Aplicativo t-learning en la Televisión Digital Terrestre

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Aplicativo t-learning en la Televisión Digital Terrestre Adriana X. Reyes G, Gustavo A. Moreno Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid, Medellín, Colombia, { axreyes, gamoreno}@elpoli.edu.co Resumen Este artículo presenta los resultados del proyecto de investigación Contenidos educativos para la televisión digital-contedi. La Televisión Digital Terrestre (TDT), como tecnología que difunde una mejor calidad de televisión y servicios de valor agregado a una amplia población a través del aire y de manera gratuita, ya está en funcionamiento en varios países del mundo, y en otros como la mayoría de los países Latinoamericanos, se encuentra en proceso de implementación y en espera del apagón analógico. Es necesario entonces, que los diversos sectores de la sociedad como la academia, se preparen, conozca, forme e impulse el desarrollo de aplicaciones y contenidos para la televisión digital (TVD). En este trabajo se presenta una contextualización de la TVD, estándares, las posibles aplicaciones, resaltando entre ellas t-learning para procesos de enseñanza/aprendizaje, su arquitectura, descripción del desarrollo aplicativo ConcentraTV, y los resultados. Palabras claves: Televisión digital interactiva, TDT, educación, t-learning, CONTEDI. Abstract This article presents the results of the research project "Educational content for digital television-contedi". The Terrestrial Digital Television (TDT), as a technology that broadcasts a television quality and value added services to a broad population through the air and for free, is already operating in several countries, and in others as the most Latin American countries, is being implemented and awaiting the digital switchover. It is therefore necessary that the various sectors of

society such as academia, prepare, learn, train and promote the development of applications and content for digital television (DTV). This paper presents a contextualization of the DTV, standards, possible applications, highlighting among them t-learning for teaching / learning, architecture, application development ConcentraTV description, and results. Keywords: Interactive digital television, TDT, education, t-learning, CONTEDI. 1. Introducción El impulso dado por los gobiernos para la implementación de la TDT pública y privada en nuestros países, ha permitido que muchas personas conozcan las ventajas de la tecnología digital en la televisión y estén a la expectativa. Además, debido a que el TV es un medio que se encuentra en la mayoría de los hogares y resulta más fácil de usar comparado con el PC, motiva a desarrollar contenidos y aplicaciones para la televisión digital, posibilitando mayor inclusión social y acceso a la sociedad de la información. Esto no implica que sólo es para TDT, también se encuentra la posibilidad de televisión digital en dispositivos móviles y en otros medios de difusión como el cable, satelital, IPTV, WebTV, y el desarrollo que pueda tener cada vez más la convergencia de internet con la TV como GoogleTV. Por consiguiente la cadena de valor, los agentes que participan en todo el proceso es mucho mayor y multidisciplinaria, desde el productor, programador, diseñadores, fabricantes y proveedores de tecnología, operadores de redes e infraestructura, entre otros. Una de las mayores ventajas de la televisión digital es la interactividad (Belloti), por medio del cual un televidente puede motivarse e interactuar con el programa, los contenidos y aplicaciones de una manera más activa, pero para su mayor funcionalidad se requiere de un canal de retorno. En el caso de las aplicaciones educativas basadas en la televisión digital interactiva (TVDi), llamadas t-learning (Bates), es interesante desarrollar contenidos para cursos formales, no formales e informales, contrastando con la época en que se empezaron a difundir cursos virtuales por PC-internet, pero que ahora gracias a

las ventajas de la TVD se promueve a trabajar y a futuro ver los resultados. Todo esto implica conocer y apropiarse de la tecnología, y la Universidad como eje fundamental del desarrollo de los países, tiene una oportunidad y deber de impulsar su desarrollo. Por más de una década el rápido crecimiento de las TICs y su uso en la educación han generado una gran cantidad de cambios en las estructuras educativas tradicionales; así como el interés en la definición de nuevos modelos para el diseño de soluciones avanzadas de aprendizaje. La televisión digital es una de estas alternativas de desarrollo e investigación prometedora del futuro para la enseñanza y el aprendizaje. Muchos de los modelos que integran TICs se enfrentan al problema (Bellotti, 2008) del acceso a un computador, su manejo o la baja penetración de Internet. La televisión digital por la alta penetración del televisor, las posibilidades de interactividad, facilidad de uso, entre otros, es un componente de exploración que contribuye en soluciones a la demanda de la sociedad de la información para educación (Aarreniemi, 2006), las cuales hacen referencia a: ampliación del acceso a la educación para todos, continuo aprendizaje a lo largo de la vida, educación formal, flexibilidad, disponibilidad de conexiones e interacción y particularmente en el caso regional de potenciar el acceso a la educación superior en las zonas menos favorecidas. CONTEDI pretende incursionar en el desarrollo de contenidos educativos para la televisión digital, presentando unos lineamientos generales, desarrollando un aplicativo t-learning, y realizando pruebas en un escenario de laboratorio para TDT. Alrededor de otras propuestas educativas en la televisión digital se tienen los siguientes antecedentes: t-maestro (Días Redondo, 2008), y t-learning authoring tool (ELU, 2007), Motive (Aarreniami, 2006a), CBeebies (BBC, en línea), VEMiTV (Damasio y Quico, 2004), (O. PINTO et al, 2008), EDiTV (Editv, 2008), (TV Escola, 2003). Este artículo presenta los resultados del proyecto CONTEDI investigación en T- learning, articulando la educación con el uso de la televisión digital interactiva. El

documento está dividido así, en una primera parte la contextualización de TVD, ventajas, estándares, aplicaciones posibles para TDT, una segunda parte sobre la fundamentación de t-learning, sus usos y servicios, la arquitectura, resumen requerimientos y recomendaciones, una tercera parte una descripción del desarrollo del aplicativo t-learning denominado ConcentraTV, y por último las pruebas de los resultados y conclusiones. 2. La Televisión Digital La TVD es considerada como la convergencia de la televisión y las tecnologías de computación, que reúne tres características típicas como lo menciona Belloti (2008): Interactividad. El control de los elementos o toda la actividad puede ser colocados en las manos del usuario potencial de TVD. Personalización. Uso de la tecnología y la información del usuario, para adaptar el contenido interactivo según el perfil de cada usuario individual. Digitalización. Los avances tecnológicos que permiten las mejores calidades de sonido e imagen La televisión digital, al igual que otros sistemas digitales, aporta grandes ventajas sobre la televisión analógica (García Gutierrez, 2005), (CNTV), como Más canales, Nuevos contenidos y servicios interactivos, Mejor recepción de la señal, Permite recepción portátil y en movimiento, Calidad de imagen y sonido, Mayor resolución, Sonido digital multicanal 5.1,Guías electrónicas de programación (EPG, Electronic Program Guide), Compresión de la señal, Mejor aprovechamiento del espectro, Crecimiento de la industria de la TV, Información de servicio (SI), Menores costos de transmisión, Eficiencia de la radiodifusión, mayor accesibilidad, segmentación de la audiencia, y programación horizontal. La tabla 1, basada de IMPULSAT (en línea), detalla una breve comparación de los sistemas de TVD.

Tabla 1. Comparación tecnologías TVD Característica TV análoga TDT Satélite Cable ADSL Instalación Instalación fácil Instalación Requiere Requiere de Requiere y rápida, fácil y rápida, instalación cable. conexión recepción por recepción por parabólica. Necesita ADSL con antenas antena Necesita decodificador proveedor convencionales. convencional. Si el TV no decodificador o modem. que TV. ofrezca tiene incorporado el decodificador Necesita decodificador o modem. digital es necesario uno Suscripción No requiere suscripción Ancho banda Cobertura Canal retorno de de externo o STB No requiere Requiere Requiere Requiere suscripción servicio de servicio de servicio de suscripción suscripción suscripción Alto Medio Muy alto Alto Alto Nacional, regional y local; posibilidad de desconexiones territoriales No permite interactividad Nacional, regional y local; posibilidad de desconexiones territoriales Canal telefónico, o celular. Portabilidad No permite Permite recepción portátil Otras características La calidad depende de condiciones meteorológicas y de la recepción de la señal y móvil Óptima calidad en condiciones precarias de recepción Continental y nacional Canal telefónico Nacional, regional local Conexión coaxial y Nacional, regional local Canal ADSL No permite No permite No permite Acceso a canales extranjeros Posibilidad de servicios adicionales de telefonía e internet y No requiere instalación exterior. 2.1 Estándares de televisión digital El estándar es el conjunto de especificaciones técnicas necesitadas para la operación TV digital, y para el desarrollo de aplicaciones interactivas basado en Middleware. Básicamente un estándar es definido por los esquemas de

compresión y la codificación de audio y video. El Middlware es una interfaz entre las aplicaciones y el sistema operativo, conocido como API (application programming interface), que provee un estándar para aplicaciones sin diferencias sobre la capa del sistema operativo y el hardware que soporta los servicios de decodificación, modulación y transporte. Las aplicaciones pueden ser usadas en cualquier receptor digital (Set to Box, STB) que ofrezca soporte al middleware adoptado. La tabla 2, ilustra los principales estándares y middleware empleados (Moreno López, 2010).. Tabla 2. Estándares y middleware empleados en la TVD Estándares Formato Origen Middleware ATSC (Advanced television Estados Unidos DASE (DTV application standard committee) software environment) DVB (Digital video Europa MHP (Multimedia home broadcasting), platform) GEM (Globally Executable MHP) ISDB (Integrated digital Japones ARIB (Association of radio broadcast system) SBTVD (Specification for the Brazilian Digital TV System) Brasil (adaptado del Japones) industries and business) GINGA DMB (Digital Multimedia Broadcasting) China T-DMB MATE API thint-dmb La programación de aplicaciones es basada en lenguajes Java, HTML y NCL, siendo la programación en java la que más se emplea. Cada uno de estos estándares soporta el medio de transmisión usado, por ejemplo para terrestre sería DVB-T, SBTVD-T, ISDB-T o T-DMB. En la figura 1, se ilustra la cobertura de los diferentes estándares, resaltando que el formato europeo DVB (en línea), es el más proyectado a nivel mundial, y el que Colombia implementará según decisión del 28 de agosto de 2008, y reafirmado en acuerdo de Diciembre 2010, empleando el Formato de compresión MPEG-4.. El DVB, se caracteriza como DVB-T para terrestre, DVB-H para dispositivos móviles, DVB-S para satélite y DVB-C para transmisiones por cable, en enero de 2012 se determinó actualizar el estándar DVB-T por el DVB-T2 con la actualización del estándar, se tiene mayor número de servicios de televisión, principalmente en alta definición y 3D, con mejor imagen, mejor calidad, más

contenidos, más servicios interactivos, y cuenta con la posibilidad de integrarlos con otros servicios de telecomunicaciones. El apagón analógico está programado para el año 2019, y se estima que para ese tiempo los usuarios deberán tener por lo menos en sus hogares los receptores digitales apropiados para poder tener acceso a la TVD de señal abierta (CNTV, 2012). Figura 1. Estándares de TVD a nivel mundial 2.2 Referencia de interactividad La ITU (ITU-T, Rec. J110) realiza una serie de recomendaciones y principios básicos para los servicios de TVDi. Entre las aclaraciones se diferencia el canal de interacción del canal de transmisión: El canal de transmisión (The broadcast channel), se refiere a un canal unidireccional, de banda ancha, punto a multipunto que puede incluir video, audio y datos. El canal de transmisión se establece entre un proveedor de servicios de radiodifusión y los usuarios. Además, puede incluir una ruta de interacción de reenvío (forward interaction path). El canal de interacción, se refiere a un canal bidireccional de un usuario a un proveedor de servicios interactivos para fines de interacción. Además, el canal de interacción puede llevar servicios de radiodifusión seleccionado por el usuario

La figura 2 (ITU-T, Rec. J110), ilustra el modelo de referencia funcional para los servicios interactivos, resaltando los diferentes medios de distribución de la señal digital a través del canal de difusión, y para la interacción a través del canal de retorno o interacción. Cabe anotar que cada estándar detalla las características según el medio. Figura 2. Modelo de referencia funcional para servicios TVi Uno de los grandes retos de la TDT, es la implementación y complementación del canal de retorno, que permita mayor interactividad, y esto dependerá del desarrollo de los estándares, y convergencia de tecnologías. Por ejemplo el STB no es sólo un decodificador básico, sino que debe permitir más interactividad al disponer de las interfaces necesarias. 2.3 Aplicaciones en la TDT Es importante señalar que la TVDi tiene su impacto, si está presente el canal de interacción, y la presencia o no de ese canal de retorno incide en los servicios y aplicaciones establecidos para los usuarios. Es decir si sólo son servicios de información (como avisos, estado del tiempo) transmitida por el mismo canal de difusión, no es necesario canal de retorno, pero servicios personalizados (como

votar, enviar SMS, citas) o servicios de transacción (como hacer compras) requieren del canal de retorno para interactuar con el sistema y permitir sistemas de seguridad como acceso condicional o certificados digitales. Sin lugar a dudas la TVDi es potencial para desarrollar diversas aplicaciones, la figura 3 ilustra algunas de ellas, que se pueden desarrollar en un escenario de televisión digital terrestre. Figura 3. Diversas aplicaciones en televisión digital 3. Fundamentos de t-learning T-learning, es un proceso de enseñanza/aprendizaje basado en la TVDi, la convergencia de tecnologías televisivas, con telecomunicaciones, sistemas, y en concordancia con el sector educativo, audiovisual, entre otros. Otras definiciones de t-learning son las siguientes: aprendizaje interactivo a través de la televisión, o bien el acceso interactivo a contenidos educativos ricos en video principalmente en el hogar, a través de un televisor (Bates, 2003). Es un subconjunto de e- learning, refiriéndose este último a cualquier forma de aprendizaje mediante un dispositivo electrónico digital conectado (Rey, Díaz, y Fernández, 2005). Es la convergencia entre la TVDi y las tecnologías de e-learning (Damasio, y Quico,

2004), (Disessa). Es la convergencia de la televisión y las tecnologías informáticas (y más específicamente internet) (Lytras et al). Más aún t-learning puede incluir otras tecnologías como tecnologías móviles y protocolos de internet (Internet Protocol, IP), así, t-learning es visto como una convergencia de diferentes medios de comunicación y e-learning (Aarreniami, 2005). 3.1 Aplicaciones y utilización de t-learning La tabla 3, hace alusión a algunos servicios educativos basados en t-learning (Aarreniami, 2005), (Recchioni et al), (Moreno, 2010). La utilización puede ser en evaluación (auto-evaluación, tareas en grupo, evaluación), en interacción (comunicación síncrona o asíncrona, comunidad virtual, comunicación multicanal, aprendizaje colectivo), en la forma del material de aprendizaje (texto, video, juego, conexión a un programa de TV), en grupos objetivos (estudiantes de educación básica, tecnológica, y superior, adultos trabajando, aprendizaje de niños, personas sordas, entre otras), y grupos especiales (lenguaje de signos, entre otros). Aspecto Oportunidades de adopción Tabla 3. Aplicaciones de t-learning Descripción Cursos de formación especializada (en empresas, y personas interesadas). Soporte de atención domiciliaria. Cursos de aprendizaje no formal e informal como servicio prestado por instituciones educativas. Programa de Educación Continua en Medicina y otras disciplinas. Cursos personalizados según los intereses. Capacitación social y de apoyo. Entrenamiento para inmigrantes (idioma u otros). Programas de capacitación para personas ubicadas en zonas rurales. Soporte en cursos de aprendizaje formales de las instituciones educativas. 3.2 Arquitectura de t-learning

En la figura 4, se propone una arquitectura dividida básicamente en tres partes: el lado de producción donde el contenido y la aplicación interactiva es elaborada, la parte preparatoria de radiodifusión, en donde principalmente se reciben las diferentes señales de contenido y aplicaciones en el multiplexador, se modulan y se transmiten por radiofrecuencia (para el caso de TDT) y el lado del receptor, donde se presenta el curso al usuario a través de los terminales adecuados. Si el televisor es análogo es indispensable el STB, o ya el TV digitales con el decodificador incorporado. Flujo audio/video Sincronización Construcción aplicativo interactivo Codificación Generador carrusel de objetos Multiplexador Modulación y transmisión Servidor recursos idt STB Usuario T Comunicación canal de retorno Figura 4. Arquitectura sistema t-learning En la televisión digital uno de los elementos importantes es la disponibilidad del canal de retorno, el cual podría permitir una interactividad completa entre el televidente y el sistema. Basándonos de la arquitectura anterior, se deben contemplar la infraestructura de hardware y sofware para desarrollo y despliegue de aplicaciones y contenidos en el sistema de televisión digital. Es importante considerar propuestas de laboratorios y equipos complementarios para emisión comerciales, basado en proveedores con experiencia en TVD y desarrollo de aplicaciones interactivas, como tmira, alticast e icareus. Además contar con la infraestructura de interconexión necesaria, como dispositivos de red, cables, cómputo, y equipos para edición TV o multimedia. En cuanto a la infraestructura de software, se debe

contemplar por ejemplo java-eclipse y osmosys o herramientas de autoría que facilitan el desarrollo de aplicaciones interactivas sin necesidad de tener conocimientos en programación, y cuentan con un emulador que simula junto con el control remoto el despliegue en TV, como i-designer, e itv suite de icareus. 3.3 Requerimientos t-learning Se tomo como base el modelo de requerimientos para t-learning de Aarreniemi (2006), y Moreno (2010), que describe las características y funciones necesarias en el proceso t-learning a través de TVDi. Los requisitos técnicos incluyen requerimientos funcionales y de usabilidad y atributos de calidad. Los requerimientos personales inciden en qué tipo de soluciones técnicas y pedagógicas deben ser utilizados para satisfacer los requerimientos personales. Los requerimientos pedagógicos a considerar para un entorno basado en la televisión. Y, además se debe contar y definir requerimientos de un grupo de apoyo que soporte el proceso del proyecto t-learning. La tabla 4 detalla los Requerimientos t-learning elementos del modelo de requerimientos t-learning. Estos requerimientos forman parte de la fase de preproducción de contenidos. Tabla 4. Modelo de requerimientos t-learning

Técnicos Pedagógicos Personales Grupo interdisciplinario La transmisión del entorno de aprendizaje, la transmisión de las tareas, la interacción y la comunicación, la seguridad, la accesibilidad, el control de del sistema, y la usabilidad. El contenido, la forma de evaluación, el rol de t-learning, la interactividad, si hay construcción de conocimiento, la personalización, el proceso de aprendizaje, si está conectado a un programa de TV, entre otros. El tipo y objetivo del aprendizaje, la accesibilidad, la motivación y las expectativas, y necesidades especiales. Personal de apoyo como pedagogo, asesor, programador, docente, diseñador audiovisual e ingeniero. 3.4 Aspectos pedagógicos Al hablar de una pedagogía t-aprendizaje es fundamental tratar con un modelo de aprendizaje activo, de las restricciones impuestas por el desarrollo actual de la tecnología y la naturaleza de las interacciones permitidas, como se resalta en figura 5. Figura 5. Elementos fundamentales pedagogía t-learning Basado de la teoría constructivista, hay un enfoque centrado en el alumno (ELU). Dimensiones conductoras del proceso de diseño en pedagogía t-learning Por lo cual, al establecer una pedagogía para las experiencias de t-learning, dos dimensiones tienen que ser exploradas y tenidas en cuenta como conductores del proceso de diseño, como lo resalta VROCHIDIS et al (2009), y ELU, figura 6.

Figura 6. Dimensiones conductoras proceso diseño pedagogía Aspectos pedagógicos: Dinámica Social y contextual (actividades individuales o grupales). Interacción con el medio y sus dispositivos. Motivación (aprendizaje relajado, procesos de auto aprendizaje, el control del usuario...) Criterios pedagógicos, Basado de Arciniegas, Aarreniemi: Personales (aspectos personales, aspectos generales, identidad y contexto, y vivencias y prospectivas), Personalización(perfil televidente, y como estudiante, intereses, tipos de niveles según perfil, autonomía para definir horario) Técnicos (acceso informal, aprender a acceder a la nueva tecnología y pocas posibilidades de acceso en regiones rurales), Educativos (contenidos, temáticas, metodologías, axiología y formas de relación), profesor virtual

Contenido (guía de estudio, material de aprendizaje como texto, imágenes, animaciones, video, juegos, etc. y tareas) Evaluación (autoevaluación, evaluación por pares, tareas enviadas) Interacción (estudiante con contenido, estudiante con tutor, estudiante con el entorno de aprendizaje, y con otros estudiantes) Curriculares (pertinencia académica, espacios-tiempo, horarios adecuados y articulación de procesos) Rol de t-learning (suplementario, parcial, substituto) Relación con el programa de TV (conectado o articulado, independiente) Sociales (Actualidad, Problemáticas, Condiciones y Cultura). Edutainment interactive (juegos, multimedia, quizzes, proporcionar sensación divertida y amena) Principios pedagógicos, Basado de Arciniegas: Participación (proceso de comunicación, decisión y compromiso para el intercambio permanente de conocimientos, saberes y experiencias), Diálogo de saberes (conocimientos y saberes empíricos o académicos que tiene cada persona), Reflexión y crítica de la realidad (asumir una posición reflexiva frente a las diferentes situaciones teóricas o prácticas), Transformación personal y social (potenciar cambios transcendentes de la persona o comunidad), Praxis (articulación teoría práctica), Contextualización (conocer detalladamente el universo social, cultural y económico para poder identificar características y elementos que permitan descubrir problemáticas y conocer riquezas de la comunidad), Diferentes aprendizajes, creatividad (capacidad que tiene el ser humano para innovar, para generar ideas, esquemas, hechos y materiales significativos que permitan la transformación humana y social) Las características específicas del medio.

Para proponer y mejorar el proceso de aprendizaje dentro de la TVD, se debe crear un marco para explotar el potencial de: Uso de interactividad. Uso de formato basado en narración. Soportar y aprovechar la dinámica social natural. Uso de formato basado en video. Edutainment Definición pedagogía t-learning En este contexto, se trata de manejar la compensación entre ofrecer un ambiente de aprendizaje efectivo y el potencial de superar la brecha digital, permitiendo a la gente acceder a las actividades de aprendizaje y contenidos a través de un medio disponible en la mayoría de los hogares. El equilibrio entre dos objetivos lleva a la definición de una pedagogía t-learning (ELU), figura 7. Figura 7. Definiendo pedagogía t-learning Se trata de mantener el desarrollo de nuevas estrategias para el diseño de aprendizaje a través de TV digital, y superar la tendencia para adaptar la formación clásica y estrategias de enseñanza, a las nuevas tecnologías. 3.5 Recomendaciones despliegue contenidos y aplicaciones

Al contar con el TV como medio, es importante definir la accesibilidad como la posibilidad de que un entorno, producto o servicio pueda ser utilizado de forma satisfactoria por el mayor número posible de personas, independientemente de las limitaciones personales que tengan o de aquellas que sean derivadas de su entorno, y la usabilidad como el grado en que un producto puede ser utilizado por los usuarios para lograr sus propósitos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un determinado contexto de uso (Inteco, 2009). El diseño para TV tiene sus diferencias con respecto a las aplicaciones para PC, debido al uso de control remoto, la distancia, interfaz, entre otros, y por lo cual se deben tener en cuenta las recomendaciones generales para el contenido y su despliegue. La figura 8, ilustra los aspectos a tener en cuenta para el despliegue de contenidos y aplicaciones basadas en la TVD, y para los cuales en cada uno de ello hay unas sugerencias. Se debe tener cuidado en aspectos como: Tamaño de la letra, Fondos y colores, Navegación, Uso apropiado del control remoto, Usabilidad, Interfaz, Aspectos culturales y educativos Ayudas, Imágenes, Opciones de interacción, entre otros.

Figura 8. Aspectos sugeridos en despliegue contenidos y aplicaciones 4. Desarrollo aplicativo t-learning Para el desarrollo del aplicativo t-learning en el proyecto de investigación CONTEDI, se tienen las siguientes consideraciones:

Las fases de la metodología empleadas en el proyecto y aplicativo son diagnóstico, planificación, diseño, implementación y prueba. El contexto es bajo el estándar DVB, y el middleware MHP. Basado inicialmente en un escenario de investigación y uso interno (exploración). Conformación de un pequeño grupo interdisciplinario (profesionales del área de informática, telecomunicaciones y de comunicación audiovisual). Se adquieren algunos dispositivos como codificador, modulador, tarjeta DVB DTA-105, computador, TV + STB, multiplexador, y el software itv suite educativo (Icareus), para pruebas experimentales en laboratorio. Se ha basado de estudios de modelos en t-learning y de recomendaciones para desarrollo de contenidos realizados por Aarreniami, Moreno, Hansen, Arvid, Inteco, FSPUGT, Karyn, y Collazos. Se define como prototipo y para pruebas en laboratorio un módulo de un curso (tema de informática, específicamente sobre dispositivos de entrada, almacenamiento, y salida). Al aplicativo de t-learning, se le da el nombre de ConcentraTV, debido al juego desarrollado, en el cual hay que tener memoria para encontrar las parejas respectivas. Se conto con un equipo de comunicadores audiovisuales que participaron en la elaboración del video base (giraba entorno a los diversos dispositivos de entrada, almacenamiento y salida, y el problema inicial era el desconocimiento de un dispositivo mouse inalámbrico). Se conto además con un programador con conocimientos en java, osmosis, MHP, e itv Suite, que desarrollo la codificación necesaria e integración para el aplicativo. 4.1 Resultados aplicativo t-learning A continuación se muestran las pruebas del aplicativo, realizadas en un laboratorio de TDT. Inicialmente se indica su funcionalidad y posteriormente se realiza una

encuesta, lista de chequeo, para mirar la percepción de los actores involucrados en una pequeña muestra (30 personas). Figura 9. Invitación a interactuar Figura 10. Usuario interactuando Figura 11. Menú del curso de enseñanza

Figura 12. Juego concéntrese Sobre la encuesta, a continuación se indican algunos de los resultados: El 90% de los encuestados marco que el aplicativo si ofrece información sobre las actividades y temas que se desarrollarán en el curso. En términos generales, el promedio de las respuestas con un 85%, mencionan que el aplicativo si presenta de manera gráfica los elementos puntuales sobre el tema. El 50% respondió que no es claro la referencia institucional del aplicativo.esto es importante en la medida en que por estar en un marco formal educativo, el aplicativo debe mostrar su identidad institucional. En cuanto al contenido si es adecuado, con un 89% de respuestas positivas. Sobre errores de utilización del aplicativo, contando con un 89% en que no se presentan errores, pero con respecto al uso de mecanismos de evaluación del aprendizaje el 78% plantea que no hay. Sobre el uso del control y del aplicativo, teniendo como resultado que el 89% en promedio da un uso positivo del control y del aplicativo.

Con respecto a la presentación de la información de manera divertida, el 67% plantea que si. Y sobre el tema desarrollado los resultados son positivos, Agradecimientos El proyecto CONTEDI presenta agradecimientos especiales al laboratorio de televisión digital de Tecnoparque-Sena, por facilitar el desarrollo de pruebas finales del aplicativo ConcentraTV. Conclusiones Se presentó unas bases de conocimiento y resultado adquiridas en el proyecto de investigación Contenidos educativos para la televisión digital-contedi, una contextualización de TDT y las posibilidades de aplicaciones a desarrollar, la fundamentación de t-learning como aplicación para tener un proceso de enseñanza/aprendizaje basado en la TVDi, el resultado del aplicativo ConcentraTV desarrollado y las conclusiones. El software de herramienta de autoría itv suite, resulta amigable y adecuado para desarrollar aplicaciones interactivas. Las tecnologías, como la TVD, son un medio más, en donde lo importante es aprovechar todas sus ventajas y poder desarrollar y ofrecer Contenidos y aplicaciones, y Las Universidades o instituciones educativas tienen una oportunidad de proponer y desarrollar aplicaciones y contenidos para la televisión digital interactiva, como son las educativas. El proyecto de investigación CONTEDI, es una propuesta como plataforma para explorar y desarrollar aplicaciones educativas de cualquier área del saber en el entorno de la TVDi. En cuanto al aplicativo desarrollado se debe mejorar en los aspectos de interfaz, didáctica y opciones de interactividad y se espera a futuro cercano poder implementar y evaluar su aplicación real con estudiantes de un curso normal, y su aplicación para uso a distancia, e investigar más en la

personalización, las opciones del canal de retorno y la convergencia con internet. Así mismo en cada proyecto se deben retroalimentar los aspectos técnicos, pedagógicos, educativo, el lenguaje televisivo, y el desarrollo de contenidos. Sin lugar a dudas el desarrollo de contenidos y aplicaciones para la televisión digital terrestre u otros medios, requiere un compromiso y participación de diferentes sectores tanto del gobierno, la industria, los operadores de televisión, entre otros, que faciliten y se cuenten con recursos para ello. Además, el desarrollo de contenidos para la TVDi, requiere de un trabajo colaborativo, y multidisciplinario para poder llevar a cabo los resultados que se pretenden. Con esta presentación se espera también que otras personas o instituciones se motiven a investigar y trabajar, entorno a la TVD. Referencias ATSC. Advanced Television Systems Committee. [en línea]. <Disponible en: http://www.atsc.org/> Aarreniemi-Jokipelto, Päivi. T-learning Model for Learning via Digital TV. En: 16th Annual Conference The European Association for Education in Electrical and Information Engineering (EAEEIE 05). <Disponible en: http://www.it.lut.fi/eaeeie05/proceedings/p21.pdf> Aarreniemi, P. Modelling and Content Production of Distance Learning Concept for Interactive Digital Television, Helsinki, 2006, 204p. Doctor of Science in Technology, thesis. Helsinki University of Technology. Department of Computer Science and Engineering. Alticast. Interact with the future. [en línea]. <Disponible en: http://www.alticast.com/main.html> Arciniegas, José, y otros. EDiTV: Educación virtual basado en televisión interactiva para soportar programas a distancia. p.2 <Disponible en: http://www.renata.edu.co/index.php/descargas/doc_download/48-educacion-virtualbasada-en-television-interactiva-para-apoyar-procesos-educativos-a-distancia.html> 29 jul 2009. ARVID. A Guide for Digital TV Service Producer. Helsinki, 2004. p.28 <Disponible en: http://www.mhp.org/docs/a-guide-for-digital-tv-service-producers.pdf> Bellotti, F. T-learning Courses Development and Presentation Framework. En: IEEE Multidisciplinary Engineering Education Magazine. Vol. 3, No. 3 (Sep. 2008); p. 69-76.

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9. Hoja de vida de los autores Adriana Xiomara Reyes Gamboa. Es especialista en teleinformática, Magister en ciencias computacionales, estudiante doctorado Ingenieria de Sistemas e Informatica. Actualmente es docente investigadora del programa de ingeniería informática del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Integrante de los grupos de investigación GIAT y GRINSOFT. Gustavo Alberto Moreno López. Es ingeniero electrónico, especialista en telecomunicaciones y magister en ingeniería. Se ha desempeñado como ingeniero de soporte en varias empresas, y docente en asignaturas de electrónica digital, redes y comunicaciones inalámbricas. Actualmente es docente investigador del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid, e investigador en TVD. Coordinador del grupo de investigación de aplicaciones en telecomunicaciones GIAT.