Interacción con el Usuario Gestión de Eventos
|
|
- Rodrigo Montes Valverde
- hace 7 años
- Vistas:
Transcripción
1 Interacción con el Usuario Gestión de Eventos Presentación basada en: 1. Como Programar en Java. Deitel y Deitel. Ed. Prentice-Hall Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, Apuntes del Curso Programación Orientado a Objetos. Pablo Castells. Escuela Politécnica Superior, Universidad Autonoma de Madrid. 4. Apuntes del Curso de java. Luis Hernández y Carlos Cervigón. Facultad de Informática. Universidad Católica de Madrid. Introducción Al interactuar con la aplicación, el usuario: Acciona componentes (ActionEvent). El usuario pulsa un botón. El usuario termina de introducir un texto en un campo y presiona Enter. El usuario selecciona un elemento de una lista pulsando el preferido (o de un menú). Pulsa o suelta botones del ratón (MouseEvent). Minimiza, cierra o manipula una ventana (WindowEvent). Escribe con el teclado (KeyEvent). Descubre porciones de ventanas (PaintEvent). 1
2 Introducción Cuando el usuario de un programa o applet mueve el ratón, presiona un pulsador o pulsa una tecla, genera un evento (actionevent). Los eventos son objetos de ciertas clases. Normalmente un objeto de alguna subclase de EventObject que indica: El elemento que accionó el usuario. La identificación del evento que indica la naturaleza del evento. La posición del ratón en el momento de la interacción. Teclas adicionales pulsadas por el usuario, como la tecla Control, la tecla de Cambio a mayúsculas, etcétera. Acciones del Usuario Pulsar un botón Cambio del texto Pulsar Intro en un campo de texto Selección de un nuevo elemento Selección de elemento(s) Pulsar una casilla de verificación Pulsar un botón de radio Selección de una opción de menú Mover la barra de desplazamiento Abrir, cerrar, minimizar, maximizar o cerrar la ventana... Acción Objeto origen JButton JTextComponent JTextField JCombobox JList JCheckBox JRadioButton JMenuItem JScrollBar JWindow... Tipo de evento ActionEvent TextEvent ActionEvent ItemEvent, ActionEvent ListSelection-Event ItemEvent, ActionEvent ItemEvent, ActionEvent ActionEvent AdjustmentEvent WindowEvent... 2
3 Responder a Eventos Para que un componente (applet, ventana, ) responda a los eventos generados por el usuario sobre ese componente: Se convierte el componente en un oyente (listener) de ciertos eventos generados por él o por otros componentes. Convertir un componente en oyente de un tipo de eventos consiste en implementar la interfaz correspondiente, codificando sus métodos, y agregar el componente a la lista de oyentes de ese tipo de eventos. Ejemplo: Se quiere que la GUI responda a las pulsaciones sobre un botón colocado en la ventana: 1. La ventana (oyente) ha de implementar la interfaz ActionListener 2. El método actionperformed() de dicha interfaz estará preparado para responder a un evento e. 3. El oyente se añade a la lista de eventos de acción de botón. Responder a Eventos Codigo Ejemplo public class MiGui extends JFrame implements ActionListener { public void MiGui() { (1) boton.addactionlistener(this); (3) public void actionperformed(actionevent e) { (2) // Código a ejecutar como respuesta al evento (1) La ventana (oyente) indica que implementa la interfaz ActionListener (hay otras para diferentes eventos). (2) Se implementa el método ActionPerformed() de la interfaz para responder a un evento e. (3) Se agrega la ventana (oyente) a la lista de oyentes de eventos ActionEvent desde el botón. 3
4 Ejemplo Al pulsar el botón Copiar, se debe copiar el valor del cuadro "valor en el cuadro "Copia". Origen del Evento: Botón Copiar Objeto Evento: ActionEvent e Objeto Oyente: La ventana Responder a eventos class MiGui extends JFrame implements ActionListener { public void MiGui(){ // Registro los componentes interesados // en responder a eventos componente.addactionlistener(this); public actionperformed(actionevent e) { // Aquí se responde el evento Este método añade el oyente especificado (frame) a la lista de oyentes para recibir eventos de acción (ActionEvent) desde este componente. 4
5 Responder a eventos En el constructor del frame (oyente), registro el botón y añado el oyente (frame) para recibir eventos de acción desde el botón. botoncopiar. AddActionListerner (this); El usuario pulsa el botón La Ventana ( oyente) El botón crea el objeto ActionEvent() El botón envía el mensaje actionperfformed() al frame con el argumento ActionEvent. Cada vez que el componente produzca el evento se invocará automáticamente el método actionperfformed(). El código de este método se ejecutara cada vez que se pulse el botón Otro modelo para responder a eventos Se puede crear un manejador de eventos en dos pasos: 1. Se define una clase específica que haga de oyente de eventos y que implemente el método actionperfformed() class Mioyente implements ActionListerner { Public void actionperformed() { código. 2. Registramos un ejemplar como oyente de componentes: Componente.addActionListerner (ejemplar_de_mioyente); 5
6 Otro modelo para responder a eventos class MiGui extends Jframes{ public void MiGui{ //Registro los componentes interesados //en responder a eventos componente.addactionlisterner(new MiOyente()); Class Mioyente implements ActionListerner(){ public actionperformed(actionevent e){.. // Aquí se responde al evento Se añade el oyente especificado (ejemplar de MiOyente) a la lista de oyentes para recibir eventos de acción (ActionEvent) desde ese componente. Ejemplo boton con pitido (modelo 1) import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Gui08 extends JFrame implements ActionListerner(){ Jbutton boton; Container panel; public Gui08(){ super (Ëjemplo de eventos ); panel = this.getcontentpanel(); boton = new JButton ( Pulsar ); panel.add(boton); Boton.addActionListerner(this); setsize(100, 100); setvisible(true); setdefaultcloseoperation(exit_on_close); public void actionperformed(actionevent e) { Toolkit.getDefaultTolkit().beep();. 6
7 Ejemplo Reproducir un valor import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Gui10 extends JFrame { Container panel; JButton botoncopiar; JTextField campovalor, resultado; public Gui10() { panel = getcontentpane(); panel.setlayout(new FlowLayout()); panel.add(new JLabel("Valor ")); campovalor = new JTextField(5); panel.add(campovalor); botoncopiar = new JButton("Copiar"); panel.add(botoncopiar); botoncopiar.addactionlistener(new OyenteBoton()); panel.add(new JLabel(" Copia ")); resultado = new JTextField(6); Ejemplo Reproducir un valor setsize(400, 100); setvisible(true); setdefaultcloseoperation(exit_on_close); public static void main(string args[]) { Gui10 ventana = new Gui10(); class OyenteBoton implements ActionListener { public void actionperformed(actionevent e){ String valor = campovalor.gettext(); resultado.settext(valor); 7
8 Ejemplo: contador de pulsaciones Una aplicación que muestre el número de pulsaciones que se realizan sobre su botón. public class Gui11 extends JFrame { public Gui11() { boton1 = new JButton("PULSA"); label1 = new JLabel("Pulsaciones: 0"); panel = getcontentpane(); panel.add(boton1); panel.add(label1); panel.setlayout(new FlowLayout()); boton1.addactionlistener(new OyenteBotonPulsaciones()); class OyenteBotonPulsaciones implements ActionListener { public void actionperformed(actionevent e){ contador++; label1.settext("pulsaciones: " + contador); Ejemplo cambio de color import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Gui12 extends JFrame { JButton red = new JButton("Rojo"); JButton blue = new JButton("Azul"); Container panel; public Gui12() { super("color de fondo"); panel = getcontentpane(); panel.setlayout(new FlowLayout()); panel.add(red); panel.add(blue); red.addactionlistener(new ColorActionListener(Color.red)); blue.addactionlistener(new ColorActionListener(Color.blue)); setsize(200, 200); setvisible(true); setdefaultcloseoperation(exit_on_close) ; 8
9 Ejemplo cambio de color public static void main(string args[]) { Gui12 ventana = new Gui12(); class ColorActionListener implements ActionListener { Color fondo; public ColorActionListener(Color uncolor) { fondo = uncolor; public void actionperformed(actionevent evento) { panel.setbackground(fondo); ActionEvent El objeto ActionEvent ofrece un método getactioncommand() que devuelve un objeto con la información sobre el origen del evento (el botón en nuestro caso). Con un botón, devuelve la etiqueta del botón. Para identificar botones individuales: public void actionperformed(actionevent e) { String s = (String)e.getActionCommand(); if(s.equals("aceptar")) { // Tratamiento del botón Aceptar 9
10 ActionEvent El método getsource() indica el objeto en el que se ha originado el evento: public void actionperformed(actionevent e) { if(e.getsource() == lista) { campo1.settext("en la lista."); else if(e.getsource() == texto) { campo2.settext("en el campo de texto."); else if(e.getsource() == boton) { campo3.settext("en el botón."); Un conversor Euros-pesetas import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Gui13 extends JFrame { Container panel; TextField cantidad; JButton boton1, boton2; public Gui13(){ super("conversor Euros-Pesetas"); boton1 = new JButton("A euros"); boton2 = new JButton("A pesetas"); cantidad = new TextField(10); panel = this.getcontentpane(); panel.add(cantidad); panel.add(boton1); panel.add(boton2); panel.setlayout(new FlowLayout()); boton1.addactionlistener(new OyenteBoton()); boton2.addactionlistener(new OyenteBoton()); setsize(300, 250); 10
11 Un conversor Euros-pesetas setvisible(true); setdefaultcloseoperation(exit_on_close); public static void main(string args[]) { Gui13 ventana = new Gui13(); class OyenteBoton implements ActionListener { public void actionperformed(actionevent ae) { Float f = new Float(cantidad.getText()); float valor = f.floatvalue(); String s = ( String)ae.getActionCommand(); if(s.equals("a euros")) { valor = (float) ( valor / ); panel.setbackground(color.green); else if (s.equals("a pesetas")) { valor = (float) (valor * ); panel.setbackground(color.blue); cantidad.settext(float.tostring(valor)); Interfaces para procesar eventos Para facilitar la tarea del programador se han creado una serie de interfaces que deben implementarse cuando se quieren procesar algunos de estos eventos. Algunas interfaces y sus métodos son: ActionListener Escucha eventos de tipo ActionEvent actionperformed(actionevent) KeyListener Escucha eventos de teclado MouseListener Escucha eventos de acción del ratón (botones) MouseMotionListener Escucha eventos de movimiento del ratón keypressed(keyevent) keyreleased(keyevent) keytyped(keyevent) mouseclicked(mouseevent) mouseentered(mouseevent) mouseexited(mouseevent) mousepressed(mouseevent) mousereleased(mouseevent) mousedragged(mouseevent) mousemoved(mouseevent) 11
12 Ejercicio Escribe un swing que presente la GUI de un teléfono: Botones con los números del 0 al 9. Un campo de texto para mostrar el número marcado. Un botón para colgar el teléfono. 12
Introducción a la Programación Orientada a Objetos
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A S GUI Objetos y s Dr. Luciano H. Tamargo http://cs.uns.edu.ar/~lt Depto. de Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur, Bahía Blanca
Más detallesEVENTOS en Java generador de un evento gestor de eventos
Ahora ya conocemos los diferentes componentes que existen en la GUI de Java y sabemos como distribuirlos y diseñarlos pero aún no hemos hecho que interactúen con el usuario: si pulsamos sobre un botón
Más detallesJava es un lenguaje orientado a objetos, por lo que los objetos (las clases) son los elementos más importantes en el diseño y desarrollo de una
EVENTOS EN JAVA Java es un lenguaje orientado a objetos, por lo que los objetos (las clases) son los elementos más importantes en el diseño y desarrollo de una aplicación. También podemos afirmar que Java
Más detallespublic void mousepressed(mouseevent evento) Se llama cuando se oprime un botón del ratón, mientras el cursor del ratón está sobre un componente.
GUI Manejo de eventos de ratón Para manejar eventos de ratón debe implementarse los métodos de las interfaces de escucha de eventos MouseListener y MouseMotionListener. Estos eventos pueden atraparse para
Más detallesFederico Peinado
Federico Peinado www.federicopeinado.es Depto. de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial disia.fdi.ucm.es Facultad de Informática www.fdi.ucm.es Universidad Complutense de Madrid www.ucm.es
Más detallesProgramación de Eventos
Programación de Eventos Un evento es un suceso que ocurre dentro del contexto de la ejecución de un programa. Por ejemplo, se presiona un botón, se modifica una caja de texto, se selecciona una opción
Más detallesPasos requeridos para establecer el manejo de eventos para un componente de GUI.
Manejo de eventos con clases anidadas. Por lo general un usuario interactúa con una GUI para indicar las tareas que ésta debe realizar. Por ejemplo, al escribir un mensaje de correo electrónico, pulsamos
Más detallesInterfaces gráficas de usuario
Las interfaces gráficas de usuario Interfaces gráficas de usuario Hasta ahora hemos desarrollado programas que usan la consola para interactuar con el usuario. Esa forma de interfaz de usuario es muy simple
Más detallesTema 6. Interfaces gráficas de usuario (Parte II Componentes y eventos)
Programación en Java Tema 6. Interfaces gráficas de usuario (Parte II Componentes y eventos) Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Etiquetas. JLabel Componentes de texto fijo. Su contenido sólo
Más detallesProgramación Java Curso C GUI
Programación Java Curso 2006-1 C GUI FIUBA Introducción: Prof.. María Feldgen Ing. Osvaldo Clúa Java 1.0 poseía un modelo de interface gráfica o GUI (Graphical User Interface) que se basaba en la plataforma
Más detallesTipos de programas en Java. Programación basada en eventos. Programación basada en eventos. Creación de una interfaz gráfico de usuario
Tipos de programas en Java Programación basada en eventos Aplicaciones Se pueden ejecutar directamente en un entorno Java Tipos Modo de consola -Interacción mediante teclado -Interfaz basado en texto Aplicaciones
Más detallesJAVA 6. Gestión de Eventos
JAVA 6. Gestión de Eventos import java.awt.event.* http://giig.ugr.es/ mgea/docencia/diu/diu.html Ultima actualización: 2/Nov/2004 1 1. Modelo de gestión de eventos Acción Usuario java.util.eventobject
Más detallesConstruir una Interfaz Gráfica
Construir una Interfaz Gráfica JAVA, permite al programador: -Diseñar y programar en interfaces gráficas de usuario en forma rápida y sencilla. -Cuenta con dos paquetes de clases predefinidos que brindan
Más detallesTema 8: Gestión de eventos
Transparencias de Java Tema 8: Gestión de eventos Uploaded by Ingteleco http://ingteleco.webcindario.com ingtelecoweb@hotmail.com La dirección URL puede sufrir modificaciones en el futuro. Si no funciona
Más detallesDesarrollo de Aplicaciones en Java INF 473
Desarrollo de Aplicaciones en Java INF 473 Desarrollo de Interfaces Gráficas Componentes Swing Prof. José Miguel Rubio jose.rubio.l@ucv.cl jrubio@inf.ucv.cl PUCV Marzo 2008 0 Interfaces de usuario en java
Más detallesProgramación orientada a objetos. Capítulo 11 Construir interfaces gráficas de usuarios
Programación orientada a objetos Capítulo 11 Construir interfaces gráficas de usuarios Interfaces gráficas de usuario (GUI: Graphical User Interface) - Componentes de las interfaces - Disposición (layout)
Más detallesAgenda. Contenedores y componentes
Agenda Tipos de objetos y clases de la GUI Guía detallada para crear una interfaz gráfica de usuario Guía detallada para la gestión de eventos Problema 1 del boletín 5 Problema 2 del boletín 5 Contenedores
Más detallesMetodología de la Programación
Metodología de la Programación Aplicaciones gráficas F. J. Martín Mateos Dpto. Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial Universidad de Sevilla Metodología de la Programación - Tema 7 p. 1/28
Más detallesInterfaces Gráficas de Usuario
Interfaces Gráficas de Usuario Las componentes de una GUI desarrollada en Java son objetos de una clase provista por los paquetes AWT o Swing o de una clase derivada de ellas. Cada componente está caracterizada
Más detallesINTERFAZ GRÁFICO DE USUARIO EVENTOS
La Güeb de Joaquín Programación JAVA INTERFAZ GRÁFICO DE USUARIO EVENTOS 3 EVENTOS DE TECLADO Y DE VENTANA 3 EVENTOS DE TECLADO Y DE VENTANA 3.1 Introducción 3. Eventos de teclado 3.3 Eventos de ventana
Más detallesProblema 1 (2 puntos)
Programación de Sistemas Grado en Ingeniería de Sistemas de Comunicaciones y Grado en Ingeniería Telemática Leganés, 21 de marzo de 2014 Duración de la prueba: 75 min Problema 1 (2 puntos) Examen parcial
Más detallesManejo de eventos AWT
Manejo de eventos AWT En las aplicaciones en modo consola, nuestro método main determina el orden en el que se ejecutan las operaciones de nuestro programa. En las aplicaciones con interfaces gráficas
Más detallesIntefaces gráficas. Eventos. Jose Jesus García Rueda
Intefaces gráficas. Eventos Jose Jesus García Rueda Planteamiento de objetivos Ser capaces de añadirle funcionalidad a los elementos gráficos de la interfaz modificándolos también como resultado de las
Más detallesProgramación de sistemas
Programación de sistemas Interfaces Gráficas I. Conceptos básicos II. Eventos Departamento de Ingeniería Telemática José Jesús García Rueda y Carlos Alario Hoyos
Más detallesTópicos Avanzados de Programación (TAP3501)
DuocUC Tópicos Avanzados de Programación (TAP3501) Ariel Alexis Fierro Sáez afierrosaez@gmail.com Eventos En evento es una acción iniciada por el usuario. Ejemplo de eventos son: presionar un botón, cambiar
Más detallesProgramación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos Tema 5: Desarrollo de interfaces gráficas de usuario Tema 5-1: Conceptos básicos de SWING Contenidos Tema 5-1: Conceptos básicos de SWING 1. INTRODUCCIÓN 2. COMPONENTES
Más detallesCentro Asociado Palma de Mallorca. Antonio Rivero Cuesta
Centro Asociado Palma de Mallorca Introducción Práctica de Programación Java Antonio Rivero Cuesta Sesión VI Interfaces Gráficas de Usuario... 9 Introducción... 10 Componentes... 13 Container... 16 Gestores
Más detallesDesarrollo de Aplicaciones en Java INF 473
Desarrollo de Aplicaciones en Java INF 473 Desarrollo de Interfaces Gráficas Componentes Swing II Prof. José Miguel Rubio jose.rubio.l@ucv.cl jrubio@inf.ucv.cl PUCV Marzo 2008 0 Generación de código Diferencia
Más detallesIII SEMANAS GESTIÓN DE EVENTOS PROGRAMACIÓN II CICLO. Ing. Manuel Jesús Sánchez Chero Profesor del Curso
GESTIÓN DE EVENTOS CURSO: Elaborado por: TALLER DE PROGRAMACIÓN II Ing. Manuel Jesús Sánchez Chero Profesor del Curso CICLO III SEMANAS Material Didáctico para uso exclusivo en clase INTRODUCCIÓN La gestión
Más detallesProgramación interactiva. Oscar Bedoya
Programación interactiva Oscar Bedoya oscarbed@eisc.univalle.edu.co Interfaces gráficas con Java Swing Una interfaz gráfica con el usuario (GUI) es un mecanismo incorporado en las aplicaciones para hacer
Más detalles1 Funcionalidades Java que se presentan en esta práctica
Índice 1 Funcionalidades Java que se presentan en esta práctica... 1 2 Una aplicación gráfica en Java... 1 3 El manejo de eventos en Java... 2 4 Tareas... 3 1 Funcionalidades Java que se presentan en esta
Más detallesProgramación Orientada a Objetos. Componentes Gráficos
Programación Orientada a Objetos Componentes Gráficos César Julio Bustacara Medina Facultad de Ingeniería Pontificia Universidad Javeriana 03/05/2016 1 Ejemplo Práctico Programa que permite incrementar
Más detallesInterfaces gráficas en Java GUIs Graphical User Interface
Diseño Y Aplicaciones de Sistemas Distribuidos Interfaces gráficas en Java GUIs Graphical User Interface Joan Vila DISCA / UPV Departament d Informàtica de Sistemes i Computadors Universitat Politècnica
Más detallesExamen de Programación II (Ingeniería Informática)
Examen de Programación II (Ingeniería Informática) Septiembre 2010 1) Lenguaje C (2 puntos) Escribir el módulo "elimina_substring" (ficheros elimina_substring.h y elimina_substring.c) que defina una única
Más detallesInterfaces gráficas. Jose Jesus García Rueda
Interfaces gráficas Jose Jesus García Rueda Introducción Qué son las interfaces gráficas? Ejemplos bien conocidos Vamos a programar una: Colores.java Conceptos básicos Aplicación gráfica. Contenedores.
Más detallesProgramación basada en eventos Event- Based Programming : Conceptos. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos
Programación basada en eventos Event- Based Programming : Conceptos ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Nuevo paradigma de programación En la programación basada en eventos (o programación
Más detallesPrograma educativo Academia NOMBRE DE LA ASIGNATURA CLAVE DE LA ASIGNATURA PLAN DE ESTUDIOS. Paradigmas de programación IT0427 IT2010
NOMBRE DE LA ASIGNATURA CLAVE DE LA ASIGNATURA PLAN DE ESTUDIOS Paradigmas de programación IT0427 IT2010 PRACTICA No LABORATORIO NOMBRE DE LA PRACTICA 2010-1 LABORATORIO MULTIMEDIA JCheckBox 1. INTRODUCCIÓN.
Más detallesPráctica 4. Interfaces Gráficas de Usuario Duración 1 sesión
Práctica 4. Interfaces Gráficas de Usuario Duración 1 sesión Índice 1.- Programación dirigida por eventos 2.- Ejemplo. Una calculadora sencilla. 3.- Bibliografía. 1.- Programación dirigida por eventos.
Más detallesIC Programación Orientada a Objetos I. Programación de Interfaces Gráficas de Usuario (GUI) 2
IC 2003-1 5033 Programación Orientada a Objetos I 10 Programación de Interfaces Gráficas de Usuario (GUI) 2 1 INTRODUCCIÓN Es difícil pensar en que una aplicación desarrollada actualmente, sea atractiva
Más detallesComponentes Swing. Las clases cuyo nombre comienza por J forman parte de Swing. Todas las demás están incluidas en AWT (Abstract Window Toolkit)
Componentes Swing Las clases cuyo nombre comienza por J forman parte de Swing. Todas las demás están incluidas en AWT (Abstract Window Toolkit) Component es una clase abstracta que representa a cualquier
Más detallesInterfases gráficas. Programación Orientada a Objetos. https://sites.google.com/site/materialpoo/
Interfases gráficas Programación Orientada a Objetos Componenetes Button Label Panel CheckBox Canvas ComboBox (Cuadro Combinado) Jerarquía de clases Component Container Panel Window Applet Frame Dialog
Más detallesProgramación Conducida por eventos Event-driven programming. Agustín J. González ELO329/ELO330
Programación Conducida por eventos Event-driven programming Agustín J. González ELO329/ELO330 1 Introducción Este tema tiene su aparición en la programación de interfaces gráficas de usuarios. Los programas
Más detallesEjemplo de GUI con Swing
Ejemplo de GUI con Swing Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense Madrid Una aplicación Swing sencilla El
Más detalles7.- ANEXOS. Anexo 1.-Diagramas uml LISTADO DE CLASES EN UML. Clase P1. Clase FrameAWT
7.- ANEXOS. Anexo 1.-Diagramas uml LISTADO DE CLASES EN UML. Clase P1 Clase FrameAWT 76 Clase Constantes ClasePanelCentral Clase Mimenubar Clase Mimenu 77 Clase JButFuente Clase JButCola Clase JButServidor
Más detallesIntroducción a la Programación Orientada a Objetos
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUI Ecapsulamiento, clases asociadas Dr. Luciano H. Tamargo http://cs.uns.edu.ar/~lt Depto. de Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional
Más detallesProgramación Basada en Eventos
Programación Basada en Eventos La construcción de una GUI utiliza un modelo de programación basado en eventos. En este modelo el orden en el cual se ejecutan las instrucciones de un programa va a quedar
Más detallesDiseño y Programación Orientados a Objetos 29 de Abril de Primer Certamen
Primer Certamen Primera parte, sin apuntes (30 minutos; 1/3 de la nota): 1.- Responda brevemente y entregue en hoja con su nombre. a. Al redefinir un método en una subclase, es posible retornar un objeto
Más detallesProgramación de sistemas
Programación de sistemas Interfaces Gráficas I. Conceptos básicos II. Eventos Departamento de Ingeniería Telemática José Jesús García Rueda y Carlos Alario Hoyos
Más detallesINTERFACES GRÁFICAS MTRA. CAROLINA GALAVIZ INZUNZA. Mtra. Carolina Galaviz Inzunza
INTERFACES GRÁFICAS MTRA. CAROLINA GALAVIZ INZUNZA INTRODUCCIÓN Hasta ahora hemos desarrollado programas que usan la consola para interactuar con el usuario. Esa forma de interfaz de usuario es muy simple
Más detallesProgramación basada en/dirigida por eventos Event-Based Programming : Conceptos (o Event-driven Programming)
Programación basada en/dirigida por eventos Event-Based Programming : Conceptos (o Event-driven Programming) ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Nuevo paradigma de programación En la programación
Más detallesCONSTRUIR INTERFACES GRAFIC I AS D E USUARIO I O (GUI) I 1
CONSTRUIR INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO (GUI) 1 Un GUI se construye mediante componentes que se ubican en la pantalla. Los componentes se representan mediante objetos. La distribución de los componentes
Más detallesSegundo Certamen Tiempo: 100 minutos
Segundo Certamen Tiempo: 100 minutos 1. Se tiene la siguiente aplicación Java. 30 a) Genere la versión Applet equivalente. b) Muestre un archivo html que incluya esta Applet. c) Con qué comando usted prueba
Más detallesInterfaces gráficas con Swing
Interfaces gráficas con Swing Java y Servicios Web I Master en Ingeniería Matemática Manuel Montenegro Dpto. Sistemas Informáticos y Computación Desp. 467 (Mat) montenegro@fdi.ucm.es Introducción Swing
Más detallesPrograma educativo Academia NOMBRE DE LA ASIGNATURA CLAVE DE LA ASIGNATURA PLAN DE ESTUDIOS PARADIGAMAS DE PROGRAMACIÓN IT0427 IT2010
NOMBRE DE LA ASIGNATURA CLAVE DE LA ASIGNATURA PLAN DE ESTUDIOS PARADIGAMAS DE PROGRAMACIÓN IT0427 IT2010 PRACTICA No LABORATORIO NOMBRE DE LA PRACTICA 2010-1 LABORATORIO MULTIMEDIA JCHECKBOX 1. INTRODUCCIÓN.
Más detallesI. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro
I. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro Lectura de Datos Dentro de un applet es sencillo tomar algún dato del usuario para realizar
Más detallesTopicos GUI Avanzados
Topicos GUI Avanzados H. Tejeda Mayo 2016 Índice 1. Panel de contenido 1 2. Clase Color 4 3. Manejadores de diseño 5 4. JPanel 12 5. JScrollPane 16 6. Eventos y su manejo 18 7. Métodos de la clase AWTEvent
Más detallesimport javax.swing.*; import javax.swing.event.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*;
1 1 1 1 0 1 0 1 /* 1 - Desarrolle un programa que permita el ingreso de dos * números en controles de tipo JTextField y mediante dos * controles de tipo JRadioButton permita seleccionar si * queremos sumarlos
Más detallesProgramación de sistemas
Programación de sistemas Interfaces Gráficas I. Conceptos básicos II. Eventos Julio Villena Román MATERIALES BASADOS EN EL TRABAJO DE DIFERENTES AUTORES: José Jesús García Rueda,
Más detallesCentro Asociado Palma de Mallorca. Antonio Rivero Cuesta
Centro Asociado Palma de Mallorca Antonio Rivero Cuesta Interfaces Gráficas de Usuario... 7 Pasos básicos... 9 Ejemplo de interfaz gráfica... 13 Código fuente... 14 Componentes... 18 Gestores de disposición...
Más detallesInterfaces gráficas de usuario
Interfaces gráficas de usuario Presentación basada en: 1. Como Programar en Java. Deitel y Deitel. Ed. Prentice-Hall. 1988 2. Java, Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003.
Más detallesProgramación basada en/dirigida por eventos Event-Based Programming : Conceptos (o Event-driven Programming)
Programación basada en/dirigida por eventos Event-Based Programming : Conceptos (o Event-driven Programming) ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Introducción Hasta ahora nuestros programas
Más detallesInterfaz Gráfica de Usuario (GUI)
Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) Unidad: 2 Laboratorio de Programación Universidad Nacional de la Patagonia Austral Unidad Académica Río Gallegos Indice Los administradores de diseño (Layouts) Características
Más detallesIngeniería del Software. Capa de Presentación. Java 2 con JFC/SWING. Componentes visuales. Gestión de la interfaz
Capa de Presentación Java 2 con JFC/SWING Componentes visuales Construcción de la interfaz Gestión de la interfaz 1 Java 2 JFC/Swing JFC (Java Foundation Class) - Framework gráfico que proporciona herramientas
Más detallesEstructura de las Aplicaciones Orientadas a Objetos El patrón Modelo-Vista-Controlador (MVC)
Estructura de las Aplicaciones Orientadas a Objetos El patrón Modelo-Vista-Controlador (MVC) Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial
Más detallesIngeniería del Software Separación entre Presentación y Lógica del Negocio
Introducción En este laboratorio desarrollaremos una aplicación que verifica si una cuenta y un password son correctos. En dicha aplicación la presentación y la lógica del negocio se definirán en dos capas
Más detallesE1. Práctica UF2406: El ciclo de vida del desarrollo de aplicaciones
E1. Práctica UF2406: El ciclo de vida del desarrollo de aplicaciones CALCULADORA Se trata de implementar una aplicación que ofrezca el interfaz y el comportamiento de una calculadora sencilla. El interfaz
Más detallesINF 473 Desarrollo de Aplicaciones en Java
INF 473 Desarrollo de Aplicaciones en Java Desarrollo de Interfaces Gráficas AWT Abstract Windows Toolkit Prof. José Miguel Rubio jose.rubio.l@ucv.cl jrubio@inf.ucv.cl PUCV Marzo 2008 1 AWT Qué es? Su
Más detallesAPELLIDOS:... NOMBRE:... GRUPO:... NÚMERO DE EXPEDIENTE:...
Cuadernillo de examen ASIGNATURA Laboratorio de Sistemas Operativos Abiertos (Java) CÓDIGO 321 CONVOCATORIA Extraordinaria de Septiembre de 2003 PLAN DE ESTUDIOS 1996 ESPECIALIDAD Sistemas CURSO 2002/2003
Más detallesUSO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD Y JBUTTON
USO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD Y JBUTTON Una aplicación sin usar Formulario A continuación vamos a desarrollar una aplicación sencilla que permita calcular el área del triángulo dado los valores
Más detallesIndice. CardLayout. Administradores de diseño avanzados. CardLayout: pasos. CardLayout: métodos. Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)
Indice Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) Unidad: 2 Laboratorio de Programación Universidad Nacional de la Patagonia Austral Unidad Académica Río Gallegos Administradores de diseño avanzados CardLayout
Más detallesUso de Java Swing. Noviembre de 2013
Uso de Java Swing Noviembre de 2013 Introducción Esta lección les dará la oportunidad de introducirlos al manejo de la clase Swing. Despues de explicar en que consiste Swing, veremos como compilar y correr
Más detalles2.1 Elementos gráficos en Java.
Practica0 de 1. Programa Java tipo consola public class Clase0 { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hola Mundo"); System.out.println("Estamos en clase de Interfaces de Usuario");
Más detallesLos Constructores(1)
Java: Definición de Clases y Objetos Presentación basada en: 1. Como Programar en Java. Deitel y Deitel. Ed. Prentice-Hall. 1988 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA,
Más detallesINTERFAZ GRÁFICO DE USUARIO
Programación JAVA INTERFAZ GRÁFICO DE USUARIO 3 - Referencia Bibliográfica Autor Adolfo Aladró García Publicado en la revista Solo Programadores num. 119 Ejemplos copiados del libro Java 2 - Curso de Programación
Más detallesUniversidad de los Andes Ingeniería de Sistemas y Computación
Universidad de los Andes Ingeniería de Sistemas y Computación ISIS1205 - Algorítmica y Programación por Objetos II 2006-1 Hoja de Trabajo sobre los menus El objetivo de este taller es aprender a utilizar
Más detallesSwing. Andrés Marín López Jesús Arias Fisteus Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas
Universidad Carlos III de Madrid Departamento de Ingeniería Telemática Swing Andrés Marín López Jesús Arias Fisteus Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas 2 Índice Introducción a Swing Componentes Layouts
Más detallesAplicaciones de Escritorio
Aplicaciones de Escritorio Interfaces Gráficas con Java Disertantes: Ing. Rasjido, José. AdeS Montenegro, Cristian. Agenda Interfaz Grafica de Usuario Interfaz Grafica de Usuario Aplicaciones de escritorio
Más detallesCAPITULO 11. CONSTRUIR INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO
CAPITULO 11. CONSTRUIR INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO 11.1 Introducción La Interfaz de usuario, es la parte de una aplicación que está visible en la pantalla y que permite que un usuario interactúe con
Más detallesDestrucción de objetos (I)
Clases y Objetos (3) Presentación basada en: 1. Como Programar en Java. Deitel y Deitel. Ed. Prentice-Hall. 1988 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003. 3. Apuntes
Más detallesELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos 6 de Mayo 2015
Primer Certamen En este certamen usted no podrá hacer preguntas. Si algo no está claro, indíquelo en su respuesta, haga una suposición razonable y resuelva conforme a ella. Primera parte, sin apuntes (32
Más detallesAWT y Swing. Entorno gráfico:awt y Swing. Soporte Java para el desarrollo de interface gráfica. AWT y Swing. AWT y Swing.
Entorno gráfico:awt y Swing AWT y Swing Se trata de bibliotecas de clases Java para el desarrollo de Interfaces de Usuario Gráficas. Su presentación visual es independiente de la plataforma en que se ejecute
Más detalles3.- DESCRIPCIÓN DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: JAVA
3.- DESCRIPCIÓN DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: JAVA 3.1.- Introducción histórica El lenguaje de programación Java fue concebido por la empresa Sun Microsystems en el año 1991. Entre los artífices de este
Más detallesd) Mencione dos diferencias y dos semejanzas entre clases abstractas e interfaces.
Primer Certamen 1er. Sem 2004 Todas las preguntas tienen igual puntaje. 1. a) Usando los niveles de madurez definidos en CMM, qué nivel le corresponde a una empresa que se caracteriza por comprometer productos
Más detallesJava Foundation Classes -JFC-
Java Foundation Classes -JFC- Es un conjunto de paquetes Java, que agrupa a las siguientes interfaces de programación (API s): Abstract Window Toolkit (AWT 1.1 y posteriores): es un toolkit Java que permite
Más detallesCapítulo 7. Introducción a las Interfaces Gráficas de usuario. Continuar
Capítulo 7 Introducción a las Interfaces Gráficas de usuario Continuar Introducción Se explicará qué es una interfaz gráfica, cómo han evolucionado y cómo es que debe desarrollarse un programa que incluya
Más detallesPLANTEL 2 CIEN METROS ELISA ACUÑA ROSSETTI ACADEMIA DE TECNOLOGIA DE LA INFORMACION Y DE LA COMUNICACION
PLANTEL 2 CIEN METROS ELISA ACUÑA ROSSETTI ACADEMIA DE TECNOLOGIA DE LA INFORMACION Y DE LA COMUNICACION Guía de estudio para asignatura de Programación en Java Quinto semestre Contesta las siguientes
Más detallesINSTRUCCIÓN PEDIR EN JAVA CON JTEXTAREA Y MOSTRAR CON JLABEL. SETBOUNDS Y SETTEXT. EJEMPLOS. (CU00929C)
APRENDERAPROGRAMAR.COM INSTRUCCIÓN PEDIR EN JAVA CON JTEXTAREA Y MOSTRAR CON JLABEL. SETBOUNDS Y SETTEXT. EJEMPLOS. (CU00929C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado I
Más detallesTema 6. Interfaces gráficas de usuario (Parte 1)
Programación en Java Tema 6. Interfaces gráficas de usuario (Parte 1) Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Swing y AWT (I) JDK 1.0 introdujo la creación de interfaces gráficas de usuario (GUI,
Más detallesLaboratorio de Redes de Comunicaciones Recursos de Sistema en Java
Laboratorio de Redes de Comunicaciones Recursos de Sistema en Java Properties System Runtime Swing Properties (I) Un property define atributos de forma persistente. Son adecuados cuando los valores de
Más detallesProgramación Conducida por eventos Event driven programming. Agustín J. González ELO329/ELO330
Programación Conducida por eventos Event driven programming Agustín J. González ELO329/ELO330 1 Introducción Este tema tiene su aparición en la programación de interfaces gráficas de usuarios. Los programas
Más detallesFacultad de Ingeniería Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación Algoritmia y Programación
Facultad de Ingeniería Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación Algoritmia y Programación LaboratorioTema: Arreglos Unidimensionales y Bidimensionales Fecha: 12 al 26 de Mayo Objetivos: 1. Comprender
Más detallesJAVA. 3. Diseño del Interfaz Usuario. import java.awt.*; Diseño de Interfaces de Usuario. 1. Diseño en Ventanas
JAVA 3. Diseño del Interfaz Usuario import java.awt.*; ETSI Ingeniería Informática. Universidad de Granada 1 1. Diseño en Ventanas 1. Descripción de Ventanas (Contenedores) 2. Configuración (títulos, tamaño)
Más detallesUNIDAD III.- Programación Concurrente
UNIDAD III.- Programación Concurrente Sincronización Todo thread tiene una prioridad. Un thread hereda su prioridad, cuyo valor está entre 1 y 10 La prioridad puede modificarse con los métodos: setpriority()
Más detallesEste capítulo cubre aspectos del siguiente objetivo del examen de certificación de Java:
10. EVENTOS OBJETIVOS Este capítulo cubre aspectos del siguiente objetivo del examen de certificación de Java: Escribir el código para implementar clases y métodos oyente, y en métodos oyente, extraer
Más detallesLenguajes de Programación Curso Práctica 7.
Objetivos Desarrollar una interfaz gráfica de usuario. Trabajar con clases de AWT. Trabajar con diferentes gestores de organización. Realizar clases para el tratamiento de eventos. Índice. Aplicación de
Más detallesO.K. Click en el botón
Programación Orientada a Objetos GUI en JAVA Angela C. Carrillo Ramos Manejo de eventos Técnica de programación avanzada Se trabaja con mensajes Maneja contenedores Objetos que escuchan y procesan eventos
Más detallesIndice. Swing: conceptos. Generalidades. Swing & AWT: diferencias. Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)
Indice Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) Unidad: 2 Laboratorio de Programación Universidad Nacional de la Patagonia Austral Unidad Académica Río Gallegos Swing Generalidades Conceptos y caracteristicas
Más detallesJava es un lenguaje desarrollado por la compañía informática Sun Microsystems, una de las mayores del sector.
Java es un lenguaje de Programación Orientado a Objetos que ha tenido gran auge debido, principalmente, a su estrecha relación con internet pues está especialmente adaptado para facilitar la realización
Más detalles