ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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FACULTAD Ciencias Naturales e Ingenierías PROGRAMA ACADÉMICO Tecnología en Desarrollo de Sistemas Informáticos ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Tipo Asignatura: A Créditos: 4 HTD: 64 HTA: 128 Semestre académico: III Código asignatura: TSI302 Requisitos: Fundamentos de POO Título Profesional en Ingeniería de Sistemas, preferiblemente con maestría en el área disciplinar. Competencias en modelamiento y construcción de sistemas software por medio de herramientas visuales de diseño y desarrollo, haciendo uso de notaciones y estándares Perfil del Docente Orientador internacionales, aplicando los conceptos del paradigma Orientado a Objetos. Preferiblemente con formación en campos de la educación. Experiencia en desarrollo software mayor a 3 años, preferente experiencia docente mayor a 2 años JUSTIFICACIÓN: La Programación Orientada a objetos se encamina como una de las áreas más importantes en la industria tecnológica y en el ámbito educativo, es la orientación a objetos. La cual promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseñar, desarrollar y dar mantenimiento a los Sistemas de Información y demás usos en el mercado comercial de hoy en día; que ofrecen una solución a largo plazo a los problemas e inconvenientes que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software de sistemas específicos. En esta asignatura el estudiante de Tecnología en Desarrollo de Sistemas Informáticos desarrollará las competencias que le permitan conocer las tendencias Tecnológicas y Pedagógicas para el desarrollo de software, existentes en el mercado y a los paradigmas de programación asociados a los diferentes lenguajes de Programación más utilizados en las aplicaciones Corporativas de alto rendimiento. Debido a que la orientación a objetos constituye el eje principal del desarrollo de algoritmos subyacente en los distintos Lenguajes de Programación Modernos y la expansión que ellos han logrado en el desarrollo de software organizacional (Aplicaciones de Escritorio, Aplicaciones Web, Aplicaciones para Dispositivos Móviles ), se justifica el estudio de los elementos conceptuales asociados al enfoque de objetos, que absorbe al paradigma imperativo y lo complementa con otros conceptos propios de la realidad circundante, como objeto, clase, abstracción, herencia y polimorfismo. OBJETO DE ESTUDIO: Desarrollos sistémicos mediante el modelo orientado a objetos. OBJETIVO DE FORMACIÓN: Al terminar la asignatura el estudiante estará en capacidad de implementar aplicaciones bajo el paradigma Orientado a Objetos a través de un entorno y lenguaje computacional. COMPETENCIAS TRANSVERSALES: Manejo de la Información. Lingüística Aprender a Aprender Autonomía 1

Trabajo colaborativo y cooperativo Expresión comunicativa escrita y de generación de textos Resolución de problemas Capacidad de trabajar en equipo COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE LA ASIGNATURA: Desarrollar aplicaciones en JAVA (IDE NetBeans) utilizando la sintaxis propia de este lenguaje e implementando sus elementos básicos. Desarrollar aplicaciones en JAVA (IDE NetBeans) integrando los conceptos de Herencia y Polimorfismo. Adquirir habilidades necesarias para desarrollar aplicaciones sobre un ambiente gráfico (IDE NetBeans). ESTRUCTURA DE LA ASIGNATURA POR UNIDADES TEMÁTICAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Desarrollar aplicaciones en JAVA (IDE NetBeans) utilizando la sintaxis propia de este lenguaje e implementando sus elementos básicos. UNIDADES TEMÁTICAS Semanas Horas TP TI Diseño y desarrollo de aplicaciones de escritorio utilizando clases y objetos en un lenguaje de programación java. 6 24 48 Desarrollar aplicaciones en JAVA (IDE NetBeans) integrando los conceptos de Herencia y Polimorfismo. Propiedades y principios de la 5 20 40 Adquirir habilidades necesarias para desarrollar aplicaciones con base a la programación Desarrollo de aplicaciones en java (IDE Netbeans) soportadas en interfaces y clases abstractas. 5 20 40 Total 16 64 128 2

UNIDAD 1: DISEÑO Y DESARROLLO DE APLICACIONES DE ESCRITORIO UTILIZANDO CLASES Y OBJETOS EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA. COMPETENCIA: Desarrollar aplicaciones en JAVA (IDE NetBeans) utilizando la sintaxis propia de este lenguaje e implementando sus elementos básicos. RESULTADOS DE APRENDIZAJE: El estudiante: Identifica los elementos esenciales de la programación orientada a objetos para realizar diseño de aplicaciones sistémicas en un ambiente grafico (IDE NetBeans). Identifica las características más importantes de Java como lenguaje de programación con base al paradigma orientado a objetos. Utiliza e Identifica las diferentes herramientas de software utilizadas en JAVA, para diseñar y desarrollar programas computacionales. Realiza modelamientos de programas computacionales como guía en el diseño y desarrollo de aplicaciones sistémicas. Conocimientos CONTENIDOS Habilidades Diseño y Desarrollo de modelos orientados a objetos de aplicaciones de escritorio en un Ambientes Gráficos - IDE NetBeans. - Declaración de Variables. - Tipos de datos. - Paquetes. - Diseño de formularios. - Implementación de clases. Sentencias de ciclos, controles, mensajes y comentarios en java Identificación de los elementos de la programación Orientada a Objetos. Identificación los diferentes componentes del lenguaje unificado de modelado (UML). Identificación de las herramientas de JAVA (IDE NetBeans). Realización algoritmos orientados a objetos. Reconocimiento y descripción de problemas a través de un lenguaje de programación orientado a objetos. Implementación de Modelos de la ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE 3

En el Aula Fuera del Aula Explicación del docente. Talleres sobre componentes básicos de teoría y estructura de componentes Practicas computacionales en una ambiente gráfico utilizando los elementos básicos de la programación Revisión del trabajo extra-clase. Consulta bibliográfica y en internet sobre teorías, estructuras y componentes de programación Talleres utilizando los elementos de la programación orientada a objetos en un UNIDAD 2: OBJETOS. PROPIEDADES Y PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A COMPETENCIA: Desarrollar aplicaciones en JAVA (IDE NetBeans) integrando los conceptos de Herencia y Polimorfismo. RESULTADOS DE APRENDIZAJE: El estudiante: Identifica y conoce las características de los componentes visuales utilizados en el desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos. Utiliza los principios y propiedades de la programación orientada a objetos para el desarrollo e implementación de aplicaciones de escritorio. Utiliza correctamente la sintaxis del lenguaje de programación Java en un entorno IDE NetBeans. Desarrolla aplicaciones de escritorio, según el paradigma orientado a objetos. Conocimientos CONTENIDOS Habilidades Relaciones - Herencia: Jerarquía de clases. - Clases Derivadas. - Herencia de Métodos. - Relaciones de generalización/especificación. - Relación de agregación Reconocimiento de los conceptos de la Conocimiento de la funcionalidad y facilidad que nos da el uso de manejo de clases en java. 4

- Relación de asociación. - Herencia Múltiple. Polimorfismo - Uso del Polimorfismo - Ventajas del Polimorfismo - Sobre-escritura de Métodos. - Sobre-carga de Métodos. Interfaces - Clases Java Interface: implements. Manipular las herramientas necesarias para la debida construcción de aplicaciones de escritorio. Detección de errores en la construcción de algoritmos de las aplicaciones computacionales. Planteamiento de diseños utilizando el lenguaje unificado de relaciones y herencias. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE En el Aula Fuera del Aula Explicación del docente. Talleres sobre propiedades y principios de la programación Practicas computacionales en una ambiente gráfico utilizando herencia, polimorfismo e interfaces del paradigma orientado a objetos. Revisión del trabajo extra-clase. Consulta bibliográfica y en internet sobre herramientas de programación orientada a objetos, con apoyo en guía docente. Talleres utilizando los elementos, propiedades y principios de la programación orientada a objetos en un UNIDAD 3: DESARROLLO DE APLICACIONES EN JAVA (IDE NetBeans) SOPORTADAS EN INTERFACES Y CLASES ABSTRACTAS. COMPETENCIA: Adquirir habilidades necesarias para desarrollar aplicaciones sobre un RESULTADOS DE APRENDIZAJE: El estudiante: Identifica las características, propiedades, principios y principales elementos de la programación orientada a objetos para desarrollar aplicaciones en cualquier ambiente gráfico. Diseña algoritmos orientados a objetos aplicando la sintaxis y herramientas de un lenguaje de programación (JAVA). Visualiza las etapas críticas y no críticas en las fases del procedimiento en la construcción de plantillas de desarrollo 5

Realiza aplicaciones de escritorio. Conocimientos CONTENIDOS Habilidades Abstracción: - Clases Abstractas en un Lenguaje de programación orientado a objetos. - Métodos Abstractos. - Clases Abstractas Vs Clases Java Interface. - Final Static. Desarrollo de aplicaciones utilizando ambientes gráficos, IDE NetBeans. Reconocimiento de las herramientas necesarias para la debida construcción de los menús de opciones necesarias para obtener un fácil manejo de las interfaces de usuario. Manipular herramientas necesarias para la debida construcción de aplicaciones computacionales. Diseñar modelos de software mediante el paradigma orientado a objetos. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE En el Aula Fuera del Aula Explicación del docente. Talleres sobre desarrollo de aplicaciones de escritorio con base al paradigma orientado a objetos. Practicas computacionales en una ambiente gráfico utilizando la Revisión del trabajo extra-clase. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Consulta bibliográfica y en internet sobre herramientas de programación orientada a objetos, con apoyo en guía docente. Talleres utilizando los elementos, propiedades y principios de la programación orientada a objetos en un ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Clase magistral Uso de la tecnología e informática y lenguajes Plantear situaciones en forma de problemas o interrogantes. Se promoverán estrategias básicas de aprendizaje como: la comprensión lectora; hacer resúmenes; la expresión escrita y oral; estrategias de memorización para recordar sintaxis, definiciones, fórmulas; realización de síntesis y esquemas; estrategias para los exámenes, para aprovechar las clases y para tomar apuntes; elaboración de casos de estudio; cómo utilizar la biblioteca; cómo organizar y archivar la información en el estudio; cómo realizar informes de lectura y hacer citas bibliográficas. CRITERIOS INSTITUCIONALES DE EVALUACIÓN La evaluación se hará teniendo como referente los resultados de aprendizaje previstos en cada unidad y corte, los cuales serán comunicados a los estudiantes 6

antes de valorar su desempeño. Se hará uso de diversas estrategias para recoger, como mínimo, tres (3) evidencias de aprendizaje en cada uno de los tres (3) cortes que establece el calendario académico semestral. Para garantizar un seguimiento efectivo del aprendizaje es necesario realizar una evaluación diagnóstica al comienzo del semestre con el fin de determinar el pre saberes requeridos para iniciar el nuevo proceso de aprendizaje. Igualmente, se deben realizar evaluaciones periódicas para observar progresos en el aprendizaje de los estudiantes. Al finalizar cada corte se realizará una evaluación escrita (parcial) para evidenciar los aprendizajes esperados y certificarlos mediante una calificación (valoración cuantitativa) en una escala de 0.0 a 5.0. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Se utilizarán instrumentos como la prueba escrita (examen parcial), los talleres o practicas computacionales dentro y fuera de clases, las pruebas cortas (quices), las exposiciones, los trabajos escritos. BIBLIOGRAFÍA Texto guía: Rogers Cadenhead. Java 8 (Programación). Anaya Multimedia, 2014. Deitel, P.J.. Java, Cómo programar. Prentice Hall Séptima Edición, 2008. Textos complementarios: Wu, T. Introducción a la programación orientada a objetos con Java, MC Graw Hill, 2000 Object-oriented application analysis and design for Java technology (UML) OO-226. 2001 Nathan Meyers, Programación java en Linux Prentice Hall. 2000 Web: www.lawebdelprogramador.com http://www.monografias.com/trabajos/java/java.shtml http://www.prodigyweb.net.mx/pupis/cursos/java/index2.htm http://www.javahispano.org/ 7