LA VACA Y EL SATÉLITE

Documentos relacionados
Hoy aprenderemos cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, a mover a Mario adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse.

multiplicar Capítulo 15 Tablas de Práctica 1 Proyecto guiado Vamos a construir, paso a paso, el proyecto de las tablas de multiplicar.

TALLER DE SCRATCH Lección 6

Juego de cálculo mental

OPENOFFICE IMPRESS. Creación básica de presentaciones digitales

Vamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos

Scratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida

Manual Power Point Trabajar con diapositivas

En la parte inferior de la pantalla se podrá ver el estado de la última copia y la fecha y hora actual.

Introducción a Microsoft Paint

Caza fantasmas. Introducción. Scratch. Vas a crear un juego para cazar fantasmas! Prueba tu proyecto. Guarda tu proyecto

PROYECTOS PASO A PASO PARA SCRATCH

simulaciones a situaciones de la vida diaria, por ejemplo: Caminar por una vereda, detenerse en una calle, auto anda por la calle.

PROGRAMAR CON SCRATCH UNIDAD 3: MODIFICACIONES EN:

Se necesita algo que encienda una ampolleta, interruptor o controlador. Se necesita que la ampolleta se encienda y se apague.

JUEGO: CARRITOS DE CARRERAS. ActionScript 2.0

Manual para enlazar vídeos y recursos web 2.0

Paint Otro de los accesorios que incorpora Windows 95 es Microsoft Paint, un sencillo programa de Dibujo.

Balón Prisionero. Introducción. Scratch

Juego 5: DESTRUIR LADRILLOS ( El Breakout )

FORMATO CONDICIONAL Y FORMATO PERSONALIZADO.

Interpolaciones Adobe Flash CS4

Detectando objetos (por color) II

UNIDAD 4. MODIFICAR TABLAS DE DATOS

Memoria. Introducción. Scratch

Imagen, Sonido y Video en el aula

Manual Scratch ELEMENTOS DEL ENTORNO. Familias de Bloques. Bloques pertenecientes a una familia. Los bloquecitos tienen el mismo color que su familia.

Cómo gestionar el correo procedente de la lista de correo de la Asamblea. Recomendaciones de la Comisión de Comunicación - HOTMAIL

Introducción a Scratch Autor

TUTORIAL SOBRE HOJAS DE CALCULO

LA SANGRÍA Y LAS TABULACIONES. Vamos a usar la regla de que dispone Word, y que veis arriba. Presenta esta apariencia:

Introducción a la programación del robot moway

El escenario INICIAR PRESENTACIÓN

Formato de una presentación

TURORIAL PHOTOSHOP - ARTE POP! Basándonos en esta obra de Andy Warhol: Vamos a crear una imagen parecida a esta: Pero con la cara de ustedes!

PowerPoint 2010 Edición del contenido

TUTORIAL DE BLOGGER : Registro y escritorio

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Inicio de PCWorx 3: Vamos a hacer un pequeño recorrido por las tres vistas. Página 1 de 23

USO DEL CORREO ELECTRÓNICO EN HOTMAIL.

TALLER DE EXCEL BÁSICO

I.E.S Clara Campoamor (Móstoles) Dpt. Tecnología - Javier S Leyva- 19/10/08

PROGRAMAR! Empieza a. Paquete de programación. Este paquete incluye: Póster Cartas de programación Adhesivos Información general

Qué es Scratch? Características principales

Word Básico Boton de acceso a configuracion de paginaboton de acceso a configuracion de pagina.

Guías MATCH: Aprendiendo Matemáticas con Scratch. Recomendado para: 9 ó 10 años Nivel de Scratch: Inicial Trabajo en aula: 2 horas

UNIDAD 3 FORMATO DE PÁGINA

Dar formato a un documento

Crear el cartel de la película "El Legado de Bourne

OPERACIONES BASICAS CON LOS ICONOS ( ABRIR, CREAR, ELIMINAR, ORGANIZAR)

Elaboración de Documentos en Procesadores de Textos

Trabajando con Impress

Microsoft Paint. Botón de Selección Libre Utilizado para seleccionar áreas en la imagen que tenga cualquier forma.

MANUAL PREZI. Elaboración: Ing. Jocabed Bautista. 1. INGRESAR A LA PAGINA: prezi.com y dar click en Registrarse

Introducción a la Ingeniería de sistemas 90013

Hay versiones de Scratch para todos los sistemas operativos que pueden descargarse desde

E5: COMECOCOS (PACMAN)

Cuando aparezca éste, hacemos clic en MODIFICAR y nos aparece la siguiente pantalla:

Manual para el Dibujo de Flujograma mediante Microsoft Visio TECNOLOGÍAS DE LA ADMINISTRACIÓN PÚBLICA MATERIAL DE CÁTEDRA

Las listas son una sucesión de cero o más elementos. Esta es una definición muy simple y que no aclara demasiado en términos informáticos.

CLASE 1 de VISUAL BASIC (V6)

Estos márgenes se definen en el menú Archivo, Configurar página... se nos muestra un cuadro de dialogo como este con tres pestañas:

En este ejercicio, dejemos los valores predeterminados para Centrarnos en los campos, plantillas y datos.

Manual Power Point Trabajar con formas

Fotografía é Imagen - FotoMix (Composición de Imágenes)

OpenKey Country Ver 6.02: Manual para Constructores/Arquitectos para la carga del personal de obra. (ver. 1.3)

PREGUNTAS FRECUENTES P: QUÉ REQUISITOS DE RESIDENCIA HAY PARA AQUELLOS QUE DESEAN PARTICIPAR?

Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Ofimática Ciclo:

Cómo manejar el editor HTML de Moodle?

Manual de Windows XP Copyleft - Jorge Sánchez 2005

Antes de empezar con el tutorial, vamos a ver algunas cosas que nos van a ayudar mucho a entender como usar este programa.

INSTRUMENTACIÓN AVANZADA Departamento de Ingeniería Eléctrica y Electromecánica Facultad de Ingeniería Universidad Nacional de Mar del Plata

Diseño Papel Mural. Paso 1

WINDOWS MOVIE MAKER. Realizado por Silvia Nicosia 1

Unidad 2. Elementos de Word2007 (I)

Cómo crear un Juego de preguntas en Educamóvil

Trabajando con sonidos

Animación y transición - Últimos retoques. Imprimiendo transparencias o diapositivas

ACTIVIDAD PRÁCTICA 5 BASES DE DATOS

La comunicación entre usuarios de Skype es totalmente gratuita, a excepción de las llamadas realizadas a teléfonos, las cuales son un servicio pago.

! Introducción. ! Contenidos

Tema: Uso de Objetos y aplicación de efectos de animación y transición en Presentaciones con diapositivas en POWERPOINT 2013.

TABLAS WORD La tercer opción es usar el vínculo Dibujar Tabla, aquí se dimensiona la tabla dibujándola con el mouse

LABORATORIO Nº 9 TABLAS DINÁMICAS

Guía Rapida Herramienta Programación de Riego

Ejecuta el modo XP sin virtualización de hardware

Antes de empezar... Crear una presentación

Desarrollo de Aplicaciones Scratch

PERIODO 3 NOCIONES AVANZADAS DE POWERPOINT

FORMATO CONDICIONAL EN EXCEL

Colocarles el nombre a los niños mientras van llegando. Probar el proyector. Verificar si los computadores tienen Scratch.

Insertar imágenes en Word

Subtitular Vídeos José Luis Fernández. I.E.S. Leiras Pulpeiro

Siga pasos coherentes cada vez que trabaje con los clientes. Serie de introducción

RUTA DE CREACIÓN DEL BLOG DIARIO DE PROCESOS

Letras y números Currículo de aula para los grados Preescolar a Segundo de primaria

Acceso a Datos con Visual Basic

COMBINAR CORRESPONDENCIA

Hay tres juegos, que se juegan utilizando las mismas fichas y tablero, pero con distintas estrategias, y complejidad:

Bajar videos de Internet y grabarlos en un DVD

Transcripción:

3 LA VACA Y EL SATÉLITE Un juego clásico que funcionaba ya en las primeras computadoras, pero con los personajes de Huayra. Que no se caiga el satélite!

1- Entramos a Scratch y borramos al gato haciendo clic con el botón derecho del mouse sobre el personaje: 3- Lo achicamos usando las herramientas correspondientes: 2- Ahora, buscamos un nuevo personaje: el satélite. 4- Ya tenemos a nuestro primer personaje. Ahora crearemos al segundo: la vaca. Repetimos la operación anterior:

5- Achicamos la vaca, y la ubicamos en la parte inferior de la pantalla: 7- Y ahora, tocamos la solapa llamada fondos y el botón editar : Podríamos dibujar en el editor de pinturas nuestro propio fondo, pero para ganar tiempo vamos a usar uno que ya exista mediante el botón importar 6- Antes de empezar a programar, vamos a aprender cómo cambiar el escenario, es decir el fondo del juego. Primero hacemos click en el escenario que está junto a los personajes:

8- Elegimos el fondo stars : 9- Ya tenemos nuestro escenario del espacio: 11- Elegimos al satélite, vamos a la solapa disfraces y luego editar : 12- En el editor de pintura hacemos click en el balde, en el color transparente (último casillero) y finalmente sobre el fondo blanco del satélite. 10- La vaca quedó perfecta, pero el satélite tiene un cuadrado blanco que sobre el espacio y no luce bien. Vamos a aprender a quitar ese fondo. 13- Listo! Ahora el satélite quedó con su fondo transparente.

14- Ya tenemos todo listo. Es hora de empezar a programar cada objeto. Primero el satélite: cada vez que comience el juego (bandera verde), debe rebotar en los bordes de la pantalla por siempre : 15- Ubicaremos ahora al satélite en la posición inicial, y lo apuntaremos a 45º, para que salga disparado hacia un rincón cada vez que el juego comience: A estas instrucciones las ubicamos antes del bloque por siempre, para que sólo se ejecuten cuando el juego comienza. 16- Con esto el satélite ya rebota en los bordes, pero falta que también rebote sobre la vaca. Usaremos ahora la instrucción Si para saber si esto ocurre, tal como hicimos en la ficha anterior. 17- Qué debe hacer el satélite cada vez que toca la vaca? Puede girar para cambiar de dirección:

La instrucción número al azar es muy útil para juegos, ya que incorpora un valor que cambia constantemente, sorprendiendo al jugador. Los números al azar siempre estarán comprendidos entre los dos valores que ingresemos aquí. 19- Ahora nos falta programar la vaca, para que se mueva de lado a lado. Elegimos entonces al personaje haciéndole click: 18- Pero para que el juego sea más interesante, podemos hacer que la dirección cambie imprevistamente. Usaremos una instrucción del grupo de operadores, que genera un valor al azar para los grados del giro: 20- En lugar de usar las teclas, esta vez aprenderemos a jugar con el mouse. Simplemente haremos que el personaje de la vaca se ubique en la misma posición horizontal (x) en la que se encuentra el puntero del mouse. Empezamos colocando la siguiente estructura: 21- Buscamos en el grupo de movimiento, la instrucción fijar x a : Cambiamos los valores originales por 160 y 200, así siempre gira hacia arriba.

22- La posición x de la vaca deberá ser igual a la del mouse. Para lograrlo, la buscamos en el grupo sensores y la colocamos en lugar del 0: Esto se lee como: por siempre, ubique a la vaca en la misma posición horizontal en que se encuentra el mouse. 23- Un agregado final: quien juega pierde cuando el satélite cae (toca el borde inferior de la pantalla). Para detectarlo, vamos a editar el escenario para agregarle una línea de color (debe ser un color que no se repita): 24- Por último, modificamos el programa del satélite, para que detecte cuando toque el color azul. Para eso, usaremos una instrucción si a la que le colocaremos en este caso, un sensor de color:

25- Para elegir el color, primero haremos click en el cuadradito de color que posee el sensor. El puntero se transformará en un gotero. Luego, haremos click sobre la línea de color que dibujamos en el escenario: 27- Y para terminar, del grupo Control usaremos Detener todo, para que el juego termine: 26- Lo único que falta, es indicar qué pasará cuando pierda. Mostraremos un mensaje usando la instrucción decir en el grupo Apareiencia : 28- Listo para jugar!

Más satélites Para que el juego sea más interesante, podríamos agregar más personajes, como por ejemplo un segundo satélite. No es tan difícil: botón derecho del mouse sobre el que ya tenemos listo, duplicar y listo. Una vez creado, cambiale algunos valores para que se mueva a otra velocidad, y que rebote de modo diferente te animás? Nuevos desafíos! Un Cometa Para complicarle las cosas a la vaca, podríamos agregarle algún obstáculo para esquivar: por ejemplo, un cometa que cruce la pantalla cada tanto y que si toca a la vaca, el juego se acaba. Es cuestión de crear un nuevo personaje que se mueva solo (la ficha anterior te puede ayudar)