Lenguaje de Programación I
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- Teresa Espinoza Venegas
- hace 7 años
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1 Lenguaje de Programación I 1. Introducción al curso. fagonzaa@gmail.com
2 Lenguaje de Programación I Motivación.
3 Diseñadores de Videojuegos Los programadores no sólo son «programadores», muchos terminan siendo productores y diseñadores de videojuegos.
4 Diseñadores de Videojuegos «Satoru Iwata», He expressed his interest in the creation of video games early on, and originating in an environment with a tradition of computer programming, he produced electronic games at his home during his high school years. Programó su primer juego en una calculadora cuando era un adolescente
5 Diseñadores de Videojuegos «John Romero», conocido como cofundador de id-software y diseñador de Wolfestein 3D, Doom y Quake.
6 Diseñadores de Videojuegos «Koji Igarashi», famosos por ser productor de la serie Castlevania, hoy trabaja para Konami.
7 Diseñadores de Videojuegos «Hideo Kojima», popular diseñador de videojuegos, que se dio a conocer por sus franquicias: Metal Gear.
8 Diseñadores de Videojuegos «Sid Meier», apasionado de los submarinos, aviones y trenes, diseñador de los videojuegos de estrategia por turnos: Civillization.
9 Diseñadores de Videojuegos Por lo general, anterior a los 90 los diseñadores de videojuegos eran programadores. Por qué? Con qué tipo de videojuegos pasa hoy en día esto?
10 Lenguaje de Programación I Programa.
11 Objetivos El objetivo del curso es entregar los conocimientos básicos de programación de videojuegos, principalmente en el diseño de videojuego 2D.
12 Objetivos Analizar y comprender la lógica para diseñar los componentes que engloban la programación de un videojuego. Se pretende que los estudiantes puedan generar soluciones a los diferentes problemas que conlleva programar un videojuego.
13 Metodología Se trabajará en clases de forma individual, y en los proyectos de forma grupal. Para los proyectos, se intentará explotar al máximo las habilidades tanto individuales como colaborativas dentro del grupo.
14 Lenguaje En este curso se utilizará: El lenguaje ActionScript 3. Lenguaje XML. El motor de videojuegos FlashPunk. La IDE FlashDeveloper.
15 Herramientas Como herramientas visuales, para el diseño de niveles, se utilizarán las herramientas: Ogmo Editor y Tile Studio.
16 Contenidos 1. Introducción a la programación. 8. Herramientas de diseño de videojuegos 2D. 2. Programación orientada a objetos. 9. Integración de Clases y Objetos. 3. Diseño de Algoritmos y metodologías orientadas a videojuegos. 4. Lenguaje ActionScript y Motor FlashPunk. 10. Arreglos. 11. TileMaps. 5. Variables y Tipos de Datos. 12. Manejo de Colisiones. 6. Sprites y Entidades. 13. Cinemática. 7. Control de Flujo. 14. Partículas.
17 Tareas en clase A lo largo del semestre se desarrollarán pequeñas tareas en clases, las cuales serán de forma individual, y en donde se irán aplicando los conceptos vistos en clases. Para esto, se implementarán juegos muy simples.
18 Proyectos Deberán desarrollar 3 proyectos, en grupos de 3 personas, en los cuales se les pasará la estructura de programación y uds. deberán implementar todas las mecánicas del videojuego. *** Dichos proyectos irán acumulando todos los contenidos vistos hasta la fecha.
19 Proyectos 1. Casual Game: diseño basado en niveles. Objetivo: Entender y aplicar la lógica de los diferentes componentes del juego. 2. Shoot em Up. Objetivo: Interacción entre elementos. Diseño de clases. 3. Casual Game: diseño basado en un nivel infinito. Objetivo: Uso de TileMaps. Diseño de nivel.
20 Proyectos Además, cada proyecto deberán publicarlo, en los sitios principales de videojuegos Flash, principalmente en Facebook.
21 Examen Consistirá en elegir uno de los proyectos y re-diseñarlo o terminarlo, utilizando todos los contenidos vistos en el curso.
22 Evaluaciones 1. Tareas (30%). 2. Proyectos (70%).
23 Nota Tanto el arte, como todo recurso multimedia deberá ser diseñado por todos los integrante del grupo. Aprovechen todo lo que están diseñando en los demás cursos. No se les pedirá informes, pero si publicar en una cuenta Tumblr videos que muestren los progresos de sus actividades.
24 Su función en este curso: Implementar la mecánica del juego.
25 Este será un curso donde deberán «pensar» bastante
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