Animación del modelo. Skineado: 1. Objetivos

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1 Skineado: 1. Objetivos Ahora repasaremos el último paso antes de poder mover o animar a nuestro chao. Una vez creado el esqueleto mediante unos componentes denominados 'huesos' y haberlos linkado entre ellos mediante una estructura jerárquica, por fin los vincularemos a la malla del modelo mediante un modificador llamado 'Skin'. 1. Modificador Skin. Asignando la malla a los huesos. De alguna forma, vamos a necesitar 'deformar' la malla, para que esta de efecto de movimiento mediante la transformación de los huesos. Un hueso se moverá, rotará o se escalará y la parte de la malla compuesta por los vértices asignados a ese hueso, seguirá dicha transformación. Para ello, aplicaremos a la malla un modificador llamado 'Skin'. Nuestra escena donde está el chao está compuesta por una malla y unos huesos, creados con 'dummies' en este ejemplo. Al aplicar a la malla el modificador 'skin', este analiza cada uno de los huesos del esqueleto y les asocia los vértices más cercanos a través de un valor denominado "weight" (peso). Este valor posee un rango de 0 a 1 (0% a 100%) y representa la intensidad de atracción ejercida por el hueso sobre el vértice. Animación del modelo Pág. 1

2 El peso o atracción de un huesos obre u vértice se visualiza gracias a un esquema de colores. Los colores más cálidos implican una mayor atracción (rojo-naranja-amarillo) mientras que verde y azul implican una menor atracción. Influencias ejercidas sobre el cubo por los huesos 'ala_l y 'ala_r' Animación del modelo Pág. 2

3 Un vértice también puede recibir la influencia de más de un hueso a la vez con lo que podemos lograr deformaciones más realistas. Es importante por ello que los huesos estén colocados en posiciones correctas, donde se supone, en nuestro caso, que van a rotar las extremidades del personaje. Sabiendo esto, lo primero de todo es añadirle los huesos al modificador. Para ello, activaremos el modificador presionando sobre el botón 'Edit Envelops' y los añadiremos con el botón 'Add'. Finalmente, seleccionando de la lista todos los huesos o helpers que queramos añadir. Asegurarnos de que tenemos la opción de visualización correcta. Para este ejemplo, deberemos tener activada la visualización de helpers en la lista; Animación del modelo Pág. 3

4 Ahora, para perfeccionar el skin hecho inicialmente por el programa, activaremos la casilla 'vertices'. Ahora el proceso a seguir es el siguiente. Seleccionaremos, por ejemplo, todos los vértices de la cabeza. Hay que tener cuidado de no dejarnos ninguno ni tampoco coger vértices de otra parte del cuerpo. Ahora: a que hueso irán esos vértices asignados? Al hueso 'Cabeza'. Será el que tengamos que elegir de la lista. Por último hay que asignar un valor al pesado de esos vértices, mediante la herramienta 'Weight Tool'. Animación del modelo Pág. 4

5 Todos esos vértices, tal y como diseñamos al chao, nos interesa que el 100% del pesado vaya al hueso de la cabeza, así que estableceremos valor 1 sobre el hueso cabeza en todos esos vértices. Ahora, los vértices de la cabeza están completamente influenciados por el hueso 'Cabeza'. Hacer eso sobre todos los vértices de la malla, de forma que los vértices del pompón estén todos pesados al hueso 'pompon', los vértices de cada uno de los brazos a cada uno de sus respectivos huesos y así con todo el modelo. Una particularidad de nuestro chao es que el cuerpo tiene dos huesos, pecho y cintura, lo que implica que sobre la mitad, el peso de los vértices deberá estar mezclado entre pecho y cintura. Lo conseguiremos de la siguiente manera: Como sabemos que la malla del cuerpo comparte pesos con el hueso 'pecho' y el hueso 'cintura', tendremos que hacer la mezcla con estos dos huesos. La malla, por la parte donde se doblaría la tripa, la dejamos preparada con unas cuantas filas de vértices, para poder doblar al modelo mediante ellas. Animación del modelo Pág. 5

6 Teniendo así, sea el modelo que sea, preparadas las mallas, podremos hacer deformaciones mediante mezclas de huesos. Vienen especialmente bien para abdomen y extremidades superiores e inferiores: Para el chao, basta con hacher el pesado como siempre. Por ejemplo, vamos a pesar todo el cuerpo al hueso 'pecho'. Ahora, iremos a la primera línea de vértices y seleccionando de la lista el hueso 'cintura', le modificaremos el pesado, añadiéndole un 25% (0.25) de peso con el hueso de la cintura, de forma que queden 75% - 25 %. A la segunda fila de vértices, le haremos lo mismo, pero esta vez, añadiremos un 50% con el hueso 'cintura'. A la tercera, un 25% 'pecho' y 75% 'cintura'. De aquí para abajo, todos lso vértices estará pesados 100% a la cintura. De esta forma logramos que la cintura vaya adquiriendo mayor influencia gradualmente. Animación del modelo Pág. 6

7 Influencias del hueso 'pecho' sobre la malla del cuerpo. Influencias del hueso 'cintura' sobre la malla del cuerpo. Animación del modelo Pág. 7

8 Ahora que nuestro modelo ya está completamente skineado, podremos empezar a crear animación rotando los diversos huesos y creando 'keys' de control para los huesos Animación del modelo. Pág. 8

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