SECUENCIA DIDÁCTICA TIEMPO (HORAS) ACTIVIDADES DEL PARTICIPANTE Qué hacer para aprender? CONTENIDOS PRODUCTOS DE APRENDIZAJE

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1 SECUENCIA DIDÁCTICA UNIDAD I: Solución de Problemas. Al finalizar la unidad el estudiante será capaz de: Solucionar problemas utilizando su propio análisis y presentando la propuesta de solución mediante un algoritmo. Presentar el sub módulo mencionando: o El resultado de aprendizaje o Duración o Competencias o Metodología de trabajo o Normas de convivencia o Normas de seguridad e higiene o Bibliografía de referencia y, formas de evaluación. Recuperar conocimientos y experiencias previas a través, de una evaluación diagnóstica sobre las competencias del módulo. Recuperación de conocimientos y experiencias previas sobre la competencia: Desarrollar el proceso de solución de un Desarrollar el proceso de solución de un Identificar el problema Análisis del problema Elaborar algoritmos de la solución del problema Plantear por escrito como soluciona problemas cotidianos. Identificar sus datos. Identificar su procedimiento. Identificar sus resultados. algoritmos a problemas cotidianos. algoritmos sobre problemas matemáticos. algoritmos sobre problemas específicos. Documento escrito sobre su proceso de solución. 40 ~ Página 4 de 8~

2 Promover la integración grupal y la comunicación así como las expectativas de los alumnos utilizando técnicas grupales. Dar y explicar ejemplos sobre los procesos de solución de problemas. Plantear problemas básicos para identificar, analizar y establecer sus posibles soluciones. Realizar una investigación documental acerca de las reglas de estructuración de algoritmos. Explicar que son los datos, procedimiento, y resultados. Explicar el manejo de condiciones con palabras naturales. Explicar el manejo de ciclos con palabras naturales. Explicar los algoritmos de solución. Sánchez, L. (2007). Informática II: Un enfoque constructivista. México: Pearson educación. pp ~ Página 5 de 8~

3 UNIDAD II: Desarrolla diagramas de flujo a partir del algoritmo. Al término de la unidad el estudiante a partir de un algoritmo: Diagramará la solución utilizando adecuadamente la metodología de los Diagramas de Flujo. Elaborar diagramas de flujo de sentencias lineales para la solución del Elaborar diagramas de flujo de sentencias repetitivas para la solución del Explicar el significado de la simbología a utilizar en los diagramas de flujo. Explicar la metodología para elaborar a partir de un algoritmo un diagrama de flujo. Investigar la definición y la aplicación de los diagramas de flujo. Elaborar diagramas de flujo a partir de un algoritmo. Investigación. Diagramas de Flujo en cuaderno. Diagramas de flujo en electrónico. 20 Fernández, V. (2007). Desarrollo de Sistemas de Información: Una Metodología Basada en el Modelado. Barcelona, España: Edición UPC. pp ~ Página 6 de 8~

4 UNIDAD III: Elabora pseudocódigo a partir de los diagramas de flujo. Al término de la unidad el estudiante tendrá la capacidad de: Elaborar el pseudocódigo de la propuesta de solución a un problema específico a partir del diagrama de flujo. Realizar la retroalimentación. Con los temas anteriores. Explicar cómo manejar los datos variables. Explicar cómo manejar los datos constantes. Explicar cómo manejar las sentencias de control. Explicar la importancia y como realizar la prueba de escritorio Realizar la evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia. Datos variables. Datos Constantes. Sentencias de control. Pseudocódigo de la solución del Prueba de escritorio de la solución del Crear pseudocódigo de los problemas planteados. Realizar pruebas de escritorio de la solución a los problemas planteados. Pseudocódigos sobre diferentes problemas específicos con sus pruebas de escritorio. 40 Llanos, D. (2010). Fundamentos de informática y programación en C. España: Editorial paraninfo. p. 27. ~ Página 7 de 8~

5 UNIDAD IV: Desarrolla el código en un lenguaje de programación estructurado. Al término de la unidad el estudiante podrá: Programar en un Lenguaje Estructurado. Realizar la retroalimentación con los temas anteriores. Explicar cómo utilizar el editor de lenguaje C. Explicar cómo guardar y compilar el programa. Explicar la sintaxis de: o La estructura de un programa. o Palabras reservadas. o Identificadores. o Operadores y Sentencias. Elementos básicos del lenguaje de programación estructurado. Estructura genérica de un programa en el lenguaje estructurado. Manipulación básica de datos. Utilizar estructuras de control. Realizar programas de propósito específicos. Programas. 40 Savitch, W. ( 2007). Resolución de problemas con C++. México: Pearson educación. PP Peña M. y Cela J. (2010). Introducción a la programación en C.(2ª. Ed.). España: Edición UPC. ~ Página 8 de 8~

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