Metodología de la Programación
|
|
- Santiago Navarro Lagos
- hace 5 años
- Vistas:
Transcripción
1 Metodología de la Programación Aplicaciones gráficas F. J. Martín Mateos Dpto. Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial Universidad de Sevilla Metodología de la Programación - Tema 7 p. 1/28
2 plicaciones Gráficas Interfaces gráficas de usuario (GUI) Facilitan la interacción entre el usuario y el programa Suelen ser generadas por el método main Varias posibilidades en JAVA: AWT, Swing,... AWT: Abstract Window Toolkit Los elementos gráficos son independientes de la plataforma, la apariencia visual no import java.awt.* Metodología de la Programación - Tema 7 p. 2/28
3 lementos de AWT Componentes: Botones, etiquetas, campos de texto Contenedores: Marcos, paneles Pueden contener componentes Son a su vez componentes Gestores de posición: Gestionan la posición de los componentes dentro de los contenedores Eventos: Avisan de las acciones del usuario Metodología de la Programación - Tema 7 p. 3/28
4 ontenedores Se trata de objetos que pueden contener otros componentes: Frame, Panel,... import java.awt.*; public class EjemploFrame { public static void main ( String [] args ) { Frame f = new Frame(); f.settitle("ejemplo de Marco (Frame)"); f.setsize(500,100); f.setvisible(true); Metodología de la Programación - Tema 7 p. 4/28
5 ontenedor Frame Tiene el aspecto de una ventana del sistema gráfico: título, borde, botones de acción (depende del sistema gráfico) Algunos métodos asociados: Creación e inicialización: Frame f = new Frame() Asignación de título: f.settitle("titulo") Asignación de tamaño: f.setsize(500,100) Su visibilidad se controla con: f.setvisible(true) Metodología de la Programación - Tema 7 p. 5/28
6 ontenedor Panel Agrupación de componentes Tiene que estar asociado a otro contenedor (Frame o Panel) Ayuda a posicionar los elementos gráficos Metodología de la Programación - Tema 7 p. 6/28
7 estores de posición Controlan como se colocan las componentes dentro de un contenedor Posicionamiento basado en coordenadas: f.setlayout(null) Posicionamiento en línea: f.setlayout(new FlowLayout()) Posicionamiento en rejilla: f.setlayout(new GridLayout(3,3)) Los paneles ayudan a controlar el posicionamiento de los elementos gráficos Metodología de la Programación - Tema 7 p. 7/28
8 omponentes Elementos visuales que permiten la interacción con el usuario Se tienen que situar en un contenedor Contenedor f Componente b Añadir la componente al contenedor: f.add(b...) El resto de los argumentos depende del gestor de posición Metodología de la Programación - Tema 7 p. 8/28
9 omponente Button Tiene el aspecto de un botón que puede ser pulsado con el ratón Algunos métodos asociados: Creación e inicialización: Button b = new Button("MP") Asignación de etiqueta: b.setlabel("b") Valor de la etiqueta: b.getlabel() Asignación de tamaño: b.setsize(40,40) Metodología de la Programación - Tema 7 p. 9/28
10 omponente Button Ejemplo import java.awt.*; public class EjemploButton { public static void main ( String [] args ) { Frame f = new Frame(); f.settitle("ejemplo de Botón"); f.setsize(500,100); f.setlayout(new FlowLayout()); Button b = new Button("MP"); f.add(b); f.setvisible(true); Metodología de la Programación - Tema 7 p. 10/28
11 omponente Label Se trata de una etiqueta informativa Sólo proporciona información Algunos métodos asociados: Creación e inicialización: Label b = new Label("MP") Asignación de etiqueta: b.settext("iia") Valor de la etiqueta: b.gettext() Asignación de tamaño: b.setsize(40,40) Metodología de la Programación - Tema 7 p. 11/28
12 omponente Label Ejemplo import java.awt.*; public class EjemploLabel { public static void main ( String [] args ) { Frame f = new Frame(); f.settitle("ejemplo de Etiqueta"); f.setsize(500,100); f.setlayout(new FlowLayout()); Label b = new Label("MP"); f.add(b); f.setvisible(true); Metodología de la Programación - Tema 7 p. 12/28
13 omponente TextField Tiene el aspecto de un campo de texto en el que se puede escribir Algunos métodos asociados: Creación e inicialización: TextField b = new TextField("MP",20) Asignación/valor del texto: b.settext("iia"), b.gettext() Asignación/valor del tamaño: b.setcolumns(40), b.getcolumns() Capacidad de edición: b.seteditable(true), b.seteditable(false) Metodología de la Programación - Tema 7 p. 13/28
14 omponente TextField Ejemplo import java.awt.*; public class EjemploTextField { public static void main ( String [] args ) { Frame f = new Frame(); f.settitle("ejemplo de Campo de Texto"); f.setsize(500,100); f.setlayout(new FlowLayout()); TextField b = new TextField("MP",20); f.add(b); f.setvisible(true); Metodología de la Programación - Tema 7 p. 14/28
15 tras componentes Botón de opción: Checkbox Grupo de opciones: CheckboxGroup Selección: Choice Lista de selección: List Area de texto: TextArea Metodología de la Programación - Tema 7 p. 15/28
16 olores Definidos en la clase Color Valores predefinidos: Color.valor Posibles valores: black, blue, cyan, darkgray, gray, green, lightgray, magenta, orange, pink, red, white, yellow Otros colores: new Color(r,g,b), con r, g, b valores enteros entre 0 y 255 Asignar color de fondo a una componente: b.setbackground(color.blue) Válido para todas las componentes Metodología de la Programación - Tema 7 p. 16/28
17 estor de posición FlowLayout Situa los elementos alineados de izquierda a derecha, centrados en el contendor No altera el tamaño de los elementos import java.awt.*; public class EjemploFlowLayout { public static void main ( String [] args ) { Frame f = new Frame(); f.settitle("ejemplo de posicionamiento FlowLayout"); f.setsize(500,100); f.setlayout(new FlowLayout()); Button [] b = new Button [9]; for ( int i = 0 ; i < 9 ; i++ ) { b[i] = new Button("b-" + i); f.add(b[i]); f.setvisible(true); Metodología de la Programación - Tema 7 p. 17/28
18 estor de posición GridLayout Situa los elementos en una rejilla del tamaño indicado Altera el tamaño de los elementos import java.awt.*; public class EjemploGridLayout { public static void main ( String [] args ) { Frame f = new Frame(); f.settitle("ejemplo de posicionamiento GridLayout"); f.setsize(200,200); f.setlayout(new GridLayout(3,3)); Button [] b = new Button [9]; for ( int i = 0 ; i < 9 ; i++ ) { b[i] = new Button("b-" + i); f.add(b[i]); f.setvisible(true); Metodología de la Programación - Tema 7 p. 18/28
19 estor de posición null Situa los elementos en la posición especificada con respecto a la esquina superior izquierda del contenedor import java.awt.*; public class EjemploNullLayout { public static void main ( String [] args ) { Frame f = new Frame(); f.settitle("ejemplo de posicionamiento null"); f.setsize(300,400); f.setlayout(null); Button [] b = new Button [9]; for ( int i = 0 ; i < 9 ; i++ ) { b[i] = new Button("b-" + i); b[i].setbounds(i*20+30,i*30+30,30,30); f.add(b[i]); f.setvisible(true); Metodología de la Programación - Tema 7 p. 19/28
20 estión de posición con paneles Ejemplo import java.awt.*; public class EjemploPanel { public static void main ( String [] args ) { Frame f = new Frame(); f.settitle("ejemplo de posicionamiento con paneles"); f.setsize(100,100); f.setlayout(new GridLayout(2,1)); Panel panel1 = new Panel(); panel1.setlayout(new GridLayout(1,2)); Panel panel2 = new Panel(); panel2.setlayout(new GridLayout(1,3)); Button [] b = new Button [5]; for ( int i = 0 ; i < 5 ; i++ ) { b[i] = new Button("b-" + i);... Metodología de la Programación - Tema 7 p. 20/28
21 estión de posición con paneles Ejemplo import java.awt.*; public class EjemploPanel { public static void main ( String [] args ) {... panel1.add(b[0]); panel1.add(b[1]); panel2.add(b[2]); panel2.add(b[3]); panel2.add(b[4]); f.add(panel1); f.add(panel2); f.setvisible(true); Metodología de la Programación - Tema 7 p. 21/28
22 ventos Un evento es la forma en que el usuario interacciona con una aplicación gráfica Los eventos pueden corresponder a acciones físicas (ratón y teclado) o a acciones de tipo lógico (ejecución de acciones) El manejo de eventos se consigue mediante el uso de interfaces definidos en el paquete java.awt.event.* Para cada tipo de evento que se puede dar en una componente, se tiene que definir un manejador en dicha componente Metodología de la Programación - Tema 7 p. 22/28
23 terfaz WindowListener Gestiona los eventos de ventana: activación, desactivación, iconificación, desiconificación, apertura, cierre La interfaz WindowListener contiene métodos abstractos para cada una de las acciones que se pueden realizar con una ventana La clase WindowAdapter es una implementación de la interfaz WindowListener en la que todos los métodos tienen una definición por defecto Se necesita para cerrar un Frame Metodología de la Programación - Tema 7 p. 23/28
24 terfaz WindowListener Ejemplo import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class EjemploFrameFuncional { public static void main ( String [] args ) { Frame f = new Frame(); f.settitle("ejemplo de Marco Funcional"); f.setsize(500,100); f.setvisible(true); f.addwindowlistener(new EjemploWindowAdapter()); class EjemploWindowAdapter extends WindowAdapter { public void windowclosing( WindowEvent e ) { System.exit(0); Metodología de la Programación - Tema 7 p. 24/28
25 terfaz ActionListener Gestiona el evento de acción asociado a una componente La interfaz ActionListener contiene el método abstracto actionperformed para implementar la acción asociada a una componente Se necesita para asignar una acción a un botón El método getsource() devuelve una referencia a la componente donde se produce el evento Metodología de la Programación - Tema 7 p. 25/28
26 terfaz ActionListener Ejemplo import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class EjemploBotonFuncional { public static void main ( String [] args ) { Frame f = new Frame(); f.settitle("ejemplo de Botón Funcional"); f.setsize(500,100); f.setlayout(new FlowLayout()); Button b = new Button("Azul"); b.addactionlistener(new EjemploActionListener); f.add(b); f.setvisible(true); f.addwindowlistener(new EjemploWindowAdapter()); Metodología de la Programación - Tema 7 p. 26/28
27 terfaz ActionListener Ejemplo: La acción asociada al botón consiste en cambiar su propio color class EjemploActionListener implements ActionListener { public void actionperformed( ActionEvent e ) { ((Button)e.getSource()).setBackground(Color.blue); Metodología de la Programación - Tema 7 p. 27/28
28 terfaz ActionListener Para que la acción de un botón afecte a otra componente, esta última se ha de incluir como campo en la clase que implementa la interfaz ActionListener class EjemploActionListener implements ActionListener { Frame f; EjemploActionListener( Frame f ) { this.f = f; public void actionperformed( ActionEvent e ) { f.setvisible(false); Metodología de la Programación - Tema 7 p. 28/28
Programación Java Curso C GUI
Programación Java Curso 2006-1 C GUI FIUBA Introducción: Prof.. María Feldgen Ing. Osvaldo Clúa Java 1.0 poseía un modelo de interface gráfica o GUI (Graphical User Interface) que se basaba en la plataforma
Más detallesINF 473 Desarrollo de Aplicaciones en Java
INF 473 Desarrollo de Aplicaciones en Java Desarrollo de Interfaces Gráficas AWT Abstract Windows Toolkit Prof. José Miguel Rubio jose.rubio.l@ucv.cl jrubio@inf.ucv.cl PUCV Marzo 2008 1 AWT Qué es? Su
Más detallesPasos requeridos para establecer el manejo de eventos para un componente de GUI.
Manejo de eventos con clases anidadas. Por lo general un usuario interactúa con una GUI para indicar las tareas que ésta debe realizar. Por ejemplo, al escribir un mensaje de correo electrónico, pulsamos
Más detallesInterfaces gráficas en Java GUIs Graphical User Interface
Diseño Y Aplicaciones de Sistemas Distribuidos Interfaces gráficas en Java GUIs Graphical User Interface Joan Vila DISCA / UPV Departament d Informàtica de Sistemes i Computadors Universitat Politècnica
Más detallesINTERFAZ GRÁFICO DE USUARIO EVENTOS
La Güeb de Joaquín Programación JAVA INTERFAZ GRÁFICO DE USUARIO EVENTOS 3 EVENTOS DE TECLADO Y DE VENTANA 3 EVENTOS DE TECLADO Y DE VENTANA 3.1 Introducción 3. Eventos de teclado 3.3 Eventos de ventana
Más detallesPráctica 4. Interfaces Gráficas de Usuario Duración 1 sesión
Práctica 4. Interfaces Gráficas de Usuario Duración 1 sesión Índice 1.- Programación dirigida por eventos 2.- Ejemplo. Una calculadora sencilla. 3.- Bibliografía. 1.- Programación dirigida por eventos.
Más detallesPROGRAMACIÓN II INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO. Otoño de 2017 BUAP-FCC DR. MARIO ROSSAINZ LÓPEZ
PROGRAMACIÓN II INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO Otoño de 2017 BUAP-FCC DR. MARIO ROSSAINZ LÓPEZ Definición: Una interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface),
Más detallesIntefaces gráficas. Eventos. Jose Jesus García Rueda
Intefaces gráficas. Eventos Jose Jesus García Rueda Planteamiento de objetivos Ser capaces de añadirle funcionalidad a los elementos gráficos de la interfaz modificándolos también como resultado de las
Más detallesInterfaz Gráfica de Usuario (GUI)
Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) Unidad: 2 Laboratorio de Programación Universidad Nacional de la Patagonia Austral Unidad Académica Río Gallegos Indice Los administradores de diseño (Layouts) Características
Más detallesE1. Práctica UF2406: El ciclo de vida del desarrollo de aplicaciones
E1. Práctica UF2406: El ciclo de vida del desarrollo de aplicaciones CALCULADORA Se trata de implementar una aplicación que ofrezca el interfaz y el comportamiento de una calculadora sencilla. El interfaz
Más detallesUNIDAD I.- Elementos de Interfaces Gráficas
UNIDAD I.- Elementos de Interfaces Gráficas LECCIÓN 1.2.- Librerías de Interfaz Gráfica 1.2.1.- Librerías gráficas de Java En java existen varios paquetes para manejo de la interfaz gráfica: AWT (Abstract
Más detallesProgramación de sistemas
Programación de sistemas Interfaces Gráficas I. Conceptos básicos II. Eventos Departamento de Ingeniería Telemática José Jesús García Rueda y Carlos Alario Hoyos
Más detallesProblema 1 (2 puntos)
Programación de Sistemas Grado en Ingeniería de Sistemas de Comunicaciones y Grado en Ingeniería Telemática Leganés, 21 de marzo de 2014 Duración de la prueba: 75 min Problema 1 (2 puntos) Examen parcial
Más detallesUso de Java Swing. Noviembre de 2013
Uso de Java Swing Noviembre de 2013 Introducción Esta lección les dará la oportunidad de introducirlos al manejo de la clase Swing. Despues de explicar en que consiste Swing, veremos como compilar y correr
Más detallesConstruir una Interfaz Gráfica
Construir una Interfaz Gráfica JAVA, permite al programador: -Diseñar y programar en interfaces gráficas de usuario en forma rápida y sencilla. -Cuenta con dos paquetes de clases predefinidos que brindan
Más detallesPROGRAMACIÓN CON ACCESO A DATOS
PROGRAMACIÓN CON ACCESO A DATOS Parte 1 CARRERAS TÉCNICAS 2005 Universitario Autónomo del Sur Objetivos Una vez finalizado el curso el alumno será capaz de crear aplicaciones que brinden una interfaz gráfica
Más detallesInteracción con el Usuario Gestión de Eventos
Interacción con el Usuario Gestión de Eventos Presentación basada en: 1. Como Programar en Java. Deitel y Deitel. Ed. Prentice-Hall. 1988 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA,
Más detallesInterfases gráficas. Programación Orientada a Objetos. https://sites.google.com/site/materialpoo/
Interfases gráficas Programación Orientada a Objetos Componenetes Button Label Panel CheckBox Canvas ComboBox (Cuadro Combinado) Jerarquía de clases Component Container Panel Window Applet Frame Dialog
Más detallesProgramación de Eventos
Programación de Eventos Un evento es un suceso que ocurre dentro del contexto de la ejecución de un programa. Por ejemplo, se presiona un botón, se modifica una caja de texto, se selecciona una opción
Más detallesFederico Peinado
Federico Peinado www.federicopeinado.es Depto. de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial disia.fdi.ucm.es Facultad de Informática www.fdi.ucm.es Universidad Complutense de Madrid www.ucm.es
Más detallesIntroducción al lenguaje JAVA
Universidad Autónoma de Tlaxcala Introducción al lenguaje JAVA M.C.. José Juan Hernández ndez Mora Cuarta sesión 1. Imágenes en Java 2. Animaciones sencillas con imágenes en Java 3. Interfaz de usuario
Más detallesJava es un lenguaje orientado a objetos, por lo que los objetos (las clases) son los elementos más importantes en el diseño y desarrollo de una
EVENTOS EN JAVA Java es un lenguaje orientado a objetos, por lo que los objetos (las clases) son los elementos más importantes en el diseño y desarrollo de una aplicación. También podemos afirmar que Java
Más detallesEjemplo de GUI con Swing
Ejemplo de GUI con Swing Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense Madrid Una aplicación Swing sencilla El
Más detallesEn este método la implementación de la interface de usuario donde se produce el evento y la implementación del oyente están en clases separadas.
Unidad 8 Manejo de Eventos Un evento es un objeto que representa un cambio en un componente, este es generalmente producido por el usuario al realizar alguna operación, por ejemplo, escribir en un campo
Más detallesProgramación Conducida por eventos Event-driven programming. Agustín J. González ELO329/ELO330
Programación Conducida por eventos Event-driven programming Agustín J. González ELO329/ELO330 1 Introducción Este tema tiene su aparición en la programación de interfaces gráficas de usuarios. Los programas
Más detallesProgramación de sistemas
Programación de sistemas Interfaces Gráficas I. Conceptos básicos II. Eventos Departamento de Ingeniería Telemática José Jesús García Rueda y Carlos Alario Hoyos
Más detallesAplicaciones de Escritorio
Aplicaciones de Escritorio Interfaces Gráficas con Java Disertantes: Ing. Rasjido, José. AdeS Montenegro, Cristian. Agenda Interfaz Grafica de Usuario Interfaz Grafica de Usuario Aplicaciones de escritorio
Más detallesDesarrollo de Aplicaciones en Java INF 473
Desarrollo de Aplicaciones en Java INF 473 Desarrollo de Interfaces Gráficas Componentes Swing Prof. José Miguel Rubio jose.rubio.l@ucv.cl jrubio@inf.ucv.cl PUCV Marzo 2008 0 Interfaces de usuario en java
Más detallesInterfaces gráficas I
Interfaces gráficas I - Introducción - 75.07-95.02 Algoritmos y programación III Pablo Rodríguez Massuh Temario A qué llamamos vista? Distintos tipos de vistas Qué es JavaFx? Conceptos de JavaFX Controles
Más detallesProgramación Java Curso 2006-1 C Draw
Programación Java Curso 2006-1 C Draw FIUBA Introducción: Prof.. María Feldgen Ing. Osvaldo Clúa En Java, para dibujar se usa el contexto gráfico de un componente. Según las plataformas, este contexto
Más detallesProgramación basada en eventos Event- Based Programming : Conceptos. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos
Programación basada en eventos Event- Based Programming : Conceptos ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Nuevo paradigma de programación En la programación basada en eventos (o programación
Más detallesProgramación basada en/dirigida por eventos Event-Based Programming : Conceptos (o Event-driven Programming)
Programación basada en/dirigida por eventos Event-Based Programming : Conceptos (o Event-driven Programming) ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Nuevo paradigma de programación En la programación
Más detallesAULA MENTOR. educacion.es
AULA MENTOR educacion.es Nipo: 820-11-347-3 Autor: Pilar Aranzazu Ocaña Diaz-Ufano y José Miguel Ordax Cassá Edición y maquetación de contenidos: Susana Pérez Marín Diseño gráfico e ilustración de portada:
Más detallesIndice. CardLayout. Administradores de diseño avanzados. CardLayout: pasos. CardLayout: métodos. Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)
Indice Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) Unidad: 2 Laboratorio de Programación Universidad Nacional de la Patagonia Austral Unidad Académica Río Gallegos Administradores de diseño avanzados CardLayout
Más detallesI. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro
I. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro Lectura de Datos Dentro de un applet es sencillo tomar algún dato del usuario para realizar
Más detallesAgenda. Contenedores y componentes
Agenda Tipos de objetos y clases de la GUI Guía detallada para crear una interfaz gráfica de usuario Guía detallada para la gestión de eventos Problema 1 del boletín 5 Problema 2 del boletín 5 Contenedores
Más detallesProgramación basada en/dirigida por eventos Event-Based Programming : Conceptos (o Event-driven Programming)
Programación basada en/dirigida por eventos Event-Based Programming : Conceptos (o Event-driven Programming) ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Introducción Hasta ahora nuestros programas
Más detallesSwing. Andrés Marín López Jesús Arias Fisteus Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas
Universidad Carlos III de Madrid Departamento de Ingeniería Telemática Swing Andrés Marín López Jesús Arias Fisteus Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas 2 Índice Introducción a Swing Componentes Layouts
Más detallesTransparencias de Java. Tema 7: AWT. Uploaded by Ingteleco
Transparencias de Java Tema 7: AWT Uploaded by Ingteleco http://ingteleco.webcindario.com ingtelecoweb@hotmail.com La dirección URL puede sufrir modificaciones en el futuro. Si no funciona contacta por
Más detallesManejo de eventos AWT
Manejo de eventos AWT En las aplicaciones en modo consola, nuestro método main determina el orden en el que se ejecutan las operaciones de nuestro programa. En las aplicaciones con interfaces gráficas
Más detallesComponentes Swing. Las clases cuyo nombre comienza por J forman parte de Swing. Todas las demás están incluidas en AWT (Abstract Window Toolkit)
Componentes Swing Las clases cuyo nombre comienza por J forman parte de Swing. Todas las demás están incluidas en AWT (Abstract Window Toolkit) Component es una clase abstracta que representa a cualquier
Más detallesDiseño y Programación Orientados a Objetos 29 de Abril de Primer Certamen
Primer Certamen Primera parte, sin apuntes (30 minutos; 1/3 de la nota): 1.- Responda brevemente y entregue en hoja con su nombre. a. Al redefinir un método en una subclase, es posible retornar un objeto
Más detallespublic void mousepressed(mouseevent evento) Se llama cuando se oprime un botón del ratón, mientras el cursor del ratón está sobre un componente.
GUI Manejo de eventos de ratón Para manejar eventos de ratón debe implementarse los métodos de las interfaces de escucha de eventos MouseListener y MouseMotionListener. Estos eventos pueden atraparse para
Más detallesTipos de programas en Java. Programación basada en eventos. Programación basada en eventos. Creación de una interfaz gráfico de usuario
Tipos de programas en Java Programación basada en eventos Aplicaciones Se pueden ejecutar directamente en un entorno Java Tipos Modo de consola -Interacción mediante teclado -Interfaz basado en texto Aplicaciones
Más detalles1 Funcionalidades Java que se presentan en esta práctica
Índice 1 Funcionalidades Java que se presentan en esta práctica... 1 2 Una aplicación gráfica en Java... 1 3 El manejo de eventos en Java... 2 4 Tareas... 3 1 Funcionalidades Java que se presentan en esta
Más detallesIC Programación Orientada a Objetos I. Programación de Interfaces Gráficas de Usuario (GUI) 2
IC 2003-1 5033 Programación Orientada a Objetos I 10 Programación de Interfaces Gráficas de Usuario (GUI) 2 1 INTRODUCCIÓN Es difícil pensar en que una aplicación desarrollada actualmente, sea atractiva
Más detallesProgramación de sistemas
Programación de sistemas Interfaces Gráficas I. Conceptos básicos II. Eventos Julio Villena Román MATERIALES BASADOS EN EL TRABAJO DE DIFERENTES AUTORES: José Jesús García Rueda,
Más detallesProgramación Orientada a Objetos Facultad de Informática
Tipos de programas en Java Interfaces gráficas de usuario (1): Abstract Windowing Toolkit (AWT) Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Sistemas Informáticos y Programación Universidad
Más detalles1. Parte 1: Entrada / Salida
Objetivos Entrada/Salida. Serialización de objetos. Índice 1. Parte 1: Entrada / Salida 1 2. Parte 2: Serialización de objetos 5 1. Parte 1: Entrada / Salida Se pide realizar una serie de clases para una
Más detallesCAPITULO 11. CONSTRUIR INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO
CAPITULO 11. CONSTRUIR INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO 11.1 Introducción La Interfaz de usuario, es la parte de una aplicación que está visible en la pantalla y que permite que un usuario interactúe con
Más detallesEVENTOS en Java generador de un evento gestor de eventos
Ahora ya conocemos los diferentes componentes que existen en la GUI de Java y sabemos como distribuirlos y diseñarlos pero aún no hemos hecho que interactúen con el usuario: si pulsamos sobre un botón
Más detallesIntroducción a la Programación Orientada a Objetos
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A S GUI Objetos y s Dr. Luciano H. Tamargo http://cs.uns.edu.ar/~lt Depto. de Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur, Bahía Blanca
Más detallesPráctica 4: Java Remote Method Invocation (RMI)
Práctica 4: Java Remote Method Invocation (RMI) Aplicaciones Telemáticas II Introducción Hasta el momento hemos visto aplicaciones remotas donde un cliente utiliza un objeto remoto que ha sido publicado
Más detallesLenguajes de Programación Curso Práctica 7.
Objetivos Desarrollar una interfaz gráfica de usuario. Trabajar con clases de AWT. Trabajar con diferentes gestores de organización. Realizar clases para el tratamiento de eventos. Índice. Aplicación de
Más detallesJAVA. 3. Diseño del Interfaz Usuario. import java.awt.*; Diseño de Interfaces de Usuario. 1. Diseño en Ventanas
JAVA 3. Diseño del Interfaz Usuario import java.awt.*; ETSI Ingeniería Informática. Universidad de Granada 1 1. Diseño en Ventanas 1. Descripción de Ventanas (Contenedores) 2. Configuración (títulos, tamaño)
Más detallesIngeniería del Software Separación entre Presentación y Lógica del Negocio
Introducción En este laboratorio desarrollaremos una aplicación que verifica si una cuenta y un password son correctos. En dicha aplicación la presentación y la lógica del negocio se definirán en dos capas
Más detallesCentro Asociado Palma de Mallorca. Antonio Rivero Cuesta
Centro Asociado Palma de Mallorca Introducción Práctica de Programación Java Antonio Rivero Cuesta Sesión VI Interfaces Gráficas de Usuario... 9 Introducción... 10 Componentes... 13 Container... 16 Gestores
Más detallesInterfaces gráficas. Jose Jesus García Rueda
Interfaces gráficas Jose Jesus García Rueda Introducción Qué son las interfaces gráficas? Ejemplos bien conocidos Vamos a programar una: Colores.java Conceptos básicos Aplicación gráfica. Contenedores.
Más detallesDesarrollo de aplicaciones gráficas
Desarrollo de aplicaciones gráficas M.C. Jorge Eduardo Ibarra Esquer Universidad Autónoma de Baja California jorgeeie@uabc.mx Febrero de 2006 Aplicaciones gráficas en Java Estas aplicaciones pueden dividirse
Más detallesCentro Asociado Palma de Mallorca. Antonio Rivero Cuesta
Centro Asociado Palma de Mallorca Antonio Rivero Cuesta Interfaces Gráficas de Usuario... 7 Pasos básicos... 9 Ejemplo de interfaz gráfica... 13 Código fuente... 14 Componentes... 18 Gestores de disposición...
Más detallesTema 6. Interfaces gráficas de usuario (Parte II Componentes y eventos)
Programación en Java Tema 6. Interfaces gráficas de usuario (Parte II Componentes y eventos) Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Etiquetas. JLabel Componentes de texto fijo. Su contenido sólo
Más detallesINTERFAZ GRÁFICO DE USUARIO APLICACIONES DE EJEMPLO
La Güeb de Joaquín Programación JAVA INTERFAZ GRÁFICO DE USUARIO APLICACIONES DE EJEMPLO 1 EJEMPLO: CALCULADORA 1 EJEMPLO: CALCULADORA 1.1 Definición del ejemplo 1.2 Diseño del interfaz gráfico de usuario
Más detallesProgramación orientada a objetos. Capítulo 11 Construir interfaces gráficas de usuarios
Programación orientada a objetos Capítulo 11 Construir interfaces gráficas de usuarios Interfaces gráficas de usuario (GUI: Graphical User Interface) - Componentes de las interfaces - Disposición (layout)
Más detallesProgramación Conducida por eventos Event driven programming. Agustín J. González ELO329/ELO330
Programación Conducida por eventos Event driven programming Agustín J. González ELO329/ELO330 1 Introducción Este tema tiene su aparición en la programación de interfaces gráficas de usuarios. Los programas
Más detallesInterfaces de Usuario en Java
Interfaces de Usuario en Java Ingeniería del Software II Curso 2007/2008 Sergio Ilarri Artigas silarri@unizar.es Índice Swing: Swing vs. AWT Ejemplos: HelloWorld, SwingApplication Manejadores de eventos
Más detallesPontificia Universidad Católica del Ecuador
1. DATOS INFORMATIVOS: MATERIA O MÓDULO: CÓDIGO: CARRERA: NIVEL: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS INGENIERIA DE SISTEMAS TERCERO No. CRÉDITOS: 6 CRÉDITOS TEORÍA: 4 CRÉDITOS PRÁCTICA: 2 SEMESTRE / AÑO ACADÉMICO:
Más detallesUniversidad de los Andes Ingeniería de Sistemas y Computación
Universidad de los Andes Ingeniería de Sistemas y Computación ISIS1205 - Algorítmica y Programación por Objetos II 2006-1 Hoja de Trabajo sobre los menus El objetivo de este taller es aprender a utilizar
Más detallesPatrones de Diseño. Patrón estructural Composite. Técnicas de Programación - Curso 2007/08
Patrones de Diseño Patrón estructural Composite Técnicas de Programación - Curso 2007/08 Propósito Componer objetos en estructuras arbóreas para representar jerarquías todo-parte. Manipular todos los objetos
Más detallesPROGRAMACIÓN EN JAVA. { una línea para definir, crear o ejecutar ; }
PROGRAMACIÓN EN JAVA { una línea para definir, crear o ejecutar ; } JFC Y API SPECIFICATIONS OBJECT INTERFACE ABSTRACT IMPLEMENTS EXTENDS NEW EXTENDS (Hasta que una clase derivada deje de ser ABSTRACT)
Más detallesSegundo Certamen Tiempo: 100 minutos
Segundo Certamen Tiempo: 100 minutos 1. Se tiene la siguiente aplicación Java. 30 a) Genere la versión Applet equivalente. b) Muestre un archivo html que incluya esta Applet. c) Con qué comando usted prueba
Más detallesPaquetes de java. java.applet
Paquetes de java El lenguaje Java proporciona una serie de paquetes que incluyen ventanas, utilidades, un sistema de entrada/salida general, herramientas y comunicaciones. En la versión actual del JDK,
Más detallesIII. Desarrollo de aplicaciones con manejo de datos en la memoria Reuven Feuerstein Javier Navarro
III. Desarrollo de aplicaciones con manejo de datos en la memoria Reuven Feuerstein Javier Navarro Que es un arreglo? Un arreglo es un tipo de dato estructurado que permite guardar colecciones de elementos
Más detalles18. Interfaces Declaración de una interfaz
Programación orientada a objetos con Java 191 18. Interfaces Objetivos: a) Definir el concepto de interfaz b) Interpretar el código fuente de una aplicación Java donde aparecen interfaces c) Construir
Más detallesClases abstractas e interfaces en Java
Clases abstractas e interfaces en Java Clases abstractas public abstract class Figura { private String _nombre; public Figura (string nombre) { _nombre = nombre; final public boolean mayor_que (Figura
Más detallesHasta ahora hemos desarrollado programas que usan la consola para interactuar con el usuario.
INTRODUCCIÓN Hasta ahora hemos desarrollado programas que usan la consola para interactuar con el usuario. Esa forma de interfaz de usuario es muy simple y nos ha permitido centrarnos en la programación
Más detallesUniversidad Autónoma de Baja California Facultad de Ingeniería Apuntes de Programación Orientada a Objetos I
Layout Managers Universidad Autónoma de Baja California Un layout manager es un objeto que controla el tamaño y posición de los componentes de un contenedor. Aun cuando se puede indicar el tamaño y alineación
Más detallesTópicos Avanzados de Programación (TAP3501)
DuocUC Tópicos Avanzados de Programación (TAP3501) Ariel Alexis Fierro Sáez afierrosaez@gmail.com Interfaz grafica Para el desarrollo de GUI (graphical user interface) se disponen de dos paquetes: javax.swing.*
Más detallesInterfaces gráficas de usuario
Interfaces gráficas de usuario Presentación basada en: 1. Como Programar en Java. Deitel y Deitel. Ed. Prentice-Hall. 1988 2. Java, Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003.
Más detallesProgramación Basada en Eventos
Programación Basada en Eventos La construcción de una GUI utiliza un modelo de programación basado en eventos. En este modelo el orden en el cual se ejecutan las instrucciones de un programa va a quedar
Más detallesIntroducción a las Interfaces Gráficas de Usuario en Java
Introducción a las Interfaces Gráficas de Usuario en Java Ingeniería del Software II Curso 2010/2011 Sergio Ilarri Artigas silarri@unizar.es Parte del material está extraído de JavaSun y Java Tutorial:
Más detallesIII SEMANAS GESTIÓN DE EVENTOS PROGRAMACIÓN II CICLO. Ing. Manuel Jesús Sánchez Chero Profesor del Curso
GESTIÓN DE EVENTOS CURSO: Elaborado por: TALLER DE PROGRAMACIÓN II Ing. Manuel Jesús Sánchez Chero Profesor del Curso CICLO III SEMANAS Material Didáctico para uso exclusivo en clase INTRODUCCIÓN La gestión
Más detallesExamen de Programación II (Ingeniería Informática)
Examen de Programación II (Ingeniería Informática) Septiembre 2010 1) Lenguaje C (2 puntos) Escribir el módulo "elimina_substring" (ficheros elimina_substring.h y elimina_substring.c) que defina una única
Más detallesINSTRUCCIÓN PEDIR EN JAVA CON JTEXTAREA Y MOSTRAR CON JLABEL. SETBOUNDS Y SETTEXT. EJEMPLOS. (CU00929C)
APRENDERAPROGRAMAR.COM INSTRUCCIÓN PEDIR EN JAVA CON JTEXTAREA Y MOSTRAR CON JLABEL. SETBOUNDS Y SETTEXT. EJEMPLOS. (CU00929C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado I
Más detallesInterfaces Gráficas de Usuario
Interfaces Gráficas de Usuario Las componentes de una GUI desarrollada en Java son objetos de una clase provista por los paquetes AWT o Swing o de una clase derivada de ellas. Cada componente está caracterizada
Más detallesd) Mencione dos diferencias y dos semejanzas entre clases abstractas e interfaces.
Primer Certamen 1er. Sem 2004 Todas las preguntas tienen igual puntaje. 1. a) Usando los niveles de madurez definidos en CMM, qué nivel le corresponde a una empresa que se caracteriza por comprometer productos
Más detallesUniversidad Carlos III de Madrid Departamento de Ingeniería Telemática. Swing
Universidad Carlos III de Madrid Departamento de Ingeniería Telemática Swing Andrés Marín López Jesús Arias Fisteus Laboratorio de Aplicaciones Telemáticas 2 Índice Introducción a Swing Componentes Layouts
Más detallesEjercicio 1 (proyecto prlistas, paquete listas)
PRÁCTICA 3 Curso 2004-05 En esta práctica construiremos y usaremos dos paquetes: el primero, listas, que implementa listas genéricas y el segundo, colas, que implementa colas y colas de prioridades genéricas.
Más detallesPROGRAMACIÓN EN JAVA
SISTEMAS INFORMÁTICOS INDUSTRIALES curso 2007-2008 PROGRAMACIÓN EN JAVA PRÁCTICA 2: Jerarquía de clases en Java Objetivos Implementar una jerarquía de clases para crear una aplicación en Java Comprender
Más detallesInterfaces gráficas con Swing
Interfaces gráficas con Swing Java y Servicios Web I Master en Ingeniería Matemática Manuel Montenegro Dpto. Sistemas Informáticos y Computación Desp. 467 (Mat) montenegro@fdi.ucm.es Introducción Swing
Más detallesUSO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD Y JBUTTON
USO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD Y JBUTTON Una aplicación sin usar Formulario A continuación vamos a desarrollar una aplicación sencilla que permita calcular el área del triángulo dado los valores
Más detallesProgramación Avanzada Ingeniería Civil en Computación
Interfaces Gráficas de Usuario usando Swing Prof. Federico Meza Programación Avanzada Ingeniería Civil en Computación Junio 2007 Programación Avanzada (ICC) Swing GUI s Junio 2007 1 / 13 GUI - Graphical
Más detalles7.- ANEXOS. Anexo 1.-Diagramas uml LISTADO DE CLASES EN UML. Clase P1. Clase FrameAWT
7.- ANEXOS. Anexo 1.-Diagramas uml LISTADO DE CLASES EN UML. Clase P1 Clase FrameAWT 76 Clase Constantes ClasePanelCentral Clase Mimenubar Clase Mimenu 77 Clase JButFuente Clase JButCola Clase JButServidor
Más detallesProgramación Orientada a Objetos. Componentes Gráficos
Programación Orientada a Objetos Componentes Gráficos César Julio Bustacara Medina Facultad de Ingeniería Pontificia Universidad Javeriana 03/05/2016 1 Ejemplo Práctico Programa que permite incrementar
Más detallesELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos 10 de Mayo 2017
Primer Certamen En este certamen usted no podrá hacer preguntas. Si algo no está claro, indíquelo en su respuesta, haga una suposición razonable y resuelva conforme a ella. Primera parte, sin apuntes (32
Más detalles3URJUDPDFLyQ-DYD. 3UiFWLFDPDUWHV. -DYLHU*DUFtDGH-DOyQÂ -RVp,JQDFLR5RGUtJXH] $OIRQVR%UD]iOH]Â $OEHUWR/DU]DEDOÂ -HV~V&DOOHMDÂ -RQ*DUFtD
3UiFWLFDPDUWHV 3URJUDPDFLyQ-DYD San Sebastián, mayo 1999 -DYLHU*DUFtDGH-DOyQÂ -RVp,JQDFLR5RGUtJXH] $OIRQVR%UD]iOH]Â $OEHUWR/DU]DEDOÂ -HV~V&DOOHMDÂ -RQ*DUFtD Informática 2: Práctica nº 14 (martes) página
Más detallesGUI. Gráficos. Contextos Gráficos y objetos de Gráficos
GUI Gráficos Para empezar a dibujar en Java, es necesario entender su sistema de coordenadas, el cual es un esquema para identificar cada uno de los posibles puntos en la pantalla (figura 1). De manera
Más detalles12. Tipos de atributos
Programación orientada a objetos con Java 135 12. Tipos de atributos Objetivos: a) Profundizar en el concepto de atributo de una clase e indicar los tipos de atributos en Java b) Interpretar el código
Más detalles