por último, el Campus debe fomentar el interés y la motivación de los participantes para que deseen continuar aprendiendo mediante nuevos retos y horizontes. Continuar implica concienciar a los participantes que apliquen a su vida cotidiana todo lo que han aprendido durante el Campus, desde las soluciones a los retos planteados hasta las nuevas tecnologías usadas. Actividades de ocio Las actividades de ocio ofrecen a los participantes un espacio de diversión y relación con el resto de compañeros del Campus, y contribuyen desarrollar sus habilidades sociales. Siguiendo la misma línea educativa de las actividades de nuevas tecnologías, cada grupo configura su propio itinerario durante el tiempo de ocio en función de las necesidades, intereses y motivaciones. El eje de animación que conecta y vincula las actividades es el reto. Para que los participantes puedan encontrar espacios de diversión y relación con sus compañeros de Campus, se proponen un conjunto de actividades que les permiten escoger su itinerario. La metodología con la cual han sido diseñadas todas las actividades permite a los jóvenes trabajar y desarrollar las habilidades y competencias del siglo XXI. Las actividades de ocio toman especial relevancia cuando se combina y se integra con actividades de nuevas tecnologías. La propuesta integrada da sentido pedagógico y metodológico para lograr unos mejores y mayores aprendizajes tanto en el ámbito de la ciencia y tecnología como en el ámbito de las habilidades y competencias que queremos trabajar. 10/11
De este modo, se conforma un mapa unificado como base para la creación de los itinerarios totalmente personalizados, presentándose como alternativas para la elección de los intereses de los participantes. Cada equipo a la finalización de las estancias habrá sido capaz de navegar por este mapa, escogiendo las diferentes actividades que más le gusten y trabajando un conjunto de habilidades y competencias. Actividades manipulativas Actividades de noche Reto Actividades deportivas Habilidades y competencias Todas las actividades y las metodologías serán específicamente diseñadas para el Campus de Altas Capacidades y contrastadas por un equipo de pedagogos externo. 11/11