FANTASMA CYCLES BLENDER

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FANTASMA CYCLES BLENDER

1.- Empezamos con un nuevo archivo y eliminamos el cubo para añadir el objeto de Monkey. 2.- Nos cambiamos del modo objeto al modo vertex Paint.

3.- En la opción de Paint seleccionamos Dirty Vertex Colors. 4.- A el objeto de Monkey le aplicamos un smooth y un Subdivision Surface (Ctrl + 1) para hacerlo mas liso.

5.- Agragamos un Grid y lo colocamos por ensima de el Monkey, esto será la capa que envuelve al fantasma. 6.- Lo escalamos para hacerlo mas grande que el Monkey y nos vamos a las Physics y añadimos una de Cloth.

7.- En presets le cambiamos a Silk. 8.- Activamos la casilla de Self Collision.

9.- Al objeto de Monkey le agragamos la Physics de Collision. 10.- Entramos a modo edición de el Grid y seleccionamos todas las caras, luego presionamos W y seleccionamos la opción de subdividir.

11.- Hacemos lo mismo otra vez para que nos queden caras muy pequeñas como en la imagen. 12.- Presionamos Alt + A para reproducir la animación de el Grid envolviendo al objeto Monkey. Nota: hay veces que blender se atora en las animaciones de las telas, si no reproduce la tela envolviendo al objeto Monkey es necesario reproducir la animación desde el frame 0 hasta que lo envuelva.

13.- Aplicamos un suavizado a la capa haciéndole un smooth y un Subdivision Surface (Ctrl + 1). 14.- Ya que tengamos la capa envolviendo al objeto Monkey nos vamos a la pestaña de Modificadores (Tiene una forma de llave Inglesa), y le damos aplicar al modificador de cloth.

15.- En modo edición seleccionamos las caras de la capa que están por encima de los ojos del Monkey. 16.- Eliminamos los vértices (Presionando X ).

17.- Debe de quedar algo parecido a esto. 18.- Cambiamos a la pestaña de Object Data (Con forma de un triangulo), y añadimos un nuevo Vertex Group.

19.- Entramos a Modo Edicion en la capa y activamos la vista de alambre o malla (Presionando Z ). 20.- Usamos la selección por bloque (Presionando B ), y seleccionamos la parte superior de la capa que correspone a la parte superior de la cabeza del Monkey.

21.- Para que quede una selección parecida a esta. 22.- Una vez seleccionado presionamos el botón de asignar.

23.- Volvemos a aplicar la Physics de Cloth a la capa. 24.- Activamos la casilla de Pinning y seleccionamos el grupo que habíamos creado en Object Data.

25.- Emparentamos la capa con el objeto Monkey (Click derecho en la capa, mantenemos presionada la techa Shift y damos otro click derecho en el objeto Monkey para seleccionar los 2 objetos, una vez seleccionados los dos objetos presionamos Ctrl + P y emparentamos). 26.- Ajustamos la cámara e insertamos un Keyframe de localización en el frame 0 para comenzar a animar el recorrido del fantasma.

27.- Avanzamos 40 frames en la línea de tiempo y movemos el objeto Monkey a alguna posición diferente e insertamos otro Keyframe. 28.- Volvemos a avanzar otros 40 frames y movemos el objeto Monkey para ingresar otro Keyframe.

29.- Cambiamos el Modo Objeto por el Modo Weight Paint. 30.- Cambiamos nuestro Brush por F Blur.

31.- Vamos pintando las partes rojas para irlas aclarando a azul. Mientras mas azul estén las partes de la capa menos influencia de peso va a tener con el movimiento. 32.- En las Physics de la capa entramos al Cloth Cache para almacenar todos los framos en la memoria cache, ajustamos a 80 frames que es lo que dura nuestra animación y presionamos Bake All Dynamics, el Bake puede tardar varios minutos (Esperar a que el cuadro negro que aparezca llegue el conteo a 100).

33.- Reproducimos la animación, si se ve la capa muy influenciada por el peso deberemos aumentar la gravedad. 34.- Cambiamos a la pestaña de Scene y cambiamos la gravedad a -45 en el eje de Z.

35.- Volvemos a las Physics de la capa y presionamos Free All Bakes para liberar la memoria cache, volvemos a hacer el Bake All Dynamics para volver a guardad la animación en memoria cache con los nuevos ajustes de la gravedad, esto tardara igual varios minutos. 36.- Añadimos los materiales cambiándonos de Blender Render a Cycles Render, cambiamos la línea de tiempo por la ventana de Node Editor y seleccionando el objeto Monkey nos vamos a la pestaña de Materiales y agregamos uno nuevo.

37.- Creara por defecto el material de Diffuse. 38.- Cambiamos nuestra vista del 3D View a renderizara, eliminamos el material de Diffuse y agregamos los siguientes nodos. Attribute esta en los Inputs. Multiply es un MixRGB que esta en los Colors, se cambia donde dice Mix por Multiply y se cambia el color 1 por un todo verde (o cualquier otro color que quieran). Emission esta en los Shaders.

39.- Ahora seleccionamos la capa y añadimos los siguientes materiales. Todos ellos están en la sección de los Shaders, le damos los colores a Diffuse, Translucent y Emission que queramos. 40.- Haciendo el render final de la animación estos son los materiales que deben quedarnos como salida.