ENTRADAS EFECTIVAS Sesión 12 Cap. 12 Kendall & Kendall. Ana Mercedes Cáceres Año 2006

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1 ENTRADAS EFECTIVAS Sesión 12 Cap. 12 Kendall & Kendall Ana Mercedes Cáceres Año 2006

2 OBJETIVOS DISEÑAR ENTRADAS QUE LLENEN LOS REQUISITOS DE: EFECTIVIDAD, PRECISION, FACILIDAD DE USO, CONSISTENCIA Y QUE SEA ATRACTIVO. APLICAR LOS CUATRO LINEAMIENTOS PARA LA CREACION DE FORMAS DE ENTRADAS BIEN DISEÑADAS. DIVIDIR CORRECTAMENTE LAS PANTALLAS EN TRES SECCIONES PRINCIPALES. APLICAR LAS DIFERENTES HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO DE PANTALLAS. APLICAR ICONOS, EL COLOR, INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO PARA MEJORAR LA COMPRENSIO EN LAS PANTALLAS DE ENTRADA.

3 ELEMENTOS DE DISEÑO Los elementos del Diseño de entrada para formas y pantallas(vdt) son muy importantes en la presentación y creación de sistemas. El analista de sistemas debe adquirir conocimientos que le ayuden a crear una entrada que satisfaga los objetivos siguientes: Efectividad Precisión Facilidad de uso Consistencia Atractivo

4 LINEAMIENTOS En base a lo expuesto anteriormente es necesario que se consideren los cuatro lineamientos para las formas de entrada bien diseñadas: 1.- Las formas deben ser fáciles de llenar. 2.-Las formas deben satisfacer el propósito para lo que fueron diseñadas. 3.-Las formas deben ser diseñadas para asegurar su llenado preciso. 4.-Las formas deben ser atractivas.

5 CONSIDERACIONES Es importante el flujo adecuado tanto en formas como en pantallas. Las formas deben agrupar logicamente la información en 7 categorias y las pantallas deben ser divididas en al menos 4 secciones principales.

6 Siete Formas en las que se debe agrupar logicamente la información 1.- Encabezado 2.-Identificación y acceso 3.-Instrucciones 4.-Cuerpo 5.-Firma y Verificación 6.-Totales 7.-Comentarios

7 DISEÑO DE PANTALLAS

8 IDEAS A CONSIDERAR DURANTE EL DISEÑO El usuario debe permanecer presente en los pensamientos del analista durante el diseño de plantillas de terminales de desplegado visual (VDT) Lineamientos para el Diseño: * Mantener la pantalla Simple. * Mantener Consistente la Presentación de la pantalla. * Facilitar al usuario el movimiento entre pantallas * Crear una pantalla agradable

9 1. Mantener la pantalla simple Debe mostrar lo necesario. Tres secciones en pantalla: Encabezado, Cuerpo y Comentarios. Registro de Cheque Número de Cheque Fecha Paguese a: Por Cantidad Clasificación: Códigos de Clasificación: PUB---Publicidad NOM---Nomina CLI---Clientes MER---Mercancia REN---Renta SEG ---Seguro COR-Correo SER-Servicios

10 (...continuación) Se listan comandos básicos que, cuando son usados, sobrepondrán ventanas para llenar parcial o totalmente la pantalla. Ej.? Desventaja: Una de las principales desventajas es que permiten que el usuario complique una pantalla simple, lo que le hace sentirse perdido y frustrado.

11 2. Mantener la pantalla consistente. Se debe tener una consistencia en la captura de datos que se va a recabar, teniendo cuidado en separarlas por categorías y relacionar toda la información dentro de estas. Además si se tienen formas, deben tener la misma estructura las pantallas y las formas. Ej. Los Cheques Familiares.

12 3. Facilitar el movimiento. i) Petición de más detalles: Movimiento entre pantallas. ii) Dialogo en pantalla: Desplegado de preguntas

13 4. Crear una pantalla atractiva No saturar una pantalla. Hacer flujos y planificación. Técnicas: Video Inverso y Cursores Parpadeantes. (Errores) Uso de diferentes tipos de letras. Diferenciación de categorías.

14 DISEÑO DE FORMULARIOS POR COMPUTADORA El software para el diseño de formularios electrónicos tiene muchas características dinámicas entre ellas se pueden mencionar: Permite diseñar formularios impresos, formularios electrónicos o formularios basados en la Web usando un paquete integrado. Facilita la contestación de formularios electrónicos mediante el uso de un paquete de software de captura de datos.

15 ( continuación) Permite diseñar formularios cortando y pegando formas y objetos conocidos. Ayuda a dar seguimiento a formularios transferidos a otras áreas. Permite la realización automática de cálculos Digitaliza formularios impresos y permite su publicación en la Web. Facilita la contestación de formularios en la Web

16 DISEÑO DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO Una interfaz gráfica de usuario (GUI) es la forma en que los usuarios interactúan con los sistemas operativos. La interfaz gráfica de usuario aprovecha las características adicionales en el diseño de pantallas, entre ellas: Cuadros de texto Casillas de verificación Botones de opción Cuadros de lista y cuadros de lista desplegable Deslizadores y botones giratorios Mapas de imagen Cuadros de mensaje

17 USO DE ICONOS EN EL DISEÑO DE PANTALLAS Son representaciones gráficas en pantalla que simbolizan las acciones de la computadora y que los usuarios podrían seleccionar usando un ratón, teclado, lápiz óptico o palanca de juegos. Los iconos cumplen funciones similares a las palabras y se podrían reemplazar en muchos menús, debido a que su significado se entiende con mayor rapidez que las palabras.

18 USO DE COLOR EN EL DISEÑO DE PANTALLAS El color facilita la entrada de datos a la computadora. El uso apropiado de color en las pantallas desplegadas le permite: Contrastar el color de primer plano y el de fondo. Resaltar los campos importantes en los formularios. Destacar errores. Resaltar la entrada de código especial. Poner atención a muchos otros atributos especiales. Ofrecer mayor ergonomía en la interacción usuario-computador.

19 Hoy no hay tarea!!

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