PRÁCTICAS CON ROBOMIND. PARTE 1.



Documentos relacionados
INSTRUCCIONES BÁSICAS

Manual básico de Robomid

Este programa mueve cada motor de forma independiente, y cuando termina una línea pasa a la siguiente.

Agradecimiento: A Javier Lomelín Urrea por su dedicación y esmero en este proyecto. Manuel Fernando Guzmán Muñoz Presidente OMIJal

Vamos a Crear una Caratula para nuestro. Cd o DVD con Office 2007

Como verás pone Microsoft Office y si te colocas sobre esta línea debería salir:

SCRATCH APRENDE A PROGRAMAR JUGANDO

Lo primero que nos pedirá cuando accedamos al Correo Electrónico HORDE es que nos identifiquemos:

Como programar en Karel

En muchas ocasiones, después de crear una hoja de cálculo, nos daremos cuenta de que nos falta alguna fila en medio de los datos ya introducidos.

Matrices equivalentes. El método de Gauss

Tutorial de Introducción a la Informática Tema 0 Windows. Windows. 1. Objetivos

INSTALACION DEL Terminal Services. Instalamos el Terminal Services. Siguiente. Nos saldrá una advertencia, seleccionamos instalar.

CURSO RÁPIDO DE PHOTOSHOP APLICADO AL SLOT

Problema B Olonso y los laberintos

CURSO RÁPIDO DE PHOTOSHOP APLICADO AL SLOT

Trabajar con diapositivas

Programa diseñado y creado por Art-Tronic Promotora Audiovisual, S.L.

1 PRACTICA: QCAD. COORDENADAS

Guía para principiantes de Photoshop

Proceso de Instalación Una vez agregada como aplicación a su sitio y que esté disponible:

Uso del Programa Gantt Project

Tutorial: Cuento Aristotélico

La Lección de hoy es sobre determinar el Dominio y el Rango. El cuál es la expectativa para el aprendizaje del estudiante LF.3.A1.

UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS.

Acciones pueden haber en Flash más de 1000 por lo tanto no se trata de aprenderlas de memoria sino de utilizarlas cuando nos interese.

Plantillas Office. Manual de usuario Versión 1.1

Manual de Utilización RUR-PLE Por: Paola Cardona y Darlyn Villatoro

ilustritas Los árboles son siempre verdes? para los pequeños creativos Para aprender a dibujar con tu ordenador! Recomendado para niños osados!

Vamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos

PROGRAMACIÓN CREATIVA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON SCRATCH

Redes Paso a Paso. Descripción. Redes en Educación 2

Cómo mover y cambiar de tamaño zonas (versión turborresumida, ya llegará la versión completa en el

AGREGAR UN EQUIPO A UNA RED Y COMPARTIR ARCHIVOS CON WINDOWS 7

COMO CREAR UNA PÁGINA WEB 3-VÍNCULOS. IMÁGENES. FORMULARIOS.

Sesión 8 Sensor de Ultrasonido

Memoria. Introducción. Scratch

Creando páginas para mi

Un juego de Odet L Homer y Roberto Fraga

QUÉ SIGNIFICA CREER?

Sesión 3 - Movimiento Diferencial

Creando una webquests

Porcentajes. Cajón de Ciencias. Qué es un porcentaje?

Cuando creamos una presentación podemos después modificarla. estas operaciones que siendo tan sencillas tienen una gran utilidad.

MS ACCESS BÁSICO 6 LOS INFORMES

Manual básico de Outlook Express

PROGRAMA DE AYUDA PARA LOS CONTRATOS DE FORMACIÓN CENFOMASTER CENTRO DE FORMACIÓN INSTALACIÓN DE LA APLICACIÓN

Manual para la instalación del cliente de correo electrónico Mozilla Thunderbird.

Crear la base de datos antes de la instalación de Wordpress.

Múltiplos y divisores

Qcad. Es un programa de diseña asistido por ordenador en 2 dimensiones.

Manual del Usuario de NOVIT GPS. Le llegará un como éste. Nombre completo;

MANUAL DE CREACIÓN DE CARPETAS PARA ACCESO POR FTP DE CLIENTES EN UN NAS

Tutorial para hacer una base de datos sencilla con openoffice Base

SICAE S.L.L. Almansa nº Pozuelo de Alarcón (Madrid) Manual general de C. de Inventario/Ordenador V.1 Pag.

Materia: Matemática de Octavo Tema: Probabilidad de sucesos independientes

MANUAL BASICO DE WEBEX

Web Publishing con LabVIEW (I)

ACTIVE DIRECTORY - PROPIEDADES DE USUARIO

ZCARTAS: Iniciación a la suma y resta de números enteros Introducción Actividad 1: Escenario con cartas numeradas desde -2 hasta 2...

Tutorial de Karel el Robot Olimpiada Mexicana de Informática Abril César Cepeda,

Las propiedades de la clase en java es el equivalente a las variables globales en lenguajes estructurados como el C.

manual práctico del tenis de mesa Ping-pong o tenis de mesa? A 21 tantos o a 11? Existe la media? Cuántos sets son? todo eso aquí gipuzkoa

DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR. GOOGLE SketchUP 8. 5ª parte 1

Pasar del correo en IMAP o Webmail con el servicio de correo de Generanet S.L. al servicio de correo de propio con soporte técnico con ValdeSoftware

Super-Trafico. Aprende a llevar toneladas de trafico cualificado a tu sitio web sin que te cueste un ojo de la cara.

MANUAL SERVICIOS TELEFONIA FIJA

Balón Prisionero. Introducción. Scratch

Cómo creo las bandejas del Registro de Entrada /Salida y de Gestión de Expedientes?

Programando con Enchanting

Tutorial de manejo de los portafolios de objetivonatural.com. Bienvenidos a Portafolios.objetivonatural.com

CÓMO ENTRAR EN ALEXIA

Práctica 1 - Pista de Carreras Programación II

En este tutorial aprenderemos las técnicas básicas de tratamiento de imágenes vectoriales con Flash.

Internet como herramientas de comunicación: El correo electrónico

UTILIZANDO EL SQUIRREL MAIL

UNIVERSIDAD DEL ÉXITO WINALITE. Una nueva forma de aprender del Negocio!

Cuestionario: Programación en C y máscaras (II)

Funciones, x, y, gráficos

DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA CURSO 2011/2012

Introducción a Scratch Autor

Manual de NVU Capítulo 4: Los enlaces

Combinar correspondencia (I)

Procesado de imágenes con Software Libre para niños

Gimp - Segunda parte. En qué formatos puede grabar GIMP mi imagen? Guardar una imagen

HIPERVÍNCULOS. Es posible asignar un vínculo a un texto, a una imagen, o a parte de una imagen

C.E.A. San Ildefonso La Granja Curso 2009/2010

Gestión de Retales WhitePaper Noviembre de 2009

Uso de varias pantallas y pantalla Splash

GRABACIÓN DE DATOS Apuntes de mecanografía

7zip es un programa de carácter libre y gratuito, que permite tanto comprimir como descomprimir archivos, con una alta capacidad de comprensión.

Gestión Básica de SQL Server. Versión V1 Fecha

Tutorial II: Vamos a hacer una presentación con OpenOffice.

GUIA BUSQUEDA RAPIDA DE PRODUCTOS

Los 8 errores más comunes de Diseños de tiendas online

MANUAL DE USO PROGRAMA DE GESTIÓN AGENCIAS DE VIAJES

INTERNET SEGURO. Objetivos

Ecuaciones de primer grado con dos incógnitas

Transcripción:

PRÁCTICAS CON ROBOMIND. PARTE 1. Robomind Cuando lo tengas instalado mueve el ratón por los diferentes botones y te saldrá una descripción para lo que sirve cada uno. Es muy sencillo, no te olvides los de arriba del todo a la izquierda que son los que servirán para cargar los diferentes mapas o escenarios. Instrucciones básicas Para aprender a programar con el robot lo primero que hay que saber es que el robot se mueve y en la parte de arriba tiene un sensor que puede detectar lo que hay en frente, a la izquierda o a la derecha, por eso verás que se mueve cuando lo programes. También dispone de una brocha que si la sacamos puede pintar de blanco o de negro. En los escenarios (mapas) hay obstáculos y balizas, las balizas son los dibujitos como de una especie de bomba, y el resto son obstáculos. Estas instrucciones solo pueden usarse al escribir directamente el script. Para nuestro robot existen las siguientes instrucciones básicas:

Movimiento Pintar Tomar Lanzar moneda adelante(n) atrás(n) izquierda() norte(n) sur(n) este(n) oeste(n) pintarblanco() pintarnegro() detenerpintar() tomar() poner() lanzarmoneda() Mover n pasos hacia adelante Mover n pasos hacia atrás Girar a la izquierda de 90 grados Girar a la derecha de 90 grados Girar hacia el norte y mover n pasos hacia adelante Girar hacia el sur y mover n pasos hacia adelante Girar hacia el este y mover n pasos hacia adelante Girar hacia el oeste y mover n pasos hacia adelante Usar brocha blanca para pintar el suelo Usar brocha negra para pintar el suelo Dejar de pintar, esconder brocha Tomar la baliza delante del robot Poner la baliza delante del robot Lanzar una moneda para tomar una decisión. lanzarmoneda() será verdadero o falso. Ver Izquierda Delante Derecha izquierdaesobstaculo() izquierdaesclaro() izquierdaesbaliza() izquierdaesblanco() izquierdaesnegro() frenteesobstaculo() frenteesclaro() frenteesbaliza() frenteesblanco() frenteesnegro() derechaesobstaculo() derechaesclaro() derechaesbaliza() derechaesblanco() derechaesnegro() Ahora debes realizar estos ejercicios, están planteados de tal manera que va aumentando el grado de dificultad.

Ejercicio 1 Abre el mapa OpenArea.Map y crea un programa que escriba la inicial de tu nombre: Ejercicio 2 Haz un programa que pinte de color negro el borde los dos cuadros con dos piscinas que están delante del robot, al acabar de pintar el borde debe volver a la posición inicial, pero sin pintar. Ejercicio 3 Ahora vamos a usar los sensores de Robomind. Para eso necesitamos la condicional si (if en inglés). Lo que hará será comprobar que cumple la condición que le digamos y si la cumple realizará las órdenes que le demos y si no la cumple, seguirá su camino sin hacer las órdenes dadas. La estructura es esta: si (condición)lo que hace si se cumple la condición Abre el mapa default.map y haz que el robot se mueva hasta la baliza y al detectarla con la

condicional si la recoja. Después tiene que llevar y dejar la baliza en el punto de inicio. Aquí tienes las instrucciones necesarias: adelante(3) si(frenteesbaliza() ) tomar() adelante(3) poner() fin Observa que ponemos fin cuando queremos que se pare y finalice el programa. Ejercicio 3 Crea un programa que recoja la baliza más lejana del robot y la deje al lado de la otra baliza.

Ejercicio 4 Otra función muy útil en Robomind es la de repetir. Podemos decirle que repita algo, un número de veces determinado o que lo repita siempre. repetir(3)repite 3 veces lo que hay aquí repetir()repite de forma indefinida lo que hay aquí Fíjate en este ejemplo, vamos hacer que pinte un cuadrado de forma muy sencilla y con pocas instrucciones. Abre el mapa OpenArea.map y crea un programa que haga un cuadro de lado 4 repitiendo 3 instrucciones: repetir(4) pintarblanco() adelante(3) Ejercicio 5 Abre el mapa findspot1.map. Programa para que el robot aparque en el círculo blanco. Tiene que detectar el punto blanco el sensor de mirar a la izquierda. repetir() si(izquierdaesblanco()) izquierda() fin otro

Ejercicio 6 Abre un mapa cualquiera y que el coche se mueva sin parar por el mapa de forma que cuando se encuentre un obstáculo gire a la derecha para poder avanzar: repetir() si(frenteesobstaculo() ) Ejercicio 7 Ahora vamos hacer que el robot sea capaz de seguir una línea blanca pintada en un escenario. Abre el mapa default.map y que el robot llegue a la línea blanca y la siga. adelante(8) repetir() si(frenteesblanco() ) si(izquierdaesblanco() ) izquierda() si(derechaesblanco() ) si(frenteesobstaculo() ) fin Robomind en su avance analiza si hay una línea blanca a su izquierda a su derecha o de frente y actúa en consecuencia.

Ejercicio 8 Sabrías hacer el mismo programa pero que pinte encima de la línea blanca una negra?