EL REGLAMENTO DE JUDO. Gabriel Rodríguez Romo

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Transcripción:

EL REGLAMENTO DE JUDO Gabriel Rodríguez Romo

CONTENIDOS: 1. Introducción. 2. El espacio o área de competición. 3. Las categorías de peso. 4. La indumentaria. 5. El tiempo. 6. Los árbitros. 7. Puntuaciones y penalizaciones. 8. El desarrollo del combate.

1. INTRODUCCIÓN. En 1945, tras la derrota japonesa en la Segunda Guerra Mundial, las artes marciales y el Judo fueron prohibidos. En 1946, el Kodokan fue autorizado por las tropas de ocupación americanas a abrir sus puertas. Se inicia el proceso de deportivización del Judo. En los sucesivos años, el cada vez más marcado carácter deportivo del Judo, abrió la puerta a continuas modificaciones del reglamento de competición, con el fin de hacer más atractivos los combates de cara al gran público. Así llegamos hasta el reglamento actual.

2. EL ESPACIO O ÁREA DE COMPETICIÓN. Área de competición (14 x 14 ó16 x 16 m) = Área de combate + Área de seguridad Área de seguridad 3 m. alrededor de área de combate y 3 4 m. entre áreas de competición contiguas Área de combate: 8 x 8 m. hasta 10 x 10 m.

2. EL ESPACIO O ÁREA DE COMPETICIÓN. Posiciones de los competidores: azul (derecha árbitro) y blanca (izquierda árbitro). En zona central, separadas 4 m. entre sí.

2. EL ESPACIO O ÁREA DE COMPETICIÓN. EQUIPO COMPLEMENTARIO: banderines, sillas, marcadores y cronómetros

3. LAS CATEGORÍAS DE PESO. El proceso de deportivización del Judo que se origina en 1946, no estuvo exento de grandes tensiones y debates apasionados. Precisamente, uno de ellos fue el relativo al establecimiento de categorías peso, decisión muy discutida (Villamón, 1999). Las categorías de pesos constituyen para los judokas tradicionalistas una auténtica herejía. Aceptar la masa corporal como un factor determinante de la eficacia conducía, desde su punto de vista, a un desprecio de la inteligencia técnica. Sin embargo, ante la perspectiva de la inclusión del Judo en los Juegos Olímpicos de Tokio (1964) y la presión de los poderes públicos, se impone el principio de establecer categorías de peso.

3. LAS CATEGORÍAS DE PESO. Así, en 1960 el C.O.I. incluyó el Judo en el programa de los Juegos de Tokio (1964), estableciéndose por primera vez por la Federación Internacional de Judo 4 categorías de peso: 68, 80, +80 Kg. y categoría open o todas las categorías. Las categorías masculinas de peso se aumentaron hasta 6 en 1967 ( 63, 70, 80, 93, +93 Kg. y categoría open) y hasta 8 en 1977 ( 60, 65, 71, 78, 86, 95, +95 Kg. y categoría open), aunque sus límites fueron modificados en 1998 por la Federación Internacional de Judo, quedando de la siguiente manera: 60, 66, 73, 81, 90, 100 y +100. En el caso del Judo femenino, en 1975 se establecen las siguientes 8 categorías de peso: 48, 52, 56, 61, 66, 72, +72 Kg. y categoría open. En 1998 se modifican los límites de estas categorías, quedando establecidas en: 48, 52, 57, 63, 70, 78, +78 Kg. y categoría open.

4. LA INDUMENTARIA. Cada judoka debe disponer de un judogi azul (primer competidor) y de otro blanco (segundo competidor). Las marcas e insignias sobre el judogi deben reunir todo lo reglamentado al efecto. Además, el judogi debe cumplir con unas tallas y medidas mínimas de cara a asegurar el juego limpio.

4. LA INDUMENTARIA. Para comprobar que el judogi cumple con las medidas definidas en el reglamento, desde el 1 de enero de 2009 se aprobó el uso de un dispositivo especial denominado Sokuteiki y de un nuevo procedimiento de control. Cada judoka asume la responsabilidad de que su judogi cumple con lo establecido en el Reglamento de Competición.

4. LA INDUMENTARIA. Las mujeres llevarán debajo de la chaqueta del judogi una camiseta o malla blanca o casi blanca. HIGIENE: El judogi debe estar limpio, seco y sin olor desagradable. Las uñas de los pies y manos deberán ser cortas. La higiene personal del competidor será de un nivel alto. El pelo largo deberá ser sujetado a fin de evitar el causar molestias al otro competidor. Cualquier competidor que no reúna los requisitos indicados en cuanto a la indumentaria y su higiene, perderá el derecho a competir y el oponente ganará el combate.

5. EL TIEMPO. En la mayoría de las competiciones, la duración de los combates es: 5 minutos de tiempo real de combate para las categorías senior masculino y femenino. 4 minutos de tiempo real de combate para las categorías junior masculino y femenino. Cada vez que el árbitro detiene el combate (voces de Mate y, en algunos casos, Sono mama ) también se para el tiempo, no volviéndose a poner en marcha el cronómetro hasta que el árbitro reanuda el combate (voces de Hajime y, en algunos casos, Yoshi ). Si al finalizar el tiempo de combate ningún competidor ha obtenido puntuación alguna o están empatados, el combate se decidirá mediante la Técnica de Oro : actualmente, 3 minutos adicionales. Si persiste el empate: Hantei.

6. LOS ÁRBITROS. Normalmente, el combate estará dirigido por un árbitro central y dos jueces de esquina, asistidos por anotadores y cronometradores (normalmente dos: uno para el tiempo de combate y otro para el tiempo de osaekomi). El árbitro y los jueces se asegurarán de que todo está correcto. Por ejemplo: área de competición, equipo, uniformidad, higiene, etc., antes de comenzar el combate. Desde 2010 también se utiliza el sistema Care para ayudar a los árbitros: dos cámaras por tapiz graban en video las imágenes del combate desde dos ángulos opuestos. Los jueces deben asistir al árbitro. Estarán sentados uno frente al otro en dos esquinas opuestas fuera del área de combate.

6. LOS ÁRBITROS. Mientras el árbitro anuncia una opinión, deberá observar al menos a un juez a fin de cerciorarse de cualquier diferencia de opinión. Cada juez indicará su opinión si difiere de la del árbitro. Posibles situaciones árbitro vs. jueces. Los jueces, empleando el gesto apropiado, expresarán su opinión sobre la validez de cualquier acción sobre el borde o fuera del área de combate. Desde enero de 2009 se aplica el mismo criterio que en Ne waza (suelo). DENTRO JONAI FUERA JOGAI NO VÁLIDO

6. LOS ÁRBITROS. Posición del árbitro respecto a los jueces de silla en diferentes situaciones.

6. LOS ÁRBITROS. El juez debe sentarse con los pies separados, fuera del área de combate, y debe colocar sus manos, palmas hacia abajo, sobre el interior de sus muslos. POSICIÓN HABITUAL DEL JUEZ DE SILLA El juez no debe anticiparse a la señal del árbitro para dar una valoración. Un Juez debe ser rápido en apartarse con su silla en caso de que su posición pueda poner en peligro a los competidores.

7. PUNTUACIONES Y PENALIZACIONES. Las puntuaciones que se pueden obtener durante el combate son, de mayor a menor valor, de tres tipos: IPPON, WAZA ARI o YUKO. IPPON: se puede conseguir por: Proyección: el otro competidor cae ampliamente sobre su espalda, con considerable fuerza y velocidad. Inmovilización (osaekomi waza): 25 seg. Luxación o estrangulación. Por acumulación de dos Waza ari. Por sanción grave (Hansoku make) o por acumulación de 4 sanciones leves (Shido) del oponente. Ippon! Waza ari awasete Ippon!

7. PUNTUACIONES Y PENALIZACIONES. WAZA ARI: el combate prosigue. Se puede conseguir por: Proyección que no reúne 1 de los 3 criterios necesarios para que sea Ippon: no cae ampliamente sobre su espalda, o no lo hace con considerable fuerza o velocidad. Técnica de inmovilización (osaekomi waza): > 20 y <25 segundos. Por acumulación de 3 sanciones leves (Shido) del oponente. 2 WAZA ARI = IPPON (WAZA ARI AWASETE IPPON) Waza ari!

7. PUNTUACIONES Y PENALIZACIONES. YUKO: el combate prosigue. Se puede conseguir por: Proyección que no reúne 2 de los 3 criterios necesarios para que sea Ippon (el oponente cae ampliamente sobre la espalda, con considerable fuerza y con velocidad). Técnica de inmovilización (osaekomiwaza): > 15 y <20 segundos. Por acumulación de 2 sanciones leves (Shido) del oponente. 2 YUKOS no suman un WAZA ARI, solamente se acumulan. Yuko!

7. PUNTUACIONES Y PENALIZACIONES. Ganará el combate el competidor que consiga primero Ippon (el combate finaliza automáticamente, con independencia del tiempo transcurrido). Si ninguno de los competidores obtiene la puntuación de Ippon, vencerá aquel que tras finalizar el tiempo estipulado haya conseguido una puntuación de mayor valor o, ante puntuaciones de igual valor, aquel que haya obtenido más puntuaciones de ese mismo valor. En caso de empate o de no haber obtenido ninguna puntuación durante el tiempo estipulado, el combate se decidirá por el sistema de Técnica de Oro que ya ha sido explicado.

7. PUNTUACIONES Y PENALIZACIONES. Los actos prohibidos y sus correspondientes penalizaciones se dividen en leves (Shido) y graves (Hansoku make). Las penalizaciones se convertirán automáticamente en puntuaciones para el judoka no sancionado: Primer Shido = amonestación gratuita, no representa puntuación. Segundo Shido = Yuko. Tercer Shido = Waza ari (se anula el Yuko anterior). Cuarto Shido = Hansoku make = descalificación = equivalencia a Ippon. Hansoku make = descalificación = equivalencia a Ippon.

7. PUNTUACIONES Y PENALIZACIONES. Ejemplos de acciones que pueden dar lugar a Shido: Falso ataque. Posición extremadamente defensiva. Evitar agarre. Introducir dedos por dentro de manga o pantalón. Agarre de torniquete, agarre de pistola

7. PUNTUACIONES Y PENALIZACIONES. Ejemplos de acciones que pueden dar lugar a Shido: Desarreglar intencionadamente el propio judogi o soltarse o reajustarse el cinturón o los pantalones sin el permiso del árbitro. En posición de pie, aplicar cualquier otro agarre que no sea el normal, sin atacar (generalmente más de 5 segundos). En posición de pie, antes o después de establecerse el Kumikata, no realizar algún movimiento de ataque (falta de combatividad). Enrollar el extremo del cinturón o de la chaqueta alrededor de cualquier parte del cuerpo del adversario. Shime waza usando los bajos de la chaqueta o el cinturón, o usando solo los dedos. Etc.

7. PUNTUACIONES Y PENALIZACIONES. Ejemplos de acciones que pueden dar lugar a Hansoku make: Hacer señas innecesarias, comentarios o gestos despectivos al adversario o al árbitro durante el combate. Hacer cualquier acción que pueda lesionar o poner en peligro al adversario, especialmente el cuello o la columna vertebral, o que pueda ir en contra del Espíritu del Judo. Aplicar Kansetsu waza en cualquier otra parte que no sea la articulación del codo. Llevar un objeto duro o metálico (cubierto o no). Echarse de cabeza sobre el tapiz, doblándose hacia adelante y hacia abajo mientras realiza o intenta realizar técnicas tales como Uchi mata, Harai goshi, etc. o tirarse directamente hacía atrás cuando realiza o intenta realizar técnicas tales como Kata Guruma tanto de pie como de rodillas. Etc.

7. PUNTUACIONES Y PENALIZACIONES.

7. PUNTUACIONES Y PENALIZACIONES. Desde enero de 2010 también son Hansoku make las siguientes acciones: Agarres de piernas en ataques directos y bloqueos. Sí se permiten agarres de piernas en contra ataques y encadenamientos. En posición normal de Kumikata, escapar pasando la cabeza por debajo del brazo del adversario y agarrar la pierna.

7. PUNTUACIONES Y PENALIZACIONES. Siempre que un árbitro aplique una penalización, debería demostrar con una simple acción la razón de la penalización. FALSO ATAQUE FALTA DE COMBATIVIDAD PENALIZACIÓN

8. EL DESARROLLO DEL COMBATE. Antes del comienzo de cada combate el árbitro y los jueces se situarán de pie juntos dentro del límite del área de competición (centrados) y saludarán a Joseki, antes de tomar sus posiciones. También lo harán al salir del área de competición. Los competidores deben saludar al entrar al área de competición (también al salir). Después los competidores se dirigirán hacia el borde del área de combate, el primer llamado (judogi azul) a la derecha del árbitro y el segundo (judogi blanco) a la izquierda). A la señal del árbitro, avanzan hasta las marcas de inicio de combate y se saludan entre sí. El combate se inicia con la voz del árbitro indicando HAJIME. El combate empezará siempre en posición de pie.

8. EL DESARROLLO DEL COMBATE. Los competidores podrán pasar de realizar combate en pie a realizar combate en suelo en las situaciones previstas en el Reglamento. El combate se detendrá (y también el cronómetro) cada vez que el árbitro indique Mate y, en su caso, cuando señale Sono mama en suelo (Ne waza). El combate se reanudará (y también el cronómetro) cuando el árbitro indique HAJIME y, en su caso, cuando señale Yoshi en suelo (Ne waza). Mate! Sono mama! Yoshi!

8. EL DESARROLLO DEL COMBATE. Si durante el combate uno de los competidores inmovilizase en el suelo a su oponente, el árbitro lo anunciará con la voz de Osaekomi, comenzando a contabilizarse el tiempo de inmovilización. Si durante el tiempo de inmovilización consigue escaparse el judoka que está siendo inmovilizado, el árbitro indicará Toketa y se detendrá el tiempo de inmovilización. El árbitro adjudicará, si procede, la puntuación correspondiente según el tiempo transcurrido. Osaekomi! Toketa!

8. EL DESARROLLO DEL COMBATE. El árbitro indicará el final del combate con la expresión Sore made, ya sea porque alguno de los competidores ha conseguido la puntuación de Ippon o porque ha finalizado el tiempo establecido. Después, el árbitro y los competidores regresarán a sus posiciones iniciales. Los competidores se reajustarán los judoguis. El árbitro (salvo que el combate haya finalizado con empate y se recurra al sistema de Técnica de Oro), dando un paso al frente, indicará qué competidor ha sido el vencedor y luego dará un paso atrás. Después los competidores se saludarán y abandonarán la zona de combate.