3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD

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1 3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD Fernando Montaño La Cruz

2 3ds Max Design 2012 Lección 1 para usuarios de AutoCAD Lección 2: Herramientas de uso frecuente Contenido de esta lección: 11 videos / duración: 2 hs. 7 min. 10 sec. 1 PDF 2 archivos de prácticas (1 DWG + 1 MAX) En esta lección aprenderá a: Asignar materiales a las caras de los objetos. Realizar ajustes básicos a un material. Incorporar objetos paramétricos. Transformar objetos: mover, rotar y escalar. Transformar con precisión. Alinear objetos. Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 2

3 3ds Max Design 2012 para Introducción En esta lección nos moveremos dentro de Max, a los efectos de familiarizarnos con tareas cotidianas; por ejemplo asignar materiales y realizar pequeños ajustes en estos, añadir elementos simples, realizar operaciones booleanas, trabajar con subobjetos, transformar objetos, incorporar elementos decorativos, etc. Pero como la óptica de este curso es complementar a AutoCAD, estas operaciones las realizaremos en el primer diseño del curso de 3D; un modelo en el que falta mucho por hacer. a usuarios de AutoCAD Importaremos el archivo Ej_02-1.DWG y añadiremos una luz Dayligth, para recrear una escena diurna. Cuando la escena se compone de muchos elementos, esto dificulta la selección de los mismo y ralentiza las pruebas de Render; en tal caso, podemos seleccionar el o los objetos sobre los que trabajaremos, hacemos clic derecho y designamos que deseamos hacer con ellos: ocultarlos (Hide Selection), aislarlos (Hide Unselection), bloquearlos para que no se puedan seleccionar en el visor, pero si se visualicen en el render (Freeze Selection). Estas opciones podrán se removidas visualizando todo nuevamente (Unhide All), visualizando objetos por su nombre (Unhide by Name) o desbloqueando todo (Unfreeze All). Video 1, duración 5:59 minutos Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 3

4 3ds Max Design 2012 para a usuarios de AutoCAD Aplicar materiales por cara Los materiales asignados en AutoCAD no siempre saldrán bien en Max y muchas veces nos gustará probar nuevos, entonces pulsaremos la letra M para abrir el Editor de materiales y la letra G, para abrir el buscador de materiales. El primer obstáculo que se nos presentará es que algunos volúmenes, requieren materiales diferentes para sus caras; por ejemplo la cubierta. En tal caso, primero debemos seleccionar la cara a del objeto. Seleccionamos el objeto al que le aplicaremos el material, designamos el panel de modificaciones, en la persiana Selection designamos el sub-objeto ( Polygon), seleccionamos el material que deseamos aplicar y hacemos clic en el botón Assign material to selection. Video 2, duración 5:02 minutos Edición básica de un material Muchos de los materiales de la biblioteca de Autodesk incluyen mapas (imágenes) que sólo se proyectarán en la escena, si se está activado el botón (Show Shaded Material in Viewport). En cadaa sección en la que se use un mapa veremos la palabra Image y el nombre del mapa usado. Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 4

5 Al hacer clic en dicho botón, pasaremos de las propiedades generales del material, a las propiedades del mapa en particular. Para regresar a las propiedades del material, usamos la lista desplegable o e botón (Go to parent). Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 5

6 3ds Max Design 2012 para a usuarios de AutoCAD En las propiedades del mapa tendremos persianas para seleccionar otra imagen, modificar sus dimensiones o desplazar la proyección sobre el objeto. Video 3, duración 5:32 minutos Video 4, duración 9:11 minutos Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 6

7 Añadir elementos básicos (Standard Primitives) Las primitivas básicas se encuentran en el panel de comandos Create, designando la categoría Geometry y seleccionando, en la lista de herramientas desplegable, las sub-categorías Standard Primitives o Extended Primitives. Todas las primitivas se crean con un procedimiento similar y poseen características comunes; por ejemplo: Reciben un nombre predeterminado, compuesto por un nombre dado al objeto y una numeración ascendente, por ejemplo: Box01, Box02, Box03, etc. Reciben un color aleatorio. Son objetos paramétricos, lo que significa que un conjunto de parámetros definen sus dimensiones. Por ejemplo, un prisma (Box) se define asignando su largo, ancho y altura; en tanto que una esfera (Sphere) se define determinando su radio. Dichas dimensiones se podrán modificar en cualquier momento desde el panel de comandos Modify, previa selección del objeto. Todas las superficies de las primitivas admiten subdivisiones, que se controlan desde los parámetros que incluyen el nombre Segments. Al incrementar el número de segmentos, se obtienen superficies curvas más suaves; pero al incrementar el número de polígonos, la visualización y la representación del objeto pueden ser más lentas. Las superficies planas, como las de un prisma, también admiten subdivisiones, pero su finalidad es tener más libertad y precisión al modificarlos. Las primitivas que generan superficies curvas (esfera, cono, cilindro, tubo y Torus) presentan el parámetro Smooth para suavizar la arista formada por dos planos adyacentes y no requerir de segmentaciones excesivas. Por ejemplo: la superficie un cilindro de 10 caras con Smooth se visualiza mejor que la de otro de 40 caras, pero sin suavizado. Crear una primitiva El procedimiento para crear cualquier primitiva es muy simple, intuitivo y requiere de 1 a 3 clics, dependiendo del objeto. Los objetos de tamaño proporcional en las 3 direcciones (X,Y,Z) se crean haciendo un clic, arrastrando el cursor para definir sus dimensiones y soltando el botón. Dichos objetos son los siguientes: esfera (Sphere), geoesfera (GeoSphere), tetera (Teapot), poliedro (Hiedra) y plano (Plane). Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 7

8 Las primitivas que se definen por sus dimensiones espaciales X, Y y Z (largo, ancho y alto) se crean en 2 clics. Primero definiendo su proyección sobre el plano de apoyo (haciendo clic, arrastrando el ratón para definir la base y soltando) y después desplazando el cursor, hacia arriba o hacia abajo, para definir su altura y haciendo un segundo clic. Los objetos que se crean en 2 clics son los siguientes: caja (Box), cilindro (Cylinder), toroide (Torus), pirámide (Pyramid), nudo toroide (Torus Knot), onda anillo (RingWave), y manguera (Hose). Las primitivas que además de su dimensión espacial requieren de la definición de otro parámetro, se crean en base a 3 clics. El tercer clic, al igual que el segundo, se realiza después de desplazar el cursor hacia arriba o hacia abajo. Este grupo está formado por las siguientes primitivas: cono (Cone), tubo (Tube), chaflán caja (ChamferBox), chaflán cilindro (ChamferCyl), bidón (OilTank), huso (Splinde), extrusión L (L-Ext), gengon (Gengon), extrusión C (C-Ext) y prisma (Prism). Parámetros de las primitivas Después de designar el comando correspondiente a una primitiva, visualizaremos, en el área inferior del Panel de comandos, todos los parámetros que definen su forma. Dichos parámetros se pueden establecer antes de crear el objeto, inmediatamente después de haberlo hecho (siempre que no se libere el comando o se ejecute otro) o en el momento que se desee, seleccionando el objeto y usando el panel Modify. Los usuarios principiantes se sentirán más cómodos estableciendo los parámetros inmediatamente después de crear el Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 8

9 3ds Max Design 2012 para a usuarios de AutoCAD objeto o desde el panel Modify, dado que los cambios se visualizarán en tiempo real y será muy sencillo reconocerlos. Idea: La forma más eficaz de conocer las primitivas y sus parámetros es experimentando, modificando sus valores in situ y comprobando los resultados. A tales efectos, cree distintas primitivas, designe el panel Modify, seleccione una primitiva y modifique, uno a uno, todos su parámetros. Box Dado lo fácil que resulta crear y editar una primitiva, sólo mencionaremos los aspectos que no resultan tan intuitivos. La herramienta Box crea una caja con forma de prisma o de cubo, dependiendo de la opción elegida en el panel de comandos. Las cajas de base cuadrada se dibujan con la tecla Control pulsada. Sphere y GeoSphere Estas esferas difieren en la distribución y forma de sus polígonos. Como se muestra en la figura, es posible crear esferas completas, cortadas en un paralelo o rebanadas en la dirección de los meridianos. Tipos de esferas. El uso de las opciones Smooth y Segments permite generar distintos tipos de esferass (suavizadas o poligonales). Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 9

10 Cylinder El ajuste de los parámetros Smooth y Segments genera un cilindro o un prisma de base poligonal. Cono El cono ofrece las mismas posibilidades del cilindro, con la diferencia que genera el contar con dos radios independientes. Torus Un toroide es el objeto que se crea de la revolución de un círculo alrededor de un eje; por ejemplo: una dona, un anillo o la rueda de una moto. Si tomamos la rueda como referencia, primero se define el radio de la rueda y después el radio del tubo; este último no puede superar el 50 por ciento del primero. Los tiroides se pueden cortar (Slice) y retorcer (Twist). Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 10

11 3ds Max Design 2012 para Teapot a usuarios de AutoCAD La tetera también cuenta con los parámetros Smooth y Segments, y es posible estarán visibles. elegir los componentes que Plane La primitiva Plane permite crear un plano con distintos valores de segmentación, que puede ser usado en su estado natural, por ejemplo para crear un suelo, o bien ser editado fácilmente, para crear un terreno o formas más complejas. Video 5, duración 9:36 minutos Primitivas extendidas Varias de las primitivas extendidas se definen por fórmulas matemáticas y al modificar sus parámetros, su forma cambia de manera increíble, lográndose una variedad infinita de objetos. Un ejemplo de ello lo constituye el nudo toroide (TorusKnot). Se trata de una sección circular, que se desarrollaa a lo largo de una curva tridimensional. Basta con modificar un solo parámetro: Q, P, Eccentricity o Twist, para obtener las restantes formas de la primera fila. Si modificáramos más de un parámetro, obtendríamos las formas de la segunda fila e infinitas más. Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 11

12 3ds Max Design 2012 para a usuarios de AutoCAD Si este tipo de toroide se crea siguiendo la dirección de un círculo, en lugar de la curva tridimensional (opciones Know y Circle), sus formas también serían infinitas. Video 6, duración 8:02 minutos Objetos para arquitectura Si bien 3ds Max no es un programa especializado en el diseño arquitectónico y la mayoría de los profesionales de la arquitectura crean sus modelos 3D en otras aplicaciones (Revit, AutoCAD, AutoCAD Architecture, etc.); también es verdad que la arquitectura ya no le compete solo a los arquitectos, por ejemplo, la arquitectura está presente en la mayoría los video juegos. Para que todos los diseñadores puedan crear espacios arquitectónicos, 3ds Max ofrece un conjunto de herramientas paramétricas que permiten dibujar muros, puertas, ventanas, escaleras, enrejados y follaje. Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 12

13 El procedimiento para crear estas primitivas es similar al usado en las primitivas estándar y en las extendidas; primero se crea el objeto en 2 o 3 clics y después se ajustan los valores de los parámetros. Es posible crear puertas pivotantes, plegables y correderas, y las opciones permiten definir las dimensiones y el número de hojas, las dimensiones de los marcos, las dimensiones de los paneles vidriados, etc. Ventanas de distintos tipos Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 13

14 3ds Max Design 2012 para a usuarios de AutoCAD Escaleras de un tramo, en L, en U o en espiral. Video 7, duración 10:58 minutos Transformaciones El término "transformación" puedee inducirlo a pensar en mutaciones, en objetos que cambian su forma de manera espectacular; pero no es así. En 3ds Max el término "transformación" se relaciona con aspectos más simples y cotidianos, como lo son: mover, rotar y escalar. Estos tres comandos están presentes en todas las etapas del proyecto, desde el primer objeto que modelamos hasta el último que animamos, desde la transformación de un objeto completo hasta la edición de sus componentes internos (pivote, caras, aristas y vértices). Métodos de transformaciónn Los métodos más usados para transformar objetos son los siguientes: In situ, modificando los Gizmos de transformación. Modificar los valores de coordenadas en la barra de estado. Modificar los valores de la ventana Transform Type-In. Modificar los valores de la ventana Transform Toolbox. Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 14

15 Gizmos de transformación Los gizmos de transformación se visualizan cada vez que seleccionamos las herramientas Mover, Rotar o Escalar, se manipulan usando el ratón y restringen las transformaciones a un solo plano o a un solo eje; por ejemplo: Restringen el movimiento a un solo plano (XY, XZ o YZ) o a un solo eje (X,Y o Z). Permiten rotar en el espacio, en torno a un solo eje (X,Y o Z), o en un plano perpendicular a la vista. Permiten escalar proporcionalmente, hacerlo en un solo plano, afectando dos direcciones (XY, XZ o YZ), o hacerlo en una sola dirección (X,Y o Z). El tipo de transformación depende del punto del gizmo seleccionado. Nota: El gizmo de transformación se puede ocultar y visualizar pulsando la tecla X. Gizmo mover El gizmo de movimiento estará visible al ejecutar el comando Move y seleccionar uno o más objetos. Dicho comando se ejecuta haciendo clic en la herramienta (Select and Move), pulsando la tecla W o haciendo clic con el botón derecho del ratón y seleccionando Move, en el menú contextual. Para mover el objeto, primero hay que hacer clic en un eje (para moverlo en una sola dirección) o en uno de los ángulos del triedro (para moverlo en un plano en particular) y después arrastrar el ratón. Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 15

16 Gizmo rotar El gizmo Rotar se activa al hacer clic en la herramienta (Select and Rotate), al pulsar la tecla E o al hacer clic con el botón derecho del ratón y designar Rotate en el menú contextual. El gizmo de rotación consta de tres órbitas formando una esfera y un círculo de mayor radio. Haciendo clic en una de las tres órbitas y arrastrando el ratón, los objetos rotan sobre uno de sus ejes (X, Y o Z). Haciendo clic en el círculo exterior, los objetos giran sobre un eje perpendicular a la vista actual. Gizmo de escala Max ofrece tres herramientas para escalar, una visible y las otras ocultas. Haciendo clic sobre la herramienta visible y manteniendo pulsado el botón del ratón, se visualizarán las restantes y se podrá elegir otra. Las dos primeras, (Select and Uniform Scale) y (Select and Non-uniform Scale) son exactamente iguales cuando se usa el gizmo, pero difieren al momento de asignar valores con exactitud: la primera admite un valor único que escala el objeto proporcionalmente, en tanto que la segunda admite escalados independientes en cada dirección. El comando (Select and Squash) produce un escalado sin pérdida de volumen. Imagine que presiona un globo en dirección perpendicular al plano en el que se apoya, la altura del globo disminuirá, pero como el aire no puede escapar, las dimensiones en X e Y se verán incrementadas. Ese es el efecto de este comando. Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 16

17 El gizmo de Escala se también se activa al pulsar la tecla R o al hacer clic con el botón derecho del ratón y designar Scale en el menú contextual. Al igual que en los anteriores gizmos, la transformación puede ser diferente según el punto en el que se haga clic. Es posible escalarlo proporcionalmente (en las tres direcciones), en un plano (XY, YZ, ZX) o en una sola dirección (X, Y o Z). Video 8, duración 7:08 minutos Transformar con precisión Si bien muchos diseñadores disfrutan modelando libremente y prefieren prescindir de las medidas, para otros diseñadores las dimensiones son esenciales. 3ds Max brinda dos métodos muy sencillos para transformar los objetos con precisión: 1. Modificar los valores de las coordenadas de la barra de estado. 2. Modificar los valores en la ventana Transform Type-In (esta ventana se abre al hacer clic derecho en una herramienta de transformación o al pulsar la tecla F12). Valores absolutos y relativos Las transformaciones de los objetos se establecen en valores absolutos y relativos. Los valores relativos establecen transformaciones en relación al estado actual del objeto, que siempre será: 0 (cero) para los comandos mover y rotar, y 100 para escalar, dado que este último hace referencia a un porcentaje. Al ingresar un valor en uno de los cuadros de textos y pulsar la tecla Intro, la transformación se aplicará al objeto y a continuación el cuadro de texto recuperará su valor original (0 o 100). Por ejemplo: si designa el comando mover y escribe 20 en el cuadro de texto X, el objeto se desplazará 20 unidades en dicha dirección y nuevamente recuperará el valor 0; si designa el comando escalar y escribe 200 en uno de los campos, el objeto duplicará su tamaño y el valor del campo nuevamente será 100. Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 17

18 Nota: En la ventana Transform Type-In los valores relativos se encuentran a la derecha, bajo el título Offset: World; dichos valores también se encuentran en la barra de estado, ubicados a la izquierda de las coordenadas: modo absoluto / modo relativo. Los valores absolutos de rotación y de escala se establecen con respecto a los valores originales del objeto; o sea, previo a cualquier transformación. Por ejemplo, si en el campo de rotación en X se visualiza el valor 90, significa que respecto a su estado inicial, el objeto fue girado 90 grados (escribiendo 0 en este campo, el objeto regresará a su estado inicial); si en el campo de escala se visualiza el valor 200, significa que el objeto se redujo a la mitad de su tamaño original (escribiendo el valor 100 el objeto recuperará su tamaño inicial). Los valores absolutos de posición establecen la distancia entre el origen del Sistema de Coordenadas Universal (World) y el objeto, más específicamente su punto de pivote. Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 18

19 Nota: El pivote de un objeto es el origen de sus coordenadas locales y es donde se ubican sus gizmos de transformación. Video 9, duración 9:03 minutos Alineación del gizmo de transformación Todos los objetos poseen un sistema de coordenadas propio, llamado Local. Dicho sistema está formado por 3 ejes (X,Y,Z) que se cruzan en el pivote del objeto y se orientan, inicialmente, en la misma dirección que los ejes del Sistema de Coordenadas Universal (World). Decimos "inicialmente", ya que después de rotar el objeto, las direcciones de los ejes dejarán de coincidir; llegado ese momento, el usuario puede elegir cómo desea alinear el gizmo de transformación. Las opciones son muchas, pero las de aplicación práctica cotidiana se muestran en la figura 5.13 y se detallan a continuación: World: Alinea el gizmo de transformación con la dirección de los ejes del Sistema de Coordenadas Universal. Local: Alinea el gizmo de transformación con la dirección de los ejes del sistema de coordenadas del objeto. Screen: Alinea el gizmo de transformación con la pantalla, haciendo coincidir el plano XY con el plano de la pantalla y orientando el eje Z hacia el exterior de la pantalla, en dirección al usuario. View: Esta opción es un sistema mixto; en las vistas ortogonales o vistas 2D hace coincidir el gizmo de transformación con el plano de la pantalla y en las vistas 3D, lo hace coincidir con el sistema de coordenadas universal. Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 19

20 Transformación del Pivote del objeto Todos los objetos poseen un pivote sobre el que se aplican sus transformaciones. De forma predeterminada, el pivote está en el centro de la base del objeto y en algunas excepciones, está en el centro de su volumen (esferas, toroides y otros). Cuando la ubicación predeterminada no sea la ideal, podremos recurrir a dos procedimientos para modificarla: usar la ventana Transform Toolbox o ajustarla manualmente. Transform Toolbox La ventana Transform Toolbox permite alinear el pivote con puntos relevantes del prisma "aparente" que contiene al objeto; para ello es preciso seleccionar el objeto y realizar el siguiente procedimiento: 1. En el menú Edit, seleccionar el comando Transform Toolbox. 2. En la sección Align Pivot, seleccionar una opción (Min, Max, Center) y hacer clic en el eje a alinear (X,Y,Z). Otras opciones de este cuadro: Get Muestra dimensiones del objeto. Recoge el tamaño del en el eje designado. [Set Size] Asigna la dimensión establecida en Size, en la dirección del eje designado. [Center] traslada el gizmo al centro del objeto. [Origen] traslada el gizmo al origen de coordenadas. Nota: Las rotaciones conviene realizarlas en vistas ortogonales. Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 20

21 3ds Max Design 2012 para Ajuste manual a usuarios de AutoCAD Si el pivote debe estar en un punto que no se corresponde con las opciones de la ventana Transform Toolbox, tendremos que fijarlo manualmente. El procedimiento para hacerlo es el siguiente: 1. Seleccionar el objeto en la vista que le sea más cómoda (preferentemente una vista 2D). 2. Panel de comandos Hirarchy>ficha Pivot>persiana Adjust Pivot. 3. Hacer clic en el botón Affect Pivot Only. (El gizmo de transformación cambiará de aspecto.) 4. Usar las herramientas mover y rotar para designar la nueva ubicación del pivote. 5. Desactivar la opción Affect Pivot Only, haciendo un nuevo clic en el botón. Nota: Es importante desactivar el botón Affect Pivot Only, de lo contrario, cuando desee mover el objeto no podrá hacerlo y en su lugar moverá el pivote. Video 10, duración 10:04 minutos Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 21

22 Alinear objetos El comando Align se utiliza para alinear, de forma interactiva, grupos de objetos entre sí. (También lo usaremos para alinear los componentes internos de la geometría: vértices, aristas y caras.) Centrar una tetera sobre un prisma nos ayudará a conocer este comando. Seleccionar el objeto a mover (la tetera). Hacer clic en la herramienta (Align), ubicada en la barra de herramientas principal o pulsar las teclas Alt-A. Hacer clic en el prisma (objeto que permanecerá quieto). Automáticamente se abrirá el cuadro Align Selection para definir, interactivamente, la alineación de los dos objetos. Considerando el plano XY, deseamos que el centro de la tetera coincida con el centro del prisma. A dichos efectos, activar las casillas de verificación X Position e Y Position, designar las opciones Center en los botones correspondientes a Current Object (objeto que movemos) y a Target object (objeto destino), y por último, hacer clic en el botón Apply. (La tetera se perderá dentro del volumen del prisma. Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 22

23 3ds Max Design 2012 para a usuarios de AutoCAD Considerando el eje Z, deseamos que la superficie inferior de la tetera coincida con la superficie superior del prisma. Activar entonces las casillas de verificación Z Position, designar la opción Minimum en Current Object (tetera) y Maximum en Target Object (prisma), y por último, hacer clic en el botón Apply. Nota: El comando Align también nos permite alinear los ejes locales de los objetos y transferir el factor de escala. Video 11: duración 11:06 minutos Teclas rápidas E: Rotar R: Scale W: Mover F12: Transformar (Cuadro Transform Type-In) Alt+A: Alinear Fernando Montaño La Cruz fm@edu-cad.net 23

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