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Metodología de trabajo en clase para lograr un autoaprendizaje Cronogramas de Desarrollo Denominación 2016 Jun Jul Ag Sept Oct Nov Dic 1. Elaboración del plan o proyecto. X X X 1. Coordinación X X X 2. Organización X X X 3. Implementación. X X 4. Elaboración de instrumentos X X 5. Aplicación de instrumentos X X 6. Procesamiento de datos. X X 7. Análisis de datos X X 8. Interpretación de datos X X 9. Elaboración de informe X X 10. Comunicación de resultados X X Etapas del juego Nombre Proyecto de Grado Grupo 4 Necesidad o temática seleccionada. Primer paso Segundo paso Operaciones con fraccionarios (Resta y Multiplicación) Para la actividad individual he optado por trabajar con la necesidad Operaciones con fraccionarios (Resta y Multiplicación) Procedimiento Matemático: Resta de fracciones con el mismo denominador. Se restan los numeradores y se mantiene el denominador. Ej: Resta con distinto denominador.

1. Se reducen los denominadores a común denominador : 1º Se determina el denominador común, que será el mínimo común múltiplo de los denominadores. 2º Este denominador, común, se divide por cada uno de los denominadores, multiplicándose el cociente obtenido por el numerador correspondiente. 2. Se suman los numeradores de las fracciones equivalentes obtenidas. Ej: M.C.M.(4,6)=12 Multiplicación de fracciones. El producto de dos fracciones es otra fracción que tiene: Por numerador el producto de los numeradores. Por denominador el producto de los denominadores. Ej: Tercer paso Los actores que van a intervenir en el proceso serán 2, un profesor y un alumno representados por los siguientes personajes: Cuarto paso Mecánica del juego Voy a hacer un ambiente de salón de clase donde el personaje boy2 que es el estudiante le pida al profesor que es el personaje boy1 que si puede crear un juego en el que pueda aprender a Restar y Multiplicar fraccionarios, en ese momento el profesor le dice que ha creado 1 juego pensando en los alumnos que les gusta aprender jugando y le pide al estudiante que oprima un botón para empezar a jugar. En el punto de partida, se le explica Restar y Multiplicar los fraccionarios, luego se proponen ejercicios y cada vez que acierta gana putos. El juego termina cuando complete 1 puntos o responda incorrectamente a 4 veces. El objetivo del proyecto permitir que el estudiante fortalezca sus conocimientos a través de un juego.

Quinto paso Operaciones requeridas: acumulación de puntos Sumas, Resta, Multiplicación, MCM, que coincidan con las preguntas realizadas. Ej: Resta Con el mismo Denominador Resta con diferente Denominador Multiplicación de fracciones Sexto paso Interfaz

Estrategia Este se va a integrar en un blog utilizando un link del juego que entrega en el foro y al dar clip en él lo llevar al juego y sus instrucciones. Requisitos Funcionales: Requisitos Funcionales El juego debe enseñar como jugar El Juego debe mostrar la intervención de 2 personajes que interactúen mediante el dialogo. El juego debe de transmitir el conocimiento de cómo se realizan las operaciones homogéneas y heterogéneas de las Restas de fraccionarios. Realizar Tutoría con ejemplos de Restas en base a la explicación. El juego debe transmitir el conocimiento de cómo se realizan las operaciones homogéneas y heterogéneas de las multiplicaciones de fraccionarios Realizar Tutoría con ejemplos de Multiplicaciones en base a la explicación. El juego debe de dar la opción de iniciar con el componente práctico o la opción de volver a ver las instrucciones. El juego debe lanzar preguntas progresivamente a medida que se avanza, verificar las respuestas y acumular puntos en el caso de que sean correctas. El juego debe tener Niveles y un contador de intentos fallidos. Al terminar el juego debe motivar al estudiante felicitándolo por ganar el juego y darle la opción de

volver a jugar. Requisitos Técnicos o no funcionales: Requerimientos mínimos: Hardware: Procesador: 1 gigahercio (GHz) o superior RAM: 1 gigabyte (GB) para 32 bits o 2 GB para 64 bits Espacio en el disco duro: 16 GB para SO de 32 bits; 20 GB para SO de 64 bits Tarjeta gráfica: DirectX 9 o posterior con controlador WDDM 1.0 Pantalla: 8 6 Software: Sistema Operativo: Windows 7-8.1-10 Tiempo de Respuesta Máximo 1 segundo. Tiempo de duración del proyecto Nombre de tarea Duración/Días Comienzo Fin Juegos 1.1 Análisis 1.1.1 Determinación de Requerimientos 5 16/06/201620/06/2016 1.1.2 Determinación de Recursos 5 16/06/201620/06/2016 1.2 Diseño 1.2.1 Desarrollo de modelo 10 20/06/201630/06/2016 1.3 Programación 1.3.1 Programación en lenguaje Php 10 1/07/2016 11/07/2016 1.4 Pruebas 1.4.1 Aplicación en tiempo real 5 14/07/201618/07/2016 1.5 Documentación 35 15/07/201622/7/2016 1.6 Implementación 1 22/07/2016 22/07/2016 1.4.3 Cierre 22/07/201602/08/2016

Costos de Personal Etapa del ciclo de vida del software 1.1 Análisis y Valor Número Personas Valor mes Tiempo (días) Cargo $909.090 ANALISTA 1.2 Diseño 1 $3.0.0 10 DESARROLLADOR 1.3 Desarrollo 2 $2.5.0 10 $833.333,33 GERENTE Todas $1.0.0 PROYECTO 1 $6.0.0 5 1.4.2 $2.333.333,33 DOCUMENTADOR Documentación 1 $2.0.0 35 Recurso Tipo de costo Fijo/variable / General Unidad Arriendo Fijo Mensualida d Servicios Fijo Mensualida d Impuestos Fijo Valor Mensual Infraestructura tecnológica Variable Acondiciona miento del lugar Valor Unitari o $5.0 $126.25 0 $20.97 6 $9.0 Canti dad Valor total 2 $10.0 2 $252.5 2 $41.952 1 $9.0 Equipos General 1 $15. 4 $6.0.0 0 Hosting (Almacenamiento General 1 $120.0 1 120.0 en un servidor web) Consulte precios anuales en: https://www.colombiahosting. com.co/ Personal analista Variable Días $1.0 10 $10.0 Personal -desarrollador Variable Días $83.33 10 $833.333 3,33 Personal - Gerente del Variable Días $2.0 5 $10.0 proyecto Personal - Documentador Variable Días $66.66 6,66 35 $2.333.333 SUBTOTAL Gastos generales (15%) General 20.98 1.118 $3147.167,7

Utilidad 15.0.0 TOTAL $$35.981.118 Entregables del proyecto (producto, servicio, resultado) Cd con el proyecto y el software o link en linea (Blog). Capacitación en el mismo juego al usuario. Descripción del alcance del producto (características, requisitos, especificaciones) Características Requisitos especificaciones Debe ser interactivo Tener interfaz grafica Dirigido a niños de 10 a 12 años de edad con problemas de aprendizaje. De uso didáctico Debe de ser fiable y eficiente Alto rendimiento Interactivo Excelente portabilidad Para sistemas operativos Windows y Linux Fácil uso y seguridad Ser un modelo flexible y tener interoperabilidad. No se requiere de programación y de alto nivel informático