Universidad Salesiana de Bolivia
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- José Francisco Domínguez Valenzuela
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1 Universidad Salesiana de Bolivia Ingeniería de Sistemas I DATOS DE IDENTIFICACIÓN PLAN DE DISCIPLINA GESTIÓN II INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA: Universidad Salesiana de Bolivia RECTOR: Dr. Rvdo. P. Thelian Argeo Corona Cortes CARRERA: Ingeniería de Sistemas DIRECTOR DE CARRERA: Lic. Eduardo Fernández DOCENTE: Lic. Oscar Aguilar Gemio NIVEL DE LA MATERIA: Cuarto Semestre A2 ASIGNATURA: Programación III SIGLA: SIS REQUISITO: SIS Programación II HORAS DE CLASES SEMANALES: 4 Hrs. oscaraguilar.bo@hotmail.com II OBJETIVOS DE LA MATERIA GENERAL Formar estudiantes universitarios en el conocimiento, manejo y aplicación de los conceptos y principios del paradigma orientado a objetos, para el análisis, diseño e implementación de soluciones en problemas de computación por medio de herramientas de programación orientado a objetos. ESPECÍFICOS - Formar estudiantes en el paradigma de la programación orientado a objetos como método de representación de soluciones de problemas de computación y sistemas - Formar estudiantes que comprendan y apliquen los conceptos y fundamentos del análisis y diseño orientado a objetos. - Formar estudiantes en la aplicación de los conceptos y principios orientados a objetos por medio del uso de lenguajes orientados a objetos y lenguajes visuales, en la implementación de programas. 1
2 - Formar estudiantes en la aplicación de técnicas de programación orientada a objetos para reutilizar software mediante la construcción de bibliotecas de clases. ADICIONAL Implementar el Estilo Salesiano en el proceso enseñanza aprendizaje, enfatizando en los pilares básicos: RAZÓN, AMOR y RELIGIÓN III CONTENIDOS CONTENIDOS MÍNIMOS OFICIALES Conceptos Fundamentales de la programación orientada a objetos - Programación orientada a objetos en Java - Conceptos de Herencia, Polimorfismo y Objetos compuestos - Análisis y diseño orientado a objetos - Manejo de excepciones CONTENIDOS ANALÍTICOS UNIDADES Y CONTENIDO ANALÍTICO DE LA MATERIA UNIDAD I CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS El paradigma orientado a objetos. Conceptos de orientación a objetos. Programación estructurada. Que es la programación OO. Objetos.. Comunicación entre objetos. Estructura interna de un objeto. Clases. Constructores y Destructores. Atributos y métodos de Clase. Paquetes de Clases. UNIDAD II PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA Clases y objetos. Declaración y definición de clases. Crear variables de instancia. Acceso a variables de instancia. Crear variables de clase. Crear métodos. Establecer el acceso a los métodos. Pasar parámetros a los métodos. Devolver valores desde los métodos. Crear métodos de clase. Crear métodos de acceso a datos. Crear constructores. Pasar parámetros a constructores. El alcance de las variables. Colección garbage y gestión de memoria. Sobrecarga de métodos. Sobrecarga de constructores. Pasar objetos a métodos. Pasar arreglos a métodos. La palabra clave this. Devolver objetos desde métodos. Devolver arreglos desde métodos. Herencia. Crear una subclase. Especificadores de acceso y herencia. Llamar a los constructores de la superclase. Crear multiniveles de herencia. Gestionar multiniveles de constructores. Polimorfismo. Sobreescritura de métodos. Acceso a los miembros sobrescritos. Usar variables de superclase con objetos de subclases. Polimorfismo en tiempo de ejecución. Creación de clases abstractas. La palabra final. Abandonar la herencia con final. Crear constantes con final. Implementación de Relaciones entre clase en Java. La clase Object de Java. Usar Interfaces para herencia múltiple. Creación clases internas. Creación de clases internas anónimas. UNIDAD III CONCEPTOS DE HERENCIA, POLIMORFISMO Y OBJETOS COMPUESTOS Herencia. Tipos de Herencia. Jerarquía de clases. Herencia repetida. Clases abstractas. Anulación y sustitución. Sobrecarga. Ligadura. Métodos Virtuales. Polimorfismo. Objetos compuestos. Reutilización con orientación a objetos. Relaciones entre clases. Relaciones de asociación. Relaciones de agregación. Relaciones de generalización / especialización. 2
3 UNIDAD IV ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS Análisis, Diseño e Implementación Orientado a Objeto. Identificación de Objetos, Atributos y Métodos. Creación de clases. Notación grafica UML para el Análisis y Diseño Orientado a Objeto. Notación en Pseudocódigo para el ADOO. Método de Análisis y Diseño Orientado a Objeto. Identificación de Clases y Objetos. Asignación de atributos y comportamiento. Encontrar relaciones entre clases. Diseñar la especificación y la implementación de clases. Técnica de ADOO. Definición del problema. Resolución manual. Identificación de Objetos, Atributos y Métodos. Descripción y prueba de Objetos. Descripción de clases. Relaciones entre clases. Asociación, Agregación y Generalización/Especialización. Declaración y definición de clase. Uso de clases. Aplicación práctica del ADOO. UNIDAD V MANEJO DE EXCEPCIONES Manejo de errores con excepciones. Excepciones estándar de java. Lanzar una excepción. Capturar una excepción. Bloques try y catch. Relanzar una excepción. Método finally. Crear nuevas excepciones. Herencia de clases y tratamiento de excepciones. CRONOGRAMA DE EJECUCIÓN y MEDIOS UTILIZADOS Cronograma de Ejecución UNIDADES Y CONTENIDO ANALÍTICO Porcentaje Avanzado MEDIOS Y TÉCNICAS UTILIZADOS 4 AGO 15 Presentación e introducción de la materia. 3% Pizarra 5 AGO AGO AGO AGO AGO AGO AGO 15 1 SEP 15 2 SEP 15 8 SEP 15 UNIDAD 0 REPASO DE PROGRAMACION Conceptos de programación UNIDAD I: CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Programación estructurada. Que es la programación Orientada a Objetos El objeto. Ejemplos de objetos Métodos y mensajes. Clases Un mundo de objetos. Definición de objeto Identificación de objetos. Duración de los objetos Objetos frente a clases. Datos internos Ocultación de datos Comunicación entre objetos: Los mensajes. Activación de objetos Clases. Constructores y destructores. Atributos y métodos de Clase. Paquetes de Clases. 6% Pizarra 9% Pizarra 12% Data-show, pizarra 15% Data-show, pizarra 18% Data-show, pizarra 21% Laboratorio 24% Data-show, pizarra 27% Laboratorio 30% Data-show, pizarra 33% Data-show, pizarra 9 SEP 15 PRIMERA EVALUACIÓN PARCIAL 15 SEP 15 UNIDAD II PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA Clases y objetos. Declaración y definición de clases Crear variables de instancia 3 36% Laboratorio
4 16 SEP SEP SEP SEP SEP 15 6 OCT 15 7 OCT OCT OCT OCT OCT 15 Acceso a variables de instancia. Crear variables de clase. Crear métodos. Establecer el acceso a los métodos. Pasar parámetros a los métodos. Devolver valores desde los métodos Crear métodos de clase. Crear métodos de acceso a datos. Crear constructores. Pasar parámetros a constructores El alcance de las variables. Colección garbage y gestión de memoria. Sobrecarga de métodos. Sobrecarga de constructores. Pasar objetos a métodos. Pasar arreglos a métodos. La palabra clave this. Devolver objetos desde métodos. Devolver arreglos desde métodos. UNIDAD III CONCEPTOS DE HERENCIA, POLIMORFISMO Y OBJETOS COMPUESTOS Herencia. Tipos de Herencia. Jerarquía de clases. Herencia repetida. Clases abstractas. Anulación y sustitución. Sobrecarga. Ligadura Métodos Virtuales. Polimorfismo. Objetos compuestos. Reutilización con orientación a objetos. Relaciones entre clases. Relaciones de asociación. 39% Data-show, pizarra 42% Laboratorio 45% Data-show, pizarra 48% Laboratorio 51% Data-show, pizarra 53% Laboratorio 57% Data-show, pizarra 59% Laboratorio 60% Pizarra, Grupos cooperativos 63% Laboratorio 66% Pizarra, Grupos cooperativos 27 OCT 15 SEGUNDA EVALUACIÓN PARCIAL 28 OCT 15 3 NOV 15 4 NOV NOV NOV NOV - 15 Relaciones de agregación. Relaciones de generalización / especialización. UNIDAD IV ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS Análisis, Diseño e Implementación Orientado a Objeto. Identificación de Objetos, Atributos y Métodos. Creación de clases. Notación grafica UML para el Análisis y Diseño O. O. Notación en Pseudocódigo para el ADOO. Método de Análisis y Diseño Orientado a Objeto. Identificación de Clases y Objetos. Asignación de atributos y comportamiento. Encontrar relaciones entre clases. Diseñar la especificación y la implementación de clases. Técnica de ADOO. Definición del problema. Resolución manual. Identificación de Objetos, Atributos y Métodos. Descripción y prueba de Objetos. 69% Laboratorio 72% Pizarra, Laboratorio 74% Pizarra, Laboratorio 76% Pizarra, Laboratorio 81% Laboratorio 83% Laboratorio 4
5 18 NOV NOV NOV DIC DIC 15 8 DIC 15 9 DIC 15 Descripción de clases. Relaciones entre clases. Asociación, Agregación y Generalización/Especialización. Declaración y definición de clase. Uso de clases. Aplicación práctica del ADOO. UNIDAD V MANEJO DE EXCEPCIONES Manejo de errores con excepciones. Excepciones estándar de java. Lanzar una excepción. UNIDAD V: Continuación Capturar una excepción. Bloques try y catch. Relanzar una excepción. UNIDAD V: Continuación Método finally. Crear nuevas excepciones. UNIDAD V: Continuación Herencia de clases y tratamiento de excepciones. 85% Pizarra, Laboratorio 88% Pizarra, Laboratorio 90% Data-show, pizarra 93% Laboratorio 96% Data-show, Pizarra 98% Laboratorio 100% Laboratorio 15 DIC 15 EVALUACIÓN FINAL IV MÉTODOS DE ENSEÑANZA: Estilo salesiano. Grupos de aprendizaje cooperativo Tecnología de la información y comunicación Expositivo de temas. Clase magistral y discusión. Enseñanza problemática. Inductivo y deductivo, V METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN Dos evaluaciones: 1er. Evaluación Parcial 100 % 50 % Examen parcial 15 % Laboratorio 15 % Investigación y Practicas 20 % Asistencia 2da. Evaluación Parcial 100 % 50 % Examen parcial 15 % Laboratorio 15 % Investigación y Practicas 20 % Asistencia Evaluación Final 100 % 45 % Examen parcial 40 % Trabajo de curso 15 % Asistencia 5
6 VI BIBLIOGRAFÍA AUTOR JOYANES AGUILAR, LUIS JOYANES AGUILAR, LUIS BOOCH, GRADY RUMBAUGH, J. ; BLAHA, M. OBRA LUGAR de EDICION EDITORIAL AÑO Programación orientada a objetos España McGRAW-HILL 1998 Fundamentos de Programación Diseño orientado a objetos con aplicaciones Modelado y diseño orientado a objetos España McGRAW-HILL 2003 España McGRAW-HILL 1991 España DEITEL & DEITEL Como programar en Java 2 México CEBALLOS, JAVIER Java 2 Curso de programación STEVEN HOLZNER La Biblia de Java2 España PRENTICE HALL PRENTICE HALL España ALFAOMEGA 2003 ANAYA MULTIMEDIA 2005 La Paz, agosto de 2015 Lic. Oscar F. Aguilar Gemio Vo.Bo. Director Carrera Vo.Bo. Secretario Académico C.I LP 6
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