Introducción Render básico Rendereando a disco duro



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Transcripción:

Introducción Render básico Rendereando a disco duro Autodesk Maya es una marca registrada de Autodesk. 3Delight es una marca registrada de DNA Research. Todos los niños, todas las vacunas. Alimentate sanamente. Come frutas y verduras.

Introducción 3delight es un renderer rápido, de alta calidad y que cumple con la especificación de RenderMan. Entre las herramientas que incluye esta el motor de render 3delight, que es un renderer híbrido (acopla scanline con raytracer). Esta combinación permite obtener imagenes de manera rápida incorporando raytracing cuando es necesario. Cuenta con integración para Autodesk Maya, Autodesk XSI y Side Effects Houdini. La integración con Maya es por medio de un plugin (3Delight for Maya), diseñado para un fácil manejo, pero con características que son solamente usados en pipelines de renderman mas complejos. Las características principales y componentes: Rendering orientado a pases (render pass) Un render pass contiene (entre otras cosas) opciones que definen objetos, luces, cámaras, calidad del render y tipo de salida a producir. Los render passes añaden flexibilidad a los render layers de Maya. Traducción de shading networks 3Delight for Maya automáticamente traduce materiales en el hypershade a renderman shaders, asi que las escenas funcionan en maya al igual que cuando se usa 3Delight for Maya. Renderman Shader Nodes Siempre es posible asignar shaders de rendeman a elementos en las escenas. La asignación se hace a través del Shader Assignment Panel mientras que el Attribute Editor se usa para editar parámetros del shader. Los shaders de renderman tienen prioridad sobre los asignados en Maya. Shader Collections Esta característica habilita la selección de un grupo de shaders dependiendo del render pass que esta siendo rendereado. Esto añade flexibilidad para pipelines mas avanzados. Otros renderers/exporters también permiten la estrategia de asignación por pases, pero el nivel indireccional adicional es lo que permite a usuarios mas avanzados el administrar dependencias shader-render pass. Geometry Attribute Nodes Estos nodos agregan parámetros específicos de 3Delight. Un ejemplo son atributos para raytracing y motion blur. Light Attribute Nodes 3Delight for Maya respeta y traduce todos los parámetros disponibles en las luces de Maya, además de que provee sus propios atributos para parámetros específicos.

Assignment Panel Esta ventana es usada para ver y modificar que shader node, attribute node y shader collection esta asignado al objeto seleccionado. RIB Archives 3Delight for Maya genera y lee RIB archives. Esta es una característica util cuando se requiere render eficiente de geometría compleja. Renderman Code Node Este nodo de hypershade permite insertar código de SL (código de Renderman Shading Language) en un hypershade network. Esto es solo un vistazo rápido de algunas características de 3Delight y el plugin para Maya. Lo mas importante es leer el manual y leer el manual.

Render Básico Vamos a un ejemplo práctico. En la escena 3delight_02_renderpass.mb tenemos un grupo de hongos (paintfx poly), un spotlight con shadow map activo y una cámara de perspectiva.

El render de esta escena usando maya software render es el que esta aqui abajo Estoy utilizando los shaders que genera maya para esos hongos, pero con penumbra angle y dropoff en mi spotlight.

Lo primero es cargar el plugin de 3Delight for Maya (Window Preferences Plug-in Manager). Settings and La primera sección del menu 3Delight en la ventana principal de Maya es para el manejo del render pass: render, selección, duplicar o guardar como template (o plantilla). La segunda parte corresponde a creación de render pass, rib archive, clipping plane, coordinate system (coordsys) y csg. En la tercera parte estan las ventanas con las que administras asignación de shaders y atributos. Luego preferencias y editores que estan por ser eliminados.

Ahora, desde ese menu 3Delight, creamos un nuevo Render Pass Una vez creado, se configura el render pass, para esto, solo click en 3Delight Select Render Pass delightrenderpass1. Luego abre el Attribute Editor (ctrl + a). Para este caso, solo vamos a abrirlo para tener referencia de que contiene, pero no modificaremos nada. En el render pass (por default delightrenderpass1), podemos especificar los parámetros para render, como la cámara que vamos a usar, la calidad, si queremos motion blur o no, rib fragments, preframe/pre-world MEL, etc.

Toda esa información adicional la pueden consultar en la documentación. Lo que mas importa ahora es ver un render, asi que solo click en Render (si tienen abierto el render pass en en Attribute Editor, parte superior o 3Delight Render delightrenderpass1) Se traducen los shaders, luces y se compila el rib. Se abre el i-display La escena final con el render pass es 3delight_02_renderpass_01.mb

Rendereado a disco duro La primera vez que instalé 3Delight, lo primero que quise hacer fue renderear una secuencia de una pelota con fur (250,000), depth of field, motion blur y un domo de 120 point lights, pero todo se iba al framebuffer (i-display)... no creí que esa información estuviera en la documentación!! :p Bueno, ya tenemos un render de unos tristes hongos, ahora vamos a mandar la salida al disco duro. Para esto, vamos a usar la escena 3delight_02_renderpass.mb Abrimos el Attribute Editor con delightrenderpass1 seleccionado. En la sección Displays, tenemos acceso a opciones de salida. Por default, todo va al idisplay. También tenemos una ruta de salida que podemos modificar (existen variables predefinidas para optimizar el flujo de trabajo, como <project>, que inserta el path al proyecto activo).

Vamos a modificar un par de cosas en el render pass En la sección Camera, activamos Animation. Al activarlo, cambiamos el rango de animación y listo. Ahora vamos a Displays. Como vimos antes, la salida default es el framebuffer (idisplay), asi que del dropdown menu seleccionamos tiff. ANTES de que presionen Render, hay algo mas. Por default, el nombre de la salida es 3delight_02_renderpass_02_delightRenderPass1.tif, pero eso es para cada cuadro! Asi que debemos integrar un wildcard # 3delight_02_renderpass_02_delightRenderPass1.#.tif

Ahora si, pueden dar click en Render. La salida sera en su proyecto/3delight/3delight_02_renderpass_02/image/ Van a poder observar como se traduce cada cuadro y se compila el shader. Asi hasta que termine el render. Algunas cosas a considerar son: podemos solamente generar 1 shadowmap (la geometría no cambia, solo la cámara). Igual con el shading: solamente podriamos generar y compilar el primer frame, los 59 frames siguientes no modifican nada mas, pero esto lo pueden consultar mas adelante. La escena final es 3delight_02_renderpass_02.mb y el video esta aqui 3d_02_rp.mov