MONITORES. 2.- Compara en una tabla similitudes y diferencias, ventajas y desventajas, entre CRT, LCD, PLASMA, TFT, HDA y otras tecnologías.
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- Ángela Correa Escobar
- hace 8 años
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1 MONITORES. 1.- Cuántos tipos de monitores hay aproximadamente? Hay dos tipos: - Monitores monocromáticos : Muestra por pantalla un solo color: negro sobre blanco o ámbar, o verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolución equivalente a la de un monitor color, si es de buena calidad, generalmente es más nítido y más legible. - Monitores policromáticos: Las pantallas de estos monitores están formadas internamente por tres capas de material de fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y azul). También consta de tres cañones de electrones, que al igual que las capas de fósforo, hay uno por cada color. Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos, se combinan las intensidades de los haces de electrones de los tres colores básicos. 2.- Compara en una tabla similitudes y diferencias, ventajas y desventajas, entre CRT, LCD, PLASMA, TFT, HDA y otras tecnologías. Monitor Similitud Diferencia Ventaja Desventaja CRT Son de pantalla Usa tubo de capacidad de plana. rayos catódicos LCD Son de pantalla plana Plasma Usan fósforo como CRT TFT Se aplica en la visualización de las pantallas LCD HDA Utiliza una pantalla de cristal líquido Otras Son pantallas de computadora similares a las tradicionales Usan cristal líquido entre dos placas de vidrio Pasan voltaje alto por gas para generar luz Usa transistores FET Utiliza una interfaz totalmente digital Usan diversas tecnologías como rotación de espejos, dos planos de píxeles y algunas otras presentar 1600 x1200 puntos en pantalla Si no se refresca el monitor a una frecuencia adecuada causa daños a la vista Rápida evolución Angulo de visión Mejor ángulo de visión y mejor color Opera de forma individual con cada pixel Resolución mayor que HD No es necesario el uso de filtros de colores Duración y tamaño de los píxeles Es costosa Implica una mayor inversión económica Rápida fatiga de la visión, en estos momentos no son muy comerciales
2 3.- Clasifica los tipos de monitores por resolución. - TTL: Solo se ve texto, generalmente son verdes o ámbar. - CGA: Son de 4 colores máximo o ámbar o verde, son los primeros gráficos con una resolución de 200x400 hasta 400x EGA: Monitores a colores 16 máximo o tonos de gris, con resoluciones de 400x600, 600x VGA: Monitores a colores de 32 bits de color verdadero o en tono de gris, soporta 600x800, 800x SVGA: Conocido como súper VGA q incrementa la resolución y la cantidad de colores de 32 a 64 bits de color verdadero, 600x400 a 1600x UVGA: No varia mucho del súper VGA, solo incrementa la resolución a 1800x XGA: Son monitores de alta resolución, especiales para diseño, su capacidad grafica es muy buena. Además la cantidad de colores es mayor. 4.- Explica de manera general como trabaja cada tipo de monitor. - Monocromático- Utiliza radiación electromagnética de una sola longitud de onda. - Policromáticos- Funcionan usando tubos de rayos catódicos. - TFT- Opera mediante direccionamiento directo, usando una delgada capa de transistores que controlan de forma individual cada pixel. - CRT- Básicamente un tubo vacío con un cátodo que permite a los electrones viajar desde el terminal negativo al positivo. El yugo del monitor, una bobina magnética, desvía la emisión de electrones repartiéndolo por la pantalla, para pintar las diversas líneas que forman un cuadro o imagen completa. - LCD- Esta formado por una capa muy delgada d cristal liquido, del orden de 20 micras encerrada entre dos superficies planas de vidrio sobre las que están aplicados unos vidrios polarizados ópticos que solo permiten la transmisión de la luz según el plano horizontal y vertical. - PLASMA- Se basan en el principio de que haciendo pasar un alto voltaje por un gas a baja presión se genera luz. Estas pantallas usan fósforo como los CRT pero son emisivas como las LCD y frente a estas consiguen una gran mejora del color y un estupendo ángulo de visión. - HDA- Incorpora una pantalla de cristal líquido de matriz activa y una interfaz digital. - Visualización 3D- Requieren que los usuarios utilicen lentes especiales. - Display de paralelaje- Disponen de obturadores selectivos que muestran solo las columnas de píxeles que corresponden a la imagen de uno de los ojos, tapando a las que corresponden al otro, para la posición de la cabeza del usuario. - Display volumétrico- Son sistemas que presentan la información de un determinado volumen. Al igual que una pantalla de TV es capaz de iluminar selectivamente todos y cada uno de los píxeles de su superficie, un display volumétrico es capaz de iluminar todos los vóxeles (píxeles en 3D) que componen su volumen. - Multi-layer Display- Esta tecnología es la más avanzada de todas, usa dos capas físicamente separadas de píxeles para crear la impresión de profundidad. La tecnología
3 consiste en dos planos de píxeles, de esta manera se hace más sencillo para el usuario absorber información y disminuye el cansancio ocular. 1.- Qué es una tarjeta gráfica? TARGETAS GRÁFICAS. Es una tarjeta de expansión para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. 2.- Tabla comparativa de tipos de tarjetas gráficas (por fabricante, por 2d y 3d). Fabricante 2D 3D Los dos más importantes son ATI y NVIDIA, para ATI hay fabricantes: GECUBE, RADEON, SAPPHIRE, ASUS, GIGABYTE. Para NVIDIA hay fabricantes: POINT OF VIEW, GALAXY, XFX, ASUS, ZOTAN En las tarjetas 2D las más utilizadas en los PC's son las fabricadas por la casa S3, entre otras cosas porque se hicieron con el mercado OEM. Tenemos toda la saga de chips Trío: 32, 64, 64V+ y 64V2. En las tarjetas 2D, la cantidad de memoria sólo influye en la resolución y el número de colores que dicha tarjeta es capaz de reproducir. Lo habitual suele ser 1 ó 2 Megas. En las tarjetas 3D dicha marca fue de las primeras en ofrecer capacidades 3D en sus chips Virge, aunque no fueron competitivos con los productos de la competencia, como los chips de Rendition, 3Dfx, nvidia, NEC (PowerVR), Intel (i740), etc... En cuanto a la programación en 3D, en un inicio, prácticamente cada fabricante utilizaba su propia API. 3.- Tabla comparativa de Tipos de Slot para tarjetas gráficas. Slot Caracteristicas ISA Aparecieron en el 81, hay de 2 tipos: ISA XT- con un bus de 8 bits, una frecuencia de 4.77 Mhz y un ancho de banda de 8 Mb/s. ISA AT- con un bus de 16 bits, una frecuencia de 8.33 Mhz y un ancho de banda de 16 Mb/s. VESA Con un bus de 32 bits, una frecuencia de 33 Mhz y un ancho de banda de 160 Mb/s. Aparecieron en el 89, junto con los ordenadores 80486, solucionaban las restricciones de los 16 bits, y pronto se convirtieron en el estándar para gráficas, hasta la salida de los slot PCI. PCI Las gráficas PCI tienen un bus de datos de 32 bits, una frecuencia de 33
4 AGP PCI Express Mhz y un ancho de banda de 132 Mb/s. Con la aparición en el 93 del bus PCI se abandona el uso de los slot VESA para gráficas. El puerto AGP (Advanced Graphics Port, o Puerto de Gráficos Avanzado) es un puerto exclusivamente para gráficas. Se trata de un puerto de 32 bits, al igual que el bus PCI, pero con importantes diferencias sobre este destinadas a optimizar el rendimiento de las gráficas. El puerto AGP es exclusivo, por lo que solo puede haber uno en la placa base. Para empezar cuenta con 8 canales adicionales de acceso a la memoria RAM, accediendo directamente a esta a través del Northbridge, lo que permite emular memoria de vídeo en la RAM. En el 2004 Intel desarrolla el bus PCIe con vistas a unificar en un solo interfaz los existentes hasta el momento (PCI y AGP). Se trata de un bus al híbrido serie/paralelo (hasta el momento, todos los bus y puertos utilizados son puertos paralelo), pensado para ser utilizado solo como 4- Tabla comparativa de tipos de memorias para estos fines. Memoria GDDR Gráficas con memoria propia Gráficas con memoria dedicada en RAM Gráfica con memoria compartida Caracteristicas Estos chips de memoria en las gráficas van insertadas directamente en las tarjetas o en la placa base (en el caso de gráficas integradas en placa base que utilicen este tipo de memoria), siendo controlados directamente por el procesador de la gráfica, no interviniendo para nada en este proceso la placa base. Es decir, que se trata de memorias muy rápidas, con velocidades actualmente en torno a los 900MHz - 1GHz, con acceso directo al procesador gráfico y un ancho de banda enorme. Incorporan toda su memoria en la propia tarjeta. Este sistema es el utilizado por todas las tarjetas gráficas ISA, VESA, PCI y AGPy por muchas PCIe. En este tipo de tarjetas gráficas la totalidad de la memoria está en la propia tarjeta. En este tipo de gráfica la propia BIOS aparta la RAM que va a ser utilizada como memoria gráfica, siendo posible en muchos casos definir el tamaño de esta, aunque siempre dentro de unos parámetros mínimos y máximos. Este es el motivo por el que, si tenemos una placa base con una gráfica integrada En un principio se desarrollaron para poder ofrecer gráficas de altas prestaciones, pero a un precio económico (la memoria GDDR es muy cara), y consiste básicamente en que la memoria de la gráfica se reparte entre memoria del tipo GDDR incluida en la tarjeta gráfica y memoria RAM utilizada de forma dinámica, pero con el tiempo se está utilizando en casi todas las gráficas, ya que es una forma económica de ofrecer gráficas con una cantidad grande de memoria. 5- Explica como trabaja un PC sin tarjeta gráfica Simplemente no hay donde conectar el monitor, no hay una salida de la señal de imagen por lo tanto no se puede visualizar nada.
5 6- Explica como trabaja un PC con tarjeta gráfica interna Viene ensamblada en la placa base, comparten memoria RAM. Con esto es suficiente para conectar el monitor y visualizar las aplicaciones, aunque a veces no es suficiente con la capacidad de esas tarjetas gráficas pues hay programas que requieren de una tarjeta gráfica más potente y es necesario agregar una tarjeta externa. 7- Explica como trabaja una PC con tarjeta gráfica externa Se inserta en las ranuras previstas para este fin ubicadas en la placa base, generalmente no es posible combinar el uso de tarjetas gráficas internas y externas salvo en algunos casos especiales, se utilizan para poder hacer uso de aplicaciones que así lo requieran brinda una mayor calidad en imágenes y video, acelera el funcionamiento de la PC donde se instale. 8- Qué es un AGP, cuantos tipos hay, y para que sirven? Puerto de Gráficos Acelerado, es un puerto desarrollado por Intel en 1996 como solución a los cuellos de botella que se producían en las tarjetas gráficas que usaban el bus PCI. El puerto AGP es de 32 bits como PCI pero cuenta con notables diferencias como 8 canales más adicionales para acceso a la memoria RAM. Además puede acceder directamente a esta a través del puente norte pudiendo emular así memoria de vídeo en la RAM. La velocidad del bus es de 66 MHz. El bus AGP cuenta con diferentes modos de funcionamiento. AGP 1X: velocidad 66 MHz con una tasa de transferencia de 266 MB/s y funcionando a un voltaje de 3,3V. AGP 2X: velocidad 133 MHz con una tasa de transferencia de 532 MB/s y funcionando a un voltaje de 3,3V. AGP 4X: velocidad 266 MHz con una tasa de transferencia de 1 GB/s y funcionando a un voltaje de 3,3 o 1,5V para adaptarse a los diseños de las tarjetas gráficas. AGP 8X: velocidad 533 MHz con una tasa de transferencia de 2 GB/s y funcionando a un voltaje de 0,7V o 1,5V. Estas tasas de transferencias se consiguen aprovechando los ciclos de reloj del bus mediante un multiplicador pero sin modificarlos físicamente..
6 El puerto AGP se utiliza exclusivamente para conectar tarjetas gráficas, y debido a su arquitectura sólo puede haber una ranura. Dicha ranura mide unos 8 cm y se encuentra a un lado de las ranuras PCI. 9- Qué es un chipset y donde interviene en el hardware gráfico. (AMD, Nvidia, Intel)?, El chipset es un conjunto de circuitos integrados que se encarga de realizar las funciones que el microprocesador delega en ellos. El conjunto de circuitos integrados auxiliares necesarios por un sistema para realizar una tarea suele ser conocido como chipset, cuya traducción literal del inglés significa conjunto de circuitos integrados. Se designa circuito integrado auxiliar al circuito integrado que es periférico a un sistema pero necesario para el funcionamiento del mismo. La mayoría de los sistemas necesitan más de un circuito integrado auxiliar; sin embargo, el término chipset se suele emplear en la actualidad cuando se habla sobre las placas base de los IBM PCs. SOFTWARE GRÁFICO 1- Explica que son y para que sirven: Opengl, Mesa 3D, Allegro, Direct3d, LWJGL, VirtualGL, java3d. OpenGL- Es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. Fue desarrollada por Silicon Graphics Inc. (SGI) en Su nombre viene del inglés Open Graphics Library, cuya traducción es biblioteca de gráficos abierta.opengl se utiliza en campos como CAD, realidad virtual, representación científica y de información, simulación de vuelo o desarrollo de videojuegos, en el que su principal competidor es Direct3D de Microsoft Windows. Mesa 3D- Es una librería gráfica de código abierto, desarrollada inicialmente por Brian Paul en agosto de 1993, que proporciona una puesta en práctica genérica de OpenGL para renderizar gráficos tridimensionales en plataformas múltiples. Aunque Mesa no ha sido puesta en práctica oficialmente, ni licenciada por OpenGL, la estructura, la sintaxis y la semántica del API es la de OpenGL. Allegro- Es una biblioteca para la programación de videojuegos desarrollada en Lenguaje C. Allegro es una biblioteca orientada al desarrollo de videojuegos, originalmente escrita por Shawn Hargreaves para la computadora Atari ST que más tarde adaptó y amplió para el compilador DJGPP, es distribuida libremente. Actualmente funciona en las siguientes plataformas: DOS, Unix (Linux, FreeBSD, Irix, Solaris), Windows, QNX, BeOS y MacOS X. Extraoficialmente también se ha conseguido que funcione en la videoconsola GP32. Tiene muchas funciones de gráficos, sonidos, entrada del usuario (teclado, ratón y mandos de juego) y
7 temporizadores. También tiene funciones matemáticas en punto fijo y coma flotante, funciones 3d, funciones para manejar ficheros, ficheros de datos comprimidos y una interfaz gráfica. Aunque está escrita en lenguaje C, actualmente existen envolventes y bibliotecas adicionales que permiten utilizarla en otros lenguajes como Python, D, Lua y Pascal. La biblioteca Allegro puede ser usada en conjunto con OpenGL mediante la extensión AllegroGL, que expande su funcionalidad hacia la de OpenGL y por lo tanto, al hardware. Direct3D- Es parte de DirectX, una API propiedad de Microsoft disponible tanto en los sistemas Windows de 32 y 64 bits, como para sus consolas Xbox y Xbox 360 para la programación de gráficos 3D. El objetivo de esta API es facilitar el manejo y trazado de entidades gráficas elementales, como líneas, polígonos y texturas, en cualquier aplicación que despliegue gráficos en 3D, así como efectuar de forma transparente transformaciones geométricas sobre dichas entidades. Direct3D provee también una interfaz transparente con el hardware de aceleración gráfica. Se usa principalmente en aplicaciones donde el rendimiento es fundamental, como los videojuegos, aprovechando el hardware de aceleración gráfica disponible en la tarjeta gráfica. El principal competidor de Direct3D es OpenGL, desarrollado por Silicon Graphics Inc. LWJGL- La Biblioteca Java Ligera para Juegos es una solución dirigida a programadores tanto amateurs como profesionales y está destinada a la creación de juegos de calidad comercial escritos en el lenguaje Java. LWJGL proporciona a los desarrolladores acceso a diversas bibliotecas multiplataforma, como OpenGL (Open Graphics Library) y OpenAL (Open Audio Library), permitiendo la creación de juegos de alta calidad con gráficos y sonido 3D. Por otro lado, LWJGL permite además acceder a controladores de juegos como GamePads, volantes y Joysticks. Todas estas funcionalidades están integradas en una sola API y facilita enormemente la creación de videojuegos en Java, ya que abstrae al programador de las dificultades inherentes a las temidas llamadas JNI, al tiempo que proporciona un rendimiento espectacular, tal y como se puede comprobar en proyectos como Jake2 (port de Quake2, desarrollado por el equipo aleman Bytonic). VirtualGL- Es un programa de código abierto que redirige comandos 3D de Unix y Linux para aplicaciones OpenGL de aceleración de hardware 3D en un servidor y muestra la salida de forma interactiva a un cliente situado en otro lugar de la red. Java 3D- Es un proyecto que permite crear entornos tridimensionales en el lenguaje Java. Es una API para gráficos 3D para el lenguaje de programación Java la cual corre sobre OpenGL o Direct3D. Desde la version 1.2 Java 3D es desarrollado bajo las especificaciones Java Community Process. JSR 926.
8 2- Qué es un API de gráficos? Un API representa una interfaz de comunicación entre componentes software. Se trata del conjunto de llamadas a ciertas bibliotecas que ofrecen acceso a ciertos servicios desde los procesos y representa un método para conseguir abstracción en la programación, generalmente entre los niveles o capas inferiores y los superiores del software. Uno de los principales propósitos de un API consiste en proporcionar un conjunto de funciones de uso general, por ejemplo, para dibujar ventanas o iconos en la pantalla. De esta forma, los programadores se benefician de las ventajas del API haciendo uso de su funcionalidad, evitándose el trabajo de programar todo desde el principio. 3- Cuál es la diferencia entre un API y un lenguaje?(c, c++, java, csharp) De forma general un lenguaje de programación se utiliza para controlar el comportamiento de una PC y es el conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Un API es una parte de código ya hecha para un uso en especial, se basa en cierto lenguaje de programación. En conclusión un API se crea a partir de un lenguaje de programación ya hecho. 4- Presenta una tabla de forma general de programas de aplicación a) que hacen b) para que sirven Programa Qué hace? Para qué sirve? Maya Software de modelado 3D, animación, efectos visuales y renderizado, utilizando API s Para realizar una visión creativa para cine, televisión, desarrollo de juegos y diseño de proyectos 3DMax Rhinoceros Flash Software que ofrece las funciones de modelado 3D, animación, renderización y efectos en menos tiempo. Software que permite desarrollar rápidamente diseños 3D con precisión. Utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional. Para crear de forma rápida personajes sin fisuras CG, en la creación de juegos evita que estos se queden pasmados Para crear, editar y analizar documentos, hacer, animar y trazar curvas, superficies, sólidos sin límites en complejidad y tamaño. Soporta mallas poligonales y nubes de puntos. Es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la
9 plataforma. 5- Presente en una hoja API s, lenguajes y programas de aplicación, presente diferencias y similitudes entre estas tres clasificaciones. API s Lenguajes Programas de aplicación Un API representa una Un lenguaje de Son diseñados para facilitar al usuario la interfaz de comunicación programación se utiliza realización de un determinado tipo de entre componentes software. Se trata del conjunto de llamadas a ciertas bibliotecas que ofrecen acceso a ciertos servicios desde los para controlar el comportamiento de una PC y es el conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hace funcionar al ordenador), las utilidades (que realiza tareas de mantenimiento o de uso general), y los procesos y representa un significado de sus lenguajes de programación (con el cual método para conseguir abstracción en la programación elementos y expresiones se crean los programas informáticos), que realizan tareas más avanzadas y no pertinentes al usuario común. Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. BIBLIOGRAFIA
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