DISEÑO PROFESIONAL DE PÁGINAS WEB: DREAMWEAVER Y FLASH CS5

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1 DISEÑO PROFESIONAL DE PÁGINAS WEB: DREAMWEAVER Y FLASH CS5 Duración: 100 horas Modalidad: Preparación ON-LINE Precio: Con tutorías: 359,00 / Sin tutorías: 272,00 Contacto: OBJETIVOS GENERALES El objetivo del curso es que los alumnos aprendan que el lenguaje visual es un recurso relacional con el que cuenta el hombre y que una parte fundamental de ese lenguaje es el diseño y la creación de imágenes, algo que hoy, debido a la impresionante evolución de los medios de generación electrónica de imágenes, ya no es patrimonio de unos pocos, sino de todo aquel capaz de aprender el manejo de dichas herramientas informáticas. Los asistentes aprenderán a diseñar y crear una página web y su posterior mantenimiento. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Comprender la importancia de la imagen en la comunicación a través de cualquier medio, incluido Internet. Que los alumnos puedan analizar cuál es la imagen corporativa de una empresa. Y asumir la misma a la hora de edificar objetivos concretos de diseño. Plantearse cuáles son los objetivos de cada diseño. En relación al emisor (cliente que contrata ese diseño), al receptor (público objetivo), y al producto y estrategia publicitaria. Conocer los elementos visuales básicos, y diferentes estrategias de composición. Relacionar estas pautas de composición con los descubrimientos adquiridos a través de la historia del arte, en particular artes predecesoras del diseño gráfico (pintura y fotografía) y del diseño audiovisual (cine, videocreación, multimedia...). Aprender a manejar las variables a tener en cuenta en el desarrollo del diseño gráfico desde los bocetos a la toma de decisiones, cómo presentar las ideas y que combinación de elementos es necesaria para conseguir un diseño eficaz. Comprender la influencia de los tipos y cuerpos de letra en el desarrollo de un diseño Aprender a ver las letras como formas y señales flexibles no limitadas por la necesidad de la representación., aprovechando las ilimitadas oportunidades para la manipulación y experimentación de los programas informáticos de diseño Comprender los diferentes sistemas de medición y uso del color. Pero también su uso subjetivo: utilizar el color para captar la atención y las emociones.

2 Aprender a analizar y comentar objetivamente cualquier diseño gráfico o audiovisual. Adquirir la capacidad de argumentar en defensa de un diseño propio Realización de ilustraciones y gráficos para todo tipo de documentos y publicaciones, tanto de textos como de gráficos y fotografías, no solo en páginas Web, sino en cualquier revista, periódico o agencia de publicidad. Colaboración con los departamentos de Marketing y diseño de empresas que generen sus propios trabajos profesionales, tanto en sistemas tradicionales de diseño gráfico como en Internet. Aprender a desenvolverse en el entorno gráfico Windows XP y trabajar en cualquier aplicación informática que se desarrolle bajo este entorno. Realización de páginas publicitarias en la Red. Realizar diseños de gráficos animados para páginas WEB. Realizar retoques fotográficos para su posterior uso en la WEB. Diseñar y crear una página WEB, y su posterior mantenimiento. Publicar las páginas diseñadas. Mantener y optimizar las páginas publicadas. TEMPORALIZACIÓN DREAMWEAVER CS5 Capítulo 1: Introducción al Dreamweaver CS5: 2 horas Capítulo 2: La interfaz de Dreamweaver CS5: 2 horas Capítulo 3: Creación del sitio: 3 horas Capítulo 4: Diseño de la interfaz. Páginas Web Básicas: 2 horas Capítulo 5: Insertar y dar formato al texto: 2 horas Capítulo 6: Objetos Gráficos E Imágenes: 2 horas Capítulo 7: Vínculos Y Url: 3 horas Capítulo 8: Tablas: 3 horas Capítulo 9: Marcos: 3 horas Capítulo 10: Hojas de Estilo en cascada CSS: 3 horas Capítulo 11: Los Elementos Pa: 3 horas Capítulo 12: Obtención de vistas previas de las páginas: 2 horas Capítulo 13: Formularios: 3 horas Capítulo 14: Comportamientos: 3 horas Capítulo 15: Insertar Objetos Multimedia: 2 horas Capítulo 16: Panel Activos: Plantillas Y Biblioteca: 2 horas Capítulo 17: Combinación de Dreamweaver CS5 con otras aplicaciones: 2 horas Capítulo 18: Páginas de Spry: 2 horas Capítulo 19: Bases de datos: 3 horas Capítulo 20: Publicar un sitio: 2 horas Capítulo 21: Opciones De Teclado De Adobe Dreamweaver CS5: 1 horas FLASH CS5 Unidad 1: Flash Qué es y para qué sirve?: 1 hora Unidad 2: Instalación e interfaz de flash CS5: 1 hora Unidad 3: Creación y proyección de películas: 3,5 horas Unidad 4: Dibujar en Flash: 3,5 horas Unidad 5: Trabajar con objetos externos: 3,5 horas Unidad 6: Transformar objetos: 3,5 horas Unidad 7: Tratamiento del texto: 3 horas Unidad 8: Trabajar con capas y fotogramas: 6 horas Unidad 9: Símbolos, instancias y botones: 6 horas Unidad 10: Creación de animaciones: 6 horas

3 Unidad 11: Trabajar con sonidos: 3 horas Unidad 12: Comportamientos: 2 horas Unidad 13: Acciones: 2 horas Unidad 14: Introducción al lenguaje ActionScript: 2 horas Unidad 15: Formularios: 2 horas Unidad 16: Publicación de Películas: 2 horas TOTAL: 100 horas FORMACIÓN NECESARIA PARA ACCEDER CON ÉXITO AL CURSO No requiere formación previa PROGRAMA MÓDULO 1: DREAMWEAVER Introducción a Dreamweaver CS5 1. Planificación del proyecto 2. Instalación de Dreamweaver CS5 3. Conceptos básicos de HTML 3.1. Nombre de archivos HTML 3.2. Apariencia de HTML 3.3. DHTML 4. Novedades de Dreamweaver CS Principales Funciones Nuevas de Adobe Dreamweaver CS Funciones que ya no se utilizan 5. Instalación de Flash Placer 10.1 y Shockware Pasos para instalar Flash Player Pasos para instalar Shockware Player 11.5 La interfaz de Dreamweaver CS5 1. La elección del espacio de trabajo 2. Elementos del espacio de trabajo 3. Las barras de herramientas 3.1. Nombre de archivo y nombre de página 3.2. La barra de estado 3.3. Tamaño de la ventana, peso del documento y tiempo de apertura 3.4. La barra de menús 3.5. La barra de herramientas 3.6. El panel insertar 4. Los conjuntos de paneles de Dreamweaver CS5 5. El inspector de propiedades 6. Propiedades de la página Creación del sitio 1. Configuración del sitio local 1.1. Introducción 1.2. Configuración de un sitio de manera básica 1.3. Definir sitio de manera avanzada 2. El panel Archivos y administración de sitios locales 2.1. El panel Archivos 2.2. El panel Activos 2.3. El panel Fragmentos

4 Diseño de la interfaz. Páginas Web básicas 1. Creación de páginas Web básicas 2. Guardar archivos 3. Propiedades de la página 3.1. Apariencia (CSS) 3.2. Apariencia (HTML) 3.3. Vínculos (CSS) 3.4. Encabezados (CSS) 3.5. Título y codificación 3.6. Imagen de rastreo 4. El color y las páginas Web 5. Previsualización de las páginas en un navegador 5.1. Introducción 5.2. Cambiar el navegador principal o definir un navegador secundario Insertar y dar formato al texto 1. Inserción de texto en las páginas Web 2. Dar formato al texto en el Inspector de propiedades 2.1. Introducción 2.2. Edición de reglas CSS en el inspector de propiedades 2.3. Configuración de formato HTML en el inspector de propiedades 3. Formato HTML 3.1. Cambiar la fuente de la letra 3.2. Cambiar el estilo de la fuente 3.3. Cambiar el color a fragmentos específicos de texto 3.4. Formato de párrafo Introducción Formatos predefinidos Alineación de texto Aplicación de sangría al texto Formatos de lista 4. Editar Texto - Buscar y Reemplazar 5. Ortografía Objetos gráficos e imágenes 1. Gráficos para la Web 1.1. Introducción 1.2. Color para la Web 1.3. Ancho de banda 2. Formatos de archivos gráficos 2.1. Gif (Graphics Interchange Format, Formato de Intercambio Gráfico) 2.2. JPEG (Joint Photografics Experts Group, Grupo de Expertos Fotográficos) 2.3. PNG (Portable Network Grafhipc, Gráficos de Red Independientes de Plataforma) 2.4. BMP (BitMap o Bit Mapped Picture) 2.5. PSD 3. Insertar y ajustar imágenes 3.1. Introducción 3.2. Atributos de accesibilidad de la etiqueta imagen 3.3. Propiedades de publicación 3.4. Propiedades de distribución 3.5. Propiedades de la carga de imágenes 4. Marcadores de posición de imágenes 5. Imágenes de sustitución 6. Insertar imágenes desde Photoshop Vínculos y URL 1. Protocolos de Internet 2. Vínculos y URL 3. Crear Vínculos 3.1. Introducción

5 3.2. Crear vínculos con Buscar archivo a través del Inspector de propiedades 3.3. Crear vínculos con Señalar Archivo 3.4. Crear vínculos mediante el comando hipervínculo 3.5. Crear un vínculo de a través del menú o la barra de Insertar 4. Anclajes con nombre 5. Crear mapas de imagen 6. Administrar vínculos 6.1. Introducción 6.2. Modificar un vínculo para todo un sitio 7. Comprobación de vínculos 8. Actualizar los vínculos en el sitio remoto Tablas 1. Insertar Tablas 1.1. Introducción 1.2. Panel Insertar tabla 1.3. Añadir contenido a la tabla y seleccionar tabla y celdas 2. Propiedades de celdas, filas o columnas 2.1. Propiedades de las celdas. Combinar y dividir 2.2. Propiedades de la tabla 2.3. Cambiar el número de celdas de una tabla 3. Cambiar el tamaño de tablas, columnas y filas 4. Tablas anidadas 5. Utilización del modo de tablas expandidas 6. Ordenación de tablas Marcos 1. Configurar una página de Marcos 2. Crear páginas Web basadas en Marcos 2.1. Introducción 2.2. Seleccionar entre varios conjuntos de marcos predefinidos 2.3. Diseñar un conjunto de marcos propio 3. Guardar documentos de marcos y conjuntos de marcos 4. El inspector de marcos 5. Modificar la plantilla de la página de marcos 6. Conjuntos de marcos anidados 7. Establecer páginas de contenido 8. Propiedades de marco 8.1. Nombre de marcos y vínculos 8.2. Barra de desplazamiento, tamaño, borde y márgenes 9. Propiedades del conjunto de marcos Hojas de estilo en cascada CSS 1. Hojas de estilo en cascada CSS 1.1. Introducción 1.2. Concepto de hojas de estilo en cascada 1.3. Cómo se muestra un estilo en vista código. Sintaxis 2. Creación de una página con un diseño CSS 3. Reglas CSS 4. El panel CSS 5. Creacción y administración de CSS 5.1. Introducción 5.2. Categoría Tipo 5.3. Categoría Fondo 5.4. Categoría Bloque 5.5. Categoría Cuadro 5.6. Categoría Borde 5.7. Categoría Lista 5.8. Categoría Posición 5.9. Categoría Extensiones

6 6. Aplicar estilos 6.1. Aplicar un estilo 6.2. Quitar, duplicar y eliminar un estilo 6.3. Mover reglas CSS 6.4. Cambiar el nombre de un estilo de clase 7. Hojas de estilo externas 8. Vincular y modificar archivos CSS 9. Vista previa de las páginas con estilos 10. Configurar las preferencias para el formato del código CSS 11. Inspección de CSS en la Vista en vivo 12. Comprobar la compatibilidad de CSS con distintos navegadores 13. Hojas de estilos de muestra de Dreamweaver Obtención de vistas previas de las páginas 1. Obtención de una vista previa de las páginas en Dreamweaver 1.1. Vista en vivo 1.2. Vista previa de Código en vivo 1.3. Congelación del código JavaScript 1.4. Opciones de la Vista en vivo 2. Vista previa en navegadores 3. Vista previa de las páginas móviles 4. Comprobar compatibilidad con los navegadores Formularios 1.. Formularios 2. Propiedades del formulario 3. Objetos de los formularios 3.1. Introducción 3.2. Atributos de accesibilidad de la etiqueta entrada 3.3. Crear un campo de texto 3.4. Campo oculto 3.5. Área de texto y casilla de verificación 3.6. Botón de opción y Grupo de opciones 3.7. Propiedades de lista/menú 3.8. Menú de salto 3.9. Campo imagen Crear un campo de archivo Botón y etiquetas de formularios y juegos de campos 4. Validar formularios - Crear una secuencia de validación al 5. Objetos de formulario Spry 5.1. Campos de texto de validación de SPRY 5.2. Área de texto de validación de SPRY 5.3. Casilla de verificación de validación de SPRY 5.4. Selección de validación de SPRY 5.5. Contraseña de validación de SPRY 5.6. Confirmación de validación de SPRY 5.7. Grupo de opciones de validación de SPRY Los elementos PA 1. Posicionamiento 2. Insertar una Div PA 3. Propiedades de los Elementos PA 4. Modificar un estilo 5. El panel Elementos PA 6. Elementos PA anidados 7. Organizar los Elementos PA en la página 8. Convertir Elementos PA en tablas

7 Comportamientos 1. Acciones y eventos 2. Panel comportamientos 3. Adjuntar un comportamiento 4. Usar comportamientos para abrir una ventana del navegador 5. Arrastrar PA 6. Usar comportamientos para cambiar las propiedades de los objetos 7. Carga previa de imágenes y comprobar plugin 8. Establecer texto 9. Intercambiar imagen 10. Ir a URL y llamar a JavaScript 11. Usar comportamientos para crear un mensaje emergente 12. Menú Salto 13. Mostrar y ocultar elemento 14. Obtener más comportamientos Insertar Objetos Multimedia 1. Sonidos para la Web 1.1. Formatos de audio 1.2. Incrustar archivos de sonido 2. Video para la Web 3. Insertar objetos flash - Insertar animaciones Flash 4. Insertar objetos Fireworks 5. Insertar applets de Java 6. Insertar controles ActiveX 7. Añadir pdf 8. Añadir gifs animados 9. Modificar objetos insertados 10. Real Player, Windows Media Player y Quicktime Panel y Activos: Plantillas y Biblioteca 1. Los activos 2. Plantillas 2.1. Crear una plantilla desde cero 2.2. Crear una plantilla a partir de un documento existente 2.3. Configurar una plantilla 2.4. Crear una nueva plantilla a través de Nuevo documento. Plantillas anidadas 2.5. Como abrir una plantilla y aplicarlas a una página 3. La Biblioteca 3.1. Añadir e insertar elementos 3.2. Modificar y eliminar elementos de la biblioteca Combinación de Dreamweaver CS5 con otras aplicaciones 1. Dreamweaver CS5 y Photoshop 1.1. Insertar imágenes de Photoshop en Dreamweaver CS Copiar combinado de capas proveniente de un documento PSD 2. Dreamweaver CS5 y Fireworks CS5 3. Preferencias de tipos de archivos y editores Páginas SPRY 1. Los Widgets de Spry 2. Barra de menús Spry 3. Panel de fichas Spry 4. Acordeón de Spry 5. Panel que puede contraerse de Spry 6. Obtención de más Widgets

8 Bases de datos 1. Páginas dinámicas y Servidor Web 2. Modelos de desarrollo 3. Controladores 4. Establecer la fuente de datos 5. Juegos de registros 6. Componentes de la ventana de Dreamweaver para páginas dinámicas 7. Añadir contenido dinámico a las páginas 8. Acceso a los datos del sitio Web 9. Diseñar el esquema de la base de datos 10. Manipular los registros de una base de datos 11. Navegar por los registros de una base de datos Publicar un sitio 1. Introducción 2. Contenido del Head 2.1. Etiquetas Meta y Palabras clave 2.2. Barra de iconos de encabezado 2.3. Añadir una descripción a la etiqueta 2.4. Actualizar 2.5. Base 2.6. Vínculo 3. Configurar el sitio remoto 4. Preferencias del sitio 5. La ventana de sitio. Publicar un sitio desde la ventana de sitio Opciones de teclado de Adobe Dreamweaver CS5 1. Comandos de Menú 2. Menú de opciones del panel Archivos 3. Panel Sitio 4. Edición de código 5. Edición de documento 6.Ventana Sitio MÓDULO 2: FLASH CS5 Flash Qué es y para qué sirve? 1. Origen de Flash 2. Qué podemos hacer con FLASH? 3. Polivalencia de FLASH 4. Con qué versión de Flash vamos a trabajar? 5. Donde trabaja FLASH a nivel de las Páginas WEB? 6. Cómo puedes aprender FLASH? 7. Soporte en INTERNET, Ayuda en Línea Instalación e interfaz de Flash 1. Proceso de Instalación 2. Interfaz de acceso 3. El Interfaz de FLASH 4. Panel Propiedades 5. Métodos abreviados de Teclado Creación y proyección de películas 1. Cómo se crea una Película? 2. Propiedades de la Película 3. Cómo se guarda las películas en FLASH? 4. Componentes de una Película 5. Propiedades de Exportación SWF 6. Programas de proyección de películas

9 Dibujar con Flash 1. Herramientas de Dibujo de FLASH 2. Antes de empezar 3. Grupo de Herramientas de Diseño 3.1. Dibujar con el Lápiz 3.2. Dibujar con la Pluma 3.3. Óvalos, Rectángulos y líneas 3.4. Pintar con el pincel 3.5. Pincel Rociador 3.6. Herramienta Deco 3.5. Texto 4. Grupo de coloreado 4.1. Selección del color 4.2. Bote de Tinta y Cubo de Pintura 4.3. Progresión del Relleno 4.4. Herramienta Cuentagotas 4.5. Panel Color 4.6. Trabajar con Colores 5. Grupo de Selección y visualización 5.1. Herramienta Selección 5.2. Modificación de formas 5.3. Herramienta de Subselección 5.3. Herramienta Lazo Trabajar con objetos externos 1. Qué es un Objeto? 2. Qué formatos se pueden importar? 2.1. Cómo importar? 2.2. Importar ficheros de Fireworks, de Photoshop, de Illustrator y de películas Quick Time 3. Tratamiento de imágenes de Mapa de Bits 3.1. Conversión de Formato de Mapa de Bits a Vectorial 3.2. Separación y edición de un mapa de Bits 3.3. Propiedades de Mapa de Bits 3.4. Relleno de Mapa de Bits 4. Utilización de la Varita Mágica Transformar objetos 1. Selección de Objetos 2. Agrupar y desagrupar objetos 3. Desplazamiento, copia y eliminación 4. Apilamiento de Objetos 5. Transformación de Objetos 5.1. Introducción 5.2. Reflejo de objetos 5.3. Inclinación de objetos 5.4. Paneles utilizados en la Transformación 5.5. Distorsionar. Envoltura 6. Alineación de Objetos 7. Separación de Objetos 8. Ajuste de Objetos 9. Utilización de Guías Tratamiento de texto 1. Codificación y configuración del Texto 2. Texto TLF (Text Layout Framework) 2.1. Ventajas del texto TLF frente al texto Clásico 2.2. Cómo trabajar con texto TLF 2.3. Consideraciones del texto TLF 2.4. Tipos y orientación del texto TLF

10 3. Propiedades de los estilos de Carácter 3.1. Atributos de la sección Carácter 3.2. Atributos de la sección Carácter Avanzado 4. Propiedades de los estilos de párrafo 5. Propiedades de Contenedor y Flujo TLF 5.1. Atributos de la sección de Contenedor de Flujo TLF 5.2. Vincular varios contenedores TLF 5.3. Creación de texto asiático 5.4. Cómo hacer que el texto sea desplazable en un bloque de texto 5.5. Conversión entre texto TLF y Clásico 6. Edición de Texto Clásico 6.1. Texto estático 6.2. Texto Interactivo, Dinámico y de Entrada 6.3. Texto Desplazable 7. Formatos de Texto Clásico 8. Las Fuentes en Flash 9. Símbolo de Fuente 10. Configuración y corrección ortográfica 11. Transformar Texto 12. Separación de Texto y Distribución en Capas 13. Crear un vínculo URL en un texto Clásico 14. Action Script y el texto Trabajar con capas y fotogramas 1. Línea de Tiempo 2. Cómo crear una Capa? 3. Trabajar con Capas 4. Carpetas de Capas 5. Bloquear Capas 6. Distribuir objetos en Capas 7. Visualización de las capas 8. Propiedades de las Capas 9. Tipos de Capas 9.1. Capas Guía 9.2. Capas de Máscara y Capas con Máscara 10. Papel Cebolla 11. Editar varios Fotogramas y editar marcadores de Papel Cebolla 12. Fotogramas Introducción Invertir y Borrar Fotogramas Trabajo rápido con Fotogramas Etiqueta de Fotogramas Símbolos, instancias y botones 1. Dónde están los Símbolos y Botones? 2. Qué son los Símbolos? 3. Cómo crear los Símbolos? 3.1. Creación de un Símbolo a partir de una imagen preexistente 3.2. Creación de un Símbolo vacío 4. Duplicación de Símbolos 5. Tipos de Símbolos 6. Clips de Películas 7. Convertir una línea de tiempo en Símbolo Clip de Película 8. Crear Instancias 9. Trabajar con el Panel de Propiedades de Símbolos 9.1. Los efectos del color 9.2. Efectos de mezcla 9.3. Filtros

11 10. Botones Introducción Creación de un Botón Utilización de un Botón Zona Activa Creación de animaciones 1. Qué Animaciones se pueden hacer con FLASH? 2. Animación Fotograma a Fotograma 2.1. Introducción 2.2. Probar la Animación 2.3. Propiedades de la Película 2.4. Configuración del Documento 3. Interpolación 3.1. Tipos de interpolación en Flash CS Interpolación de Movimiento Atributos que se pueden interpolar en una interpolación de movimiento Nociones, fundamentales de una interpolación de Movimiento Creación de una interpolación de movimiento Crear fotogramas de interpolación errantes movimiento Aplicación de una configuración predefinida de movimiento Guardar una interpolación de movimiento como una configuración predefinida de movimiento 3.3. Interpolación clásica Introducción Creación de una interpolación clásica Uso del Panel de Propiedades en la Interpolación Clásica Interpolación Simultánea de Varios Símbolos e Interpolación clásicas con Trazado 3.4. Interpolación de Forma 3.5. Interpolación de cinemática Inversa Introducción Nociones fundamentales de la cinemática inversa Cómo añadir huesos a símbolos en animaciones IK Cómo añadir huesos a formas en animaciones IK Edición de esqueletos y objetos IK Animación de un esqueleto 4. Cómo sabemos que una Interpolación no está correctamente hecha? Trabajar con sonidos 1. Qué tipo de ficheros de sonido admite FLASH? 2. Algunas normas sobre los ficheros de sonido 3. Propiedades de los ficheros de Sonido 4. Cómo importar ficheros de sonido? 5. Cómo insertar sonido en la Animación? 6. Edición de Sonidos 6.1. Introducción 6.2. Sincronizar 6.3. Reproducción del sonido 6.4. Efectos 7. Añadir Sonidos a Botones 8. Asignar Controles de Sonido 9. Control de Sonidos mediante Comportamientos 10. Detener la reproducción de un Sonido de Evento 11. Control de Sonidos mediante Fragmentos de código 12. Compresión de sonidos Compresión Archivo a Archivo Compresión global de archivos de sonido Tipos de Compresión

12 Comportamientos 1. Qué es la Interacción? 2. Qué niveles de Programación contiene FLASH? 3. Comportamientos 3.1. Tipos de comportamientos 3.2. Añadir comportamientos 3.3. Categorías de Comportamientos 3.4. Ver el código de los Comportamientos Acciones 1. Trabajo en FLASH con ActionScript Panel Acciones 2.1. Introducción 2.2. Cómo está organizado el Panel Acciones? 3. Tipos de Script 3.1. Script de Fotograma 3.2. Script asociados a Objetos Introducción al lenguaje ActionScript 1. Qué es ActionScript? 2. Los Script 3. Sintaxis de ActionScript 4. Sentencias y variables 5. Constantes, expresiones y operadores 6. Arrays 7. Estructuras de Control 8. Funciones 9. Trabajar con objetos 10. Diccionario de ActionScript Formularios 1. Qué es un Formulario? 2. Los Formularios en FLASH. Componentes 3. Proceso de creación de un Formulario 3.1. Introducción 3.2. Diseño del Formulario, Transmisión de los Datos y Borrar/Refrescar datos de Formularios 3.3. Validación de los datos Publicación de Películas 1. Cómo podemos publicar una Película? 2. Película dentro de un documento HTML 3. Herramientas de prueba de las películas 4. Página Web 5. Enviar la película al Servidor 6. Publicar la Película como CD Multimedia 7. Fichero de imagen y otras formas de Publicación 7.1. Introducción 7.2. Opciones de publicación GIF 7.3. Opciones de publicación JPG 7.4. Opciones de publicación PNG 8. Exportación 8.1. Introducción 8.2. Exportación para Windows AVI (*.avi) 8.3. Exportación para QuickTime (*.move) 8.4. Exportación de Vídeo para Adobe Flash Placer (FLV)

13 ESPECIFICACIONES Curso Scorm. Ejercicios y Evaluaciones integrados en temario. Simuladores. HARDWARE NECESARIO Y PERIFÉRICOS ASOCIADOS Ordenador y conexión a Internet Pc o Portátil : Pentium II, CPU 3Ghz, 512 Mb de memoria RAM MAC: Power Mac 64, Power Mac 65 ó Equipo Apple con procesardor Inter 16 Gb RAM Conexión a Internet: Adsl mínimo 1Mb o conexión 3G con una velocidad superior a 128 kbps/seg. SOFTWARE NECESARIO - Acrobat Reader, versión 6.0 o superior, o Foxit Reader, versión Flash Player - Java Sun (Google Chrome requiere la actualización 10 de la versión de Java) - Reproductor de Windows Media Player a partir de la versión 9 TIEMPO DE RESPUESTA Los tutores pedagógicos atenderán a los alumnos en un plazo de 24 horas y los tutores de contenido en un plazo máximo de 48 horas en días laborables. Todo esto se desarrolla a través de diversos servicios formativos: Guía didáctica. En ella se marcan y explican las pautas, orientaciones y recomendaciones necesarias para el seguimiento y aprovechamiento adecuado del curso. Contenidos. Los contenidos de este curso han sido realizados por un equipo multidisciplinar, entre los que se encuentran expertos en la materia que se desarrolla, pedagogos, docentes y técnicos informáticos en desarrollos multimedia. En este curso se ha buscado un equilibrio entre el necesario rigor técnico de los contenidos y una presentación atractiva e intuitiva que facilite el seguimiento del curso y que constituya una clara opción de aprendizaje, de manera que todo aquél que lo realice vea satisfechas sus expectativas: comprensión y asimilación de todo lo relacionado con las unidades desarrolladas y capacidad para aplicar estos conocimientos a la práctica diaria. El temario de este curso tiene un formato dinámico e interactivo, en base al cual podrás participar activamente en tu aprendizaje. En la construcción del mismo se han utilizado una serie de iconos y links, que requieren tu participación en el descubrimiento de los contenidos, ya que deberás interactuar con los mismos para ver la información. De esta manera, el seguimiento del curso se convierte en una experiencia dinámica que requiere de una participación activa del alumno, lo que facilita la rapidez en la comprensión y uso de la información. Ello contribuye a conseguir que el curso resulte más entretenido y no debemos olvidar que el entretenimiento acrecienta el interés, el cual, a su vez, favorece la atención y concentración, que se traducen en mayores niveles de aprendizaje.

14 Actividades. Hemos desarrollado ejercicios y casos prácticos interactivos, integrados en los contenidos, que fomentan la participación e interacción continua de los alumnos y permiten que vayas afianzando los conocimientos al mismo tiempo que los adquieres, con el fin de que llegues totalmente preparado a la evaluación final y la superes sin dificultades. Tutores a disposición del alumno:un tutor de contenido experto en la materia que le resolverá las dudas concretas sobre el temario y los ejercicios. Un tutor pedagógico que le ayudará y motivará a lo largo del curso. Se pondrá en contacto periódicamente a los alumnos informándoles de su estado de evolución y animándoles a finalizar con éxito el curso. También les informará de todo lo relativo al curso (información de interés, inclusión de documentación adicional en la biblioteca, etc) Un tutor técnico o webmaster que resolverá cualquier problema técnico de acceso a la plataforma, registro de notas, etc. Otros servicios. Estos cursos disponen de tutorías, correo electrónico, biblioteca (donde se encuentran documentos formativos complementarios, como el manual del curso), chat, Faqs, agenda y calendario, Foro y otros servicios incluidos en el Campus Virtual. Al finalizar el curso el alumno recibirá un Diploma o Certificado. 'Enseñanza que no conduce a la obtención de un título con valor oficial'.

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