Comunicación Hombre Máquina

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1 Comunicación Hombre Máquina Es una disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para ser usados por personas, y con el estudio de los fenómenos más importantes que están involucrados. algunas disciplinas que contribuyen a la Comunicación Hombre Máquina son las siguientes: Ingeniería de Software Ergonomía Psicología Arte

2 El Diseño de la Interfaz El diseño de la interfaz se concentra en tres áreas importantes: El diseño de interfaces entre los módulos de software. El diseño de interfaces entre el software y otros productores y consumidores no humanos de información. El diseño de la interfaz entre el usuario y el computador.

3 Aspectos Generales en las Interfaces de Usuario Barreras Organizacionales. Diseño de la Interfaz del Usuario versus el Diseño Total del Sistema. Especialistas en Interfaces de Usuario

4 Barreras organizacionales para alcanzar una buena interfaz de usuario Itinerario de desarrollo pequeño. Otros aspectos del diseño se vuelven más importantes. Intentos por mantener los cambios al mínimo. La administración no reconoce o premia buenas interfaces de usuario. No hay desarrolladores motivados a invertir mayor esfuerzo en las interfaces. No se identifica y/o obtiene acceso a usuarios apropiados. Tardío compromiso de especialistas en interfaces de usuario.

5 Diseño de la Interfaz de Usuario versus Diseño Total del Sistema El porcentaje de código dedicado a Interfaces de Usuario es en promedio alrededor de un 48%. El porcentaje de tiempo gastado en interfaces de usuario por etapa es: Diseño: 45% Implementación: 50% Mantenimiento: 37%

6 Características de especialistas exitosos en el diseño y desarrollo de interfaces de usuario Ser competente en los problemas de las interfaces de usuario. Responder rápidamente a los problemas. Aplicar técnicas asociadas a resultados favorables. Discutir los problemas de las interfaces de usuario en reuniones de equipo. Habilidad para hacer prototipos, conducir walkthroughs y hacer test de rendimiento.

7 Estrategias efectivas para hacer buenas interfaces de usuario Abandonar el desarrollo de sistemas con el método de la cascada. Familiarizarse con las capacidades y limitaciones de los usuarios. Aprender a usar una herramienta de prototipación. Adoptar un estándar de interfaz de usuario. Desarrollar guías específicas para problemas que se repiten continuamente.

8 Pensamiento del especialista En qué piensan los especialistas cuando deben especificar/diseñar una interfaz de usuario? En formatos de E/S (layout) Tipos de usuarios Ambiente (S.O., ambiente gráfico, hardware) Perfiles de usuario

9 Evaluación de la Interfaz Es de mucha importancia evaluar la interfaz, a fin de determinar si ella satisface las necesidades de los usuarios. Esta evaluación puede darse en dos extremos: Diseñar la interfaz sin la participación del usuario. Diseñar la interfaz usando prototipos (de esta manera se contará siempre con la aprobación del usuario).

10 Evaluación del Diseño de la Interfaz Diseño preliminar Se hacen las modificaciones al diseño Diseño de la interfaz está completo Construcción del prototipo n de la interfaz El diseñador estudia la evaluación Construcción del prototipo 1 de la interfaz El usuario evalúa la interfaz

11 Atributos de la Usabilidad Facilidad de aprendizaje: El sistema debe ser fácil de aprender para que el usuario pueda rápidamente comenzar a trabajar con el sistema. Eficiencia: El sistema debe ser eficiente en el uso. Memorización: El sistema debe ser fácil de recordar. Errores: El sistema debe tener una baja tasa de errores. Los usuarios deben fácilmente recuperarse de los errores que se producen. Los errores catastróficos no deben ocurrir. Satisfacción: El sistema debe ser agradable de usar.

12 Medición de la Usabilidad Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales) que determinan cómo la gente trabaja y hace uso de los computadores (su interacción) y trasladar esta comprensión al sistema. Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los diseñadores a que los sistemas informáticos sean idóneos para lo que la gente los va a usar (lograr que los sistemas se adapten a los usuarios y no los usuarios a los sistemas). Conseguir interacción eficiente, efectiva y segura, tanto para interacciones individuales como de grupos.

13 Atributos de Usabilidad según Hilbert Capacidad de predicción Capacidad de síntesis Familiaridad Consistencia Capacidad de configuración Capacidad de recuperación Tiempos de respuesta Adecuación de las tareas

14 Capacidad de Predicción Un sistema es predecible cuando los conocimientos adquiridos por el usuario, dadas sus interacciones previas son suficientes para poder determinar los resultados de sus futuras interacciones con el sistema. Existen diferentes niveles de predicción en un sistema.

15 Capacidad de Síntesis Síntesis es la habilidad del usuario para evaluar los efectos de las operaciones anteriores en el estado actual. Un sistema sintetizable permite que, cuando una operación cambie algún aspecto del estado anterior, ese cambio sea captado por el usuario. La notificación de dichos cambios debe ser inmediata (sin mediar la interacción del usuario) o al menos eventual (debe aparecer después de que el usuario la solicite).

16 Familiaridad Los nuevos usuarios de un sistema llevan con ellos un gran conocimiento dadas sus experiencias a través de un amplio número de dominios de aplicación. Para un usuario novato la familiaridad de un sistema interactivo mide la correlación entre el conocimiento que tiene y el conocimiento que necesite para una interacción efectiva.

17 Consistencia Para que un sistema sea consistente, todos los mecanismos tienen que ser usados de la misma manera, en cualquier momento que se utilicen. Se sugiere lo siguiente (de manera de no hacerlo todo de nuevo): Seguir las guías o estándares la mayor parte del tiempo. Evitar cambiar las cosas que el usuario conoce y maneja con soltura,

18 Capacidad de Configuración Es la modificación de la interfaz del usuario, ya sea lo haga el usuario (adaptabilidad) o bien lo haga el sistema. La capacidad de configuración por parte del usuario puede estar muy limitada, permitiendo, por ejemplo, cambiar únicamente la posición de algunos botones sobre la pantalla, modificar menús, su posición, tipo de letras, colores, etc. Las modificaciones por parte del sistema pueden producirse porque un sistema puede ser entrenado para reconocer el comportamiento de un experto o de un usuario novato, y de acuerdo con eso hacer ajustes automáticamente para adaptarse a las necesidades del usuario actual.

19 Capacidad de Recuperación La recuperación hace referencia a la capacidad de conseguir el objetivo deseado después de reconocer algún error en la interacción previa. La recuperación puede ocurrir en dos direcciones: Hacia delante. Implica la aceptación del estado actual y la negociación de ese estado hacia el estado deseado. Puede ser la posibilidad de recuperación si los efectos de la interacción no son revocables. Hacia atrás. Es un intento de deshacer los efectos de la interacción con el fin de volver al estado anterior.

20 Tiempo de Respuesta Es el tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario. Es deseable que estos tiempos sean los menores posibles. En caso de que no lo sean, es necesario notificar al usuario que se ha recibido su petición y que se está trabajando en ella.

21 Adecuación de las Tareas Hace referencia al grado en que los servicios del sistema soporten todas las tareas que el usuario quiere hacer y la manera en que el usuario las comprende.

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