ESCUELA TÉCNICA Nº 6 COMANDANTE MANUEL BESARES EDI PRODUCTOS Y SERVICIOS COMUNICACIONALES ESPACIO CURRICULAR CURSO

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1 EDI PRODUCTOS Y SERVICIOS COMUNICACIONALES ESPACIO CURRICULAR 5TO AÑO 1 Y 2DA DIV. - BIENES Y SERVICIOS CURSO PROF. ING. JOSEFINA VEGA NOELIA YOLDE PROFESORES 2014 AÑO

2 FUNDAMENTACIÓN La problemática abordada en el primer eje de este módulo está orientada al desarrollo de proyectos multimediales, en los cuales los alumnos desarrollan un sentido de propiedad hacia sus trabajos ya que se les da la oportunidad de ser creativos. Desde la perspectiva pedagógica, la presentación de proyectos multimediales, presentan importantes ventajas: Análisis: Al seleccionar la información que van a presentar. Síntesis: Al unir las partes de su proyecto. Juicio: Al elegir música, dibujos, videos y animaciones para acompañar el texto. Promueve el aprendizaje cooperativo y es una metodología que se adecua para el trabajo en grupos con metas compartidas. Los alumnos usarán las nuevas tecnologías, que serán gran influencia en su futuro, tanto en su vida profesional como en su vida personal. Es por ello que la problemática de éste módulo, es darles las herramientas necesarias que serán de gran utilidad en su futuro tanto en el campo académico, en el nivel superior, ó como en campo laboral. Los alumnos serán los exploradores del aprendizaje, sintetizadores y productores del conocimiento, utilizando las herramientas de software necesario en el desarrollo multimedial de los temas propuestos por el docente. Los proyectos multimediales serán presentados en la Muestra Técnica, en la semana de la Educación Técnica, de esta forma se convertirán en recursos para: Docentes, alumnos, u otros interesados en los temas que se tratan. El segundo eje aborda el desarrollo de proyectos colaborativos en Internet. El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre estudiantes, al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable tanto de su propio aprendizaje como de los demás miembros del grupo. Los estudiantes trabajarán colaborativamente, es decir, cada uno de los integrantes del grupo se encargará de efectuar una tarea específica y por último, se articularán todos los esfuerzos en un proyecto o presentación final. El desarrollo de proyecto con el uso de Internet como herramienta de trabajo, tendrá como base del desarrollo de las competencias necesarias para que el estudiante desarrolle habilidades en el manejo de los servicios que brinda la red de redes. COMPETENCIA 2 Desarrollar en el alumno la habilidad para manipular componentes multimediales. (Combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo ) Identificar y operar el Software de aplicación correspondiente para el desarrollo de componentes multimediales. Conocer las herramientas del espacio virtual y utilizarlas eficazmente con el fin de integrar al alumno a la Sociedad del Conocimiento a partir de sus demandas en cuanto a la alfabetización digital. Desarrollar nuevas capacidades de búsqueda, selección, clasificación y elaboración de conclusiones fundamentadas en un trabajo responsable. Interpretar los requerimientos del usuario, para desarrollar productos aplicando diferentes recursos informáticos. Desarrollar en el alumno la habilidad de identificar los elementos que componen una red y las características de los mismos. Lograr que el alumno diferencie los diferentes tipos de topologías físicas lógicas y sus aplicaciones.

3 Identificar los factores indispensables para la implementación de una red. Evaluar datos relevados de requerimientos y plantear posibles soluciones al procesamiento de datos. Adquirir soltura y desenvolvimiento en el uso del vocabulario técnico. PROGRAMA DE CONTENIDOS Eje 1: Productos Multimediales. Qué es el diseño multimedial? Nuevos lenguajes y nuevas formas de comunicar la información. La información y sus formatos: Imágenes, sonora, visual. Imágenes. Tipos de formatos. Tratamiento de imágenes. Editar y modificar imágenes. Diseño gráfico Creación de álbum de fotos digitales. Producción y realización de videos. Tipos de formatos. Editar videos para youtube. Sonido en producciones multimediales. Formatos: Tipos Diseño de presentaciones Propiedad Intelectual Privacidad de la información. Delito Informático. Licencia de Software. Eje 2: Redes Introducción : REDES Razones para usar una red. Redes LAN, MAN, WAN. Configuración de una red. Redes Peer to Peer - Redes Cliente Servidor. TOPOLOGIAS Física Lógica. Topología en Estrella. Topología en Bus. Topología en Anillo. Topología en Malla. Topología en Anillo Estrella. Topologías Híbridas. Elementos involucrados en el cableado de una red. Adaptadores o tarjeta de red. Tipos de cables Conectores. Herramientas necesarias. Otros elementos. Concentradores o HUBs. Hubs Activos. Hubs Pasivos. Hubs Híbridos. Pasos para la instalación de una Red. Temas de investigación: Tipos de Puertos características. MODEM. Tipos. Redes inalámbricas. Internet. CONTENIDOS PROCEDIMENTALES 3 Analizar los videos y ejemplos sobre multimedia, reflexión y registro de características. Presentación del proyecto, planteo de la situación problemática, bases para el desarrollo. Formar equipo de trabajo. (Cuatro alumnos) Selección de temas y subtemas. Definir los objetivos del proyecto. Elegir el título del proyecto, siempre relacionado con el tema en cuestión. Recopilación de información acerca del tema elegido.

4 Resumen, síntesis, cuadros. Búsqueda de imágenes para ilustrar texto. Hacer tarjetas por cuadro donde se incluya texto, descripción de la ilustración, color del fondo, cantidad y tipo de audio, bordes, recursos visuales, etc. Demostración de la operatoria de distintos software. Aplicación del software escogido para el desarrollo de componentes multimediales. Desarrollo del producto multimedial Verificar la estética y los errores en el texto; tanto ortográfico como gramaticales. Conocer la clasificación de las redes según el área geográfica, e identificar sus características. ( LAN - MAN- WAN) Identificar las características de los distintos tipos de redes, según su categoría.(peer to Peer - Cliente -Servidor) Identificar las diferentes topología, características, formas de conexión, ventajas y desventajas. Identificar tipos de cables, características, ventajas y desventajas. Identificar características de los distintos tipos de HUB Debe conocer los pasos necesarios para la implementación de una red y las herramientas necesarias. Abstraer soluciones de procesamiento de datos a través de redes. Debe identificar los componentes necesarios para una conexión a Internet. CONTENIDOS ACTITUDINALES Respeta las normas establecidas por el docente. Valorar los diferentes formatos de presentar la información. Respetar las base establecidas por el docente para el desarrollo del software multimedial. Participar activamente en la producción y desarrollo del proyecto. Respetar la opinión de sus pares. METODOLOGÍA Para desarrollar las capacidades que el módulo plantea se realizarán actividades formativas tales como: Interpretar formas de organización de la información del usuario y traducirla a un lenguaje Multimedial. Lectura e interpretación de texto del material bibliográfico Desarrollar imágenes y gráficos donde el alumno aplique componentes del diseño gráfico. (Forma, borde, color,...) Operar software de diseño que se adecue a la solución de las situaciones problemáticas planteadas. Opera software de edición de imágenes para resolver las situaciones problemáticas propuestas. El método que guía las actividades es el de resolución de problemas. Desarrollo de trabajos prácticos, investigación de información. Puestas en común, defensa de trabajos prácticos. RECURSOS DIDÁCTICOS: PC Software Dosier provisto por el profesor Pizarrón - Marcadores Pen-drive Bibliografía EVALUACIÓN 4

5 CRITERIOS DE EVALUACIÓN No sólo se evaluará el producto terminado sino también el proceso, que contempla además lo actitudinal y lo procedimental. La actividad de cierre, el describir el proceso de construcción, pretende una visualización, llevarlos a una reflexión, reformulen ideas y hagan nuevas preguntas Presentación de las actividades desarrolladas en tiempo y forma. Comprende e interpreta los problemas planteados, dando la correcta solución. Emplea correctamente las herramientas de software, según el problema planteado. Emplea criterios de seguridad informática y respeto de la propiedad intelectual. acerca de los conceptos y procedimientos que se han puesto en juego, que establezcan relaciones Participación activa en las actividades propuesta por el profesor. Actitud en la clase: Colabora, demuestra interés y observa un buen comportamiento en clase. Acepta con sujeción la corrección por parte de sus compañeros y del profesor. Utiliza adecuadamente el lenguaje técnico específico del módulo. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Listas de control llevada por el docente, evaluación por clase. Observación directa en la operatoria del software según la situación problemática planteada. Revisión y control de las actividades que son parte de los proyectos planteados. Defensa oral del proyecto. BIBLIOGRAFÍA Diseño Gráfico & Web con la PC. USERS. Dosier proporcionado por el docente. Cronograma Anual Ejes temático/unidades Tiempo/Meses Abril Mayo Junio Eje 1 Ejes temático/unidades Tiempo/Meses Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre Eje 2 5

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