DIAGRAMA DE GANTT, DIAGRAMAS DE FLUJO Y DE PSEUDOCODIGO COMO HERRAMIENTAS PARA LA PROGRAMACION DEL JUEGO PEDAGOGICO PAULA DANIELA MORENO ESPINOSA
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1 DIAGRAMA DE GANTT, DIAGRAMAS DE FLUJO Y DE PSEUDOCODIGO COMO HERRAMIENTAS PARA LA PROGRAMACION DEL JUEGO PEDAGOGICO PAULA DANIELA MORENO ESPINOSA WALID NICOLAS CASTILLO GAMBOA 1103 TECNOLOGIA E INFORMATICA FRANCISCO PINZON I.E.D. SAN JOSEMARIA ESCRIVA DE BALAGUER CHIA, CUNDINAMARCA 2014
2 RESUMEN O ABSTACT En este trabajo veremos la definición de que es un diagrama de Gantt, diagrama de flujo y pseudocódigos, ya que cada uno de estos diagramas nos sirve a nosotros para realizar nuestra programación para el desarrollo del juego. Es muy importante para nosotros tener cada una de estas definiciones bien definidas y comprendidas para la realización de nuestro juego para los estudiantes del ciclo cuatro, ya que estos son unas buenas ayudas para la elaboración del juego conociendo el tiempo que dedicaremos a cada una de las actividades realizadas por nosotros y con el diagrama de flujo veremos la representación de los procesos que tiene para la elaboración de nuestro juego pedagógico, teniendo un orden de idea claras y concisas.
3 PALABRAS CLAVES: Herramientas graficas: Son las que presentan el módulo de procesamiento en forma gráfica. Cada herramienta gráfica hace uso de una simbología distinta, que promueve la representación de construcciones de programación estructurada. Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Flujo de Trabajo: El estudio de los aspectos operacionales de una actividad de trabajo: cómo se estructuran las tareas, cómo se realizan, cuál es su orden correlativo, cómo se sincronizan, cómo fluye la información que soporta las tareas y cómo se le hace seguimiento al cumplimiento de las tareas. Planeación: Es el proceso metódico diseñado para obtener un objetivo determinado. Grafica: Es un tipo de representación de datos, generalmente numéricos, mediante recursos gráficos (líneas, vectores, superficies o símbolos), para que se manifieste visualmente la relación matemática o correlación estadística que guardan entre sí.
4 INTRODUCCION Es importante para cada uno de nosotros aprender y comprender las oportunidades que estos dos formatos de diagramas nos ofrecen como una herramienta factible de generar nuestro cronograma de actividades para tener un buen resultado con nuestro juego pedagógico sin tener algún tipo de desviación en el cronograma planteado por nosotros al momento de realizar el juego para los estudiantes del cuarto ciclo. Diagrama de Gantt y el diagrama de flujo nos presentan una serie ayuda para plantear nuestras tareas ya se acordes con meses, días o años planeando las actividades necesarias para finalizar un proyecto completo y bien realizado.
5 DIGRAMA DE GANTT, DIAGRAMA DE FLUJO Y PSEUDOCODIGOS DIAGRAMA DE GANTT: Un diagrama de Gantt es la representación gráfica del tiempo que dedicamos a cada una de las tareas en un proyecto concreto, siendo especialmente útil para mostrar la relación que existe entre el tiempo dedicado a una tarea y la carga de trabajo que supone. Una de sus limitaciones es que no muestra la relación de dependencia que pueda existir entre grupos de tareas. Los diagramas de Gantt fueron ideados por Henry L. Gantt en 1917 (un año antes de la creación del método de aprendizaje por proyectos) con la intención de ofrecer un método óptimo para visualizar la situación de un proyecto. DIAGRAMA DE FLUJO Y PSEUDOCODIGOS: Es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso. El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las demás, el flujo de la información y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número de pasos del proceso, las operaciones de interdepartamentales
6 DIAGRAMA DE GANTT, DIAGRAMAS DE FLUJO Y DE PSEUDOCODIGO COMO HERRAMIENTAS PARA LA PROGRAMACION DEL JUEGO PEDAGOGICO Con la ayuda del diagrama de Gantt, diagramas de flujo y pseudocódigos nosotros realizaremos la programación de las actividades que desarrollaremos durante los meses siguientes para la realización de la plataforma del juego pedagógico. Estas herramientas nos facilitara el manejo de nuestro cronograma para ir realizando paso a paso el juego pedagógico, como por ejemplo el diagrama de Gantt que nos permite mostrar este desarrollo en el tiempo de las tareas de forma gráfica, ordena y simple para un mejor manejo de tiempo, estas tareas estarán representadas por una línea en cada una de las filas del diagrama, mientras que las columnas representan el tiempo como días, semanas, o meses de la actividad dependiendo de la duración del juego pedagógico y en cada una de las tareas se dará una fecha de inicio y la fecha de finalización del juego pedagógico que corresponden al inicio y final de la barra correspondiente a dicha actividad planteada por nosotros para tener un excelente trabajo final. El diagrama de flujo nos dará la oportunidad de presentar un proceso de actividades para llegar a una finalización que en este caso es terminar nuestro juego para que los estudiantes puedan disfrutar de nuestra plataforma. Pero esto se llevara a cabo por medio de un proceso efectivo para la realización de este, claro que en este proceso no sabremos si todo nos saldrá bien pero eso también ira reflejado en el diagrama de flujo con sus respectivas representaciones graficas y logaritmos.
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