SYLLABUS CÓDIGO:
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- Martín San Segundo Casado
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1 SYLLABUS. DATOS INFORMATIVOS ASIGNATURA/MÓDULO: Programación Orientada a Objetos I CÓDIGO: 995 CRÉDITOS: 05 DOCENTE(S): EJE DE FORMACIÓN: CIENCIA MILITAR PERÍODO ACADÉMICO: III PERÍODO FECHA ELABORACIÓN: ENERO 0 PRE-REQUISITOS: Programación con Bases de Datos CO-REQUISITOS: DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA: Programación orientada a objetos es una asignatura que aporta en el estudiante la capacidad de analizar, desarrollar, implementar y administrar software de aplicación orientado a objetos, cumpliendo con estándares de calidad, con el fin de apoyar la productividad y competitividad de las organizaciones. COMPETENCIAS A LOGRAR: GENÉRICAS: Proporciona apoyo técnico en las operaciones militares y a la gestión de procesos administrativos de los repartos navales. ESPECÍFICAS: Implementa sistemas informáticos asegurando la integridad de los datos con conocimientos en programación y de acuerdo a los lineamientos estipulados en ciclo de vida del software. UNIDAD DE COMPETENCIA: Desarrolla y mantiene los componentes de software en lenguajes de programación, aplicando los conocimientos de técnicas de diseño de algoritmos, de la metodología sistemática en la solución de problemas y el manejo de un entorno de desarrollo de programas informáticos. ELEMENTO DE COMPETENCIA: Desarrolla programas de software en la solución de problemas, utilizando la metodología orientada a RESULTADO FINAL DEL APRENDIZAJE: Soluciona problemas informáticos aplicando las herramientas de software de orientado a
2 CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA A LA FORMACIÓN PROFESIONAL: La asignatura contribuye a la formación profesional del estudiante ya que le proporciona la oportunidad de poner en práctica sus conocimientos en objetos: encapsulación, modularidad, herencia, entre otros.. SISTEMA DE CONTENIDOS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE POR UNIDADES DE ESTUDIO No. UNIDADES DE ESTUDIO Y SUS CONTENIDOS Unidad : Características de la Programación orientada a objetos.. Introducción a la Programación Orientada a Objetos.. Características de la POO. a. Modularidad y Abstracción b. Instanciación c. Encapsulamiento d. Polimorfismo e. Herencia.. Ejercicios Prácticos 5 EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE Y SISTEMA DE TAREAS Resolver problemas empleando las características de la POO. Tarea principal.: Investigar sobre las características de la POO, particularmente Encapsulamiento, Polimorfismo y herencia. Tarea principal.: Resolver problemas básicos empleando polimorfismo. Unidad : Fundamentos del lenguaje 9 Resolver problemas sobre POO, que empleen estructuras de control.. Configuración del entorno de desarrollo. Palabras reservadas y Tipos de datos.. Variables, Constantes y Operadores. Sentencias..5 Conversión de tipos de datos..6 Estructuras de control a. Estructuras condicionales b. Estructuras repetitivas/iterativas.7 Ejercicios Prácticos Unidad : Clases y objetos 6 Tarea principal.: Realizar programas que utilicen estructuras condicionales como IF o CASE Tarea principal.: Realizar programas que utilicen estructuras repetitivas/iterativas como WHILE o FOR Resolver problemas sobre POO, basados en clases y. Definición de Clases y Objetos. Declaración de una Clase. Especificadores de acceso a datos. Constructores y Destructores.5 Clases predefinidas.6 Definición, creación y reutilización de paquetes / librerías..7 Manejo de Excepciones.8 Ejercicios Prácticos Tarea principal.: Realizar ejercicios sobre la creación de clases y Tarea principal.: Realizar ejercicios para la creación y utilización de constructores y destructores Unidad : Métodos 5 Resolver problemas sobre POO, empleando métodos con paso de parámetros.
3 . Introducción a los métodos. Definición, declaración y valores de retorno de un método.. Ámbito y tiempo de vida de variables. Argumentos y paso de parámetros.5 Sobrecarga de métodos.6 Encapsulamiento.7 Ejercicios Prácticos Tarea principal.: Desarrollar ejercicios en donde se definan los comportamientos de los Tarea principal.: Resolver ejercicios que empleen métodos con paso de parámetros. Unidad 5: Programación Básica 5 Resolver problemas sobre POO, aplicando métodos de acceso y manipulación Applets String y StringBuffer 5. Control de errores: Excepciones 5. Métodos de acceso 5. Recolección de basura (Garbage Collector) 5.5 Applets 5.6 Ficheros 5.7 Ejercicios Prácticos Tarea principal.: Investigar sobre los métodos de acceso y Garbage Collector Tarea principal.: Desarrollar ejercicios en donde se definan los comportamientos de los Herramientas recomendadas: Java. RESULTADOS Y CONTRIBUCIONES A LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES: NIVELES DE LOGRO LOGRO O El estudiante debe RESULTADOS DE APRENDIZAJE C.. Formulación de problemas Identificar y formular problemas y consultas de informática con objetividad y precisión C.. Resolución del problema Una vez identificados, presenta soluciones oportunas a los problemas presentados. D. Utilización de herramientas Maneja herramientas y técnicas de software y hardware para brindar la solución adecuada. E.. Cooperación y comunicación. Realiza trabajos en equipo, mediante el intercambio adecuado de información y asesoría oportuna. G.. Comunicación escrita. Realiza informes técnicos de sus operaciones así como manuales técnicos e informes pertinentes. A Alta B Media C Baja. ESTRATEGIA GENERAL DE EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE Resolver problemas sobre POO, aplicando métodos de acceso y manipulación Applets. Identificar correctamente las características de los problemas para su óptima resolución. Proponer soluciones adecuadas acorde a problemas de programación propuestos. Utilizar correctamente herramientas de programación basadas en lenguaje Java. Realizar ejercicios en equipos de trabajo. Realizar informes de entrega sobre tareas o proyectos enviados.
4 Tarea principal.: Investigar sobre los métodos de acceso y Garbage Collector Tarea principal.: Desarrollar ejercicios en donde se definan los comportamientos de los TAREAS INSTRUMENTOS DURACIÓN PREVISTA PONDERACIÓN TAREAS PRINCIPALES A SER EVALUADAS Tarea principal.: Investigar sobre las características de la POO, particularmente Encapsulamiento, Polimorfismo y herencia. Tarea principal.: Resolver problemas básicos empleando polimorfismo. Tarea principal.: Realizar programas que utilicen estructuras condicionales como IF o CASE Tarea principal.: Realizar programas que utilicen estructuras repetitivas/iterativas como WHILE o FOR Tarea principal.: Realizar ejercicios sobre la creación de clases y Tarea principal.: Realizar ejercicios para la creación y utilización de constructores y destructores Tarea principal.: Desarrollar ejercicios en donde se definan los comportamientos de los Tarea principal.: Resolver ejercicios que empleen métodos con paso de parámetros. Tarea principal 5.: Investigar sobre los métodos de acceso y Garbage Collector Tarea principal 5.: Desarrollar ejercicios en donde se definan los comportamientos de los Exposición 5 m 6 % 5 m 6 % 5 m 6 % 5 m 6 % h 6 % TOTAL EVALUACIÓN TAREAS h 0% PRODUCTOS DE UNIDAD DE ESTUDIO
5 PRODUCTOS DE UNIDAD DE ESTUDIO 5 Resolver problemas empleando las características de la POO. Resolver problemas sobre POO, que empleen estructuras de control. Resolver problemas sobre POO, basados en clases y Resolver problemas sobre POO, empleando métodos con paso de parámetros. Resolver problemas sobre POO, aplicando métodos de acceso y manipulación Applets. INSTRUMENTOS DURACIÓN PREVISTA PONDERACIÓN h 6% h 6% h h h 6% 6% 6% TOTAL PONDERACIÓN DE UNIDADES DE ESTUDIO 5 h 0% RESULTADO FINAL DE APRENDIZAJE RESULTADO FINAL DE APRENDIZAJE Soluciona problemas informáticos aplicando las herramientas de software de orientado a INSTRUMENTOS (60%) y Exposición (0%) DURACIÓN PREVISTA PONDERACIÓN h 0% 5. PROYECCIÓN METODOLÓGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DE LA ASIGNATURA Se emplearán variados métodos de enseñanza para generar un aprendizaje de constante actividad: Se diagnosticará conocimientos y habilidades adquiridas al iniciar el periodo académico. A través de preguntas y participación de los estudiantes el docente recuerda los requisitos de aprendizaje previos que permite al docente conocer cuál es la línea de base a partir del cual incorporará nuevos elementos de competencia, en caso de encontrar deficiencias enviará tareas para atender los problemas individuales. Plantear interrogantes a los estudiantes para que den sus criterios y puedan asimilar la situación problemática. Se iniciará con explicaciones orientadoras del contenido de estudio, donde el docente plantea los aspectos más significativos, los conceptos, leyes y principios y métodos esenciales; y propone la secuencia de trabajo en cada unidad de estudio. Se buscará que el aprendizaje se base en el análisis y solución de problemas; usando información en forma significativa; favoreciendo la retención; la comprensión; el uso o aplicación de la información, los conceptos, las ideas, los principios y las habilidades en la resolución de problemas administrativos que se pueden automatizar. Se realizan ejercicios prácticos el laboratorio. Se hará énfasis en los trabajos de investigación y su exposición. La evaluación cumplirá con las tres fases: diagnóstica, formativa y sumativa, valorando el desarrollo del estudiante en cada tarea y en especial en las evidencias del aprendizaje de cada unidad. Además se considerará la coevaluación y la autoevaluación. 5
6 El empleo de las TIC en los procesos de aprendizaje: Se podrá emplear alguna de las siguientes herramientas TIC s: Aulas virtuales. o Moodle. o Edmodo. o Dokeos. Servicios de alojamiento de archivos en la nube: o Dropbox. o SkyDrive. o Google Drive. Cualquier otra aplicación que permita servicios similares. 6. DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO: TOTAL HORAS CONFERENCIAS ORIENTADORAS DEL CONTENIDO CLASES PRÁCTICAS (Talleres) LABORATORIOS CLASES DEBATES CLASES EVALUACIÓN Trabajo autónomo del estudiante TETO GUÍA DE LA ASIGNATURA TITULO AUTOR EDICIÓN AÑO IDIOMA EDITORIAL Estructuras de datos en Java Weiss, Mark Allen 0 español Pearson 8. BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA TITULO AUTOR EDICIÓN AÑO IDIOMA EDITORIAL Cómo programar en java Roger Pressman 9 0 Español PEARSON 9. LECTURAS PRINCIPALES QUE SE ORIENTAN REALIZAR LIBROS REVISTAS SITIOS WEB TEMÁTICA DE LA LECTURA Java Java PÁGINAS Y OTROS DETALLES 6
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