1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque:

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1 Análisis y Diseño O.O. Preguntas del diseño : Cómo podrían asignarse responsabilidades a las clases de los objetos? Cómo podrían interactuar los objetos? Qué deberían hacer las clases? Patrones : Ciertas fórmulas solución a problemas de diseño que codifican ejemplarmente principios de diseño. Procesos de Desarrollo Simple (RUP) : Describe un posible orden de actividades y un ciclo de vida de desarrollo. UML : Lenguaje de Modelamiento Unificado. Análisis y Diseño O.O. 1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque: Siempre debe realizarse Tiene profundos efectos en la robustez, mantenibilidad y reutilización de componentes. Patrones GRASP : Codifican 9 principios fundamentales de asignación ió de responsabilidades. s d s 2. Encontrar Abstraciones u objetos apropiados 3. Crear un modelo conceptual que identifique los objetos (conceptos) en el dominio del problema 1

2 Análisis y Diseño O.O. ADOO Su esencia es enfatizar en el dominio del problema y en una solución lógica desde la perspectiva de objetos (cosas, conceptos, entidades). AOO DOO Implement Investigación del problema Encontrar y describir objetos en el dominio del problema Solución Lógica Definición de objetos lógicos de software (atributos, métodos) Código Análisis y Diseño O.O. Analogía de Negocios Qué son los procesos de negocios? Cuáles son los roles de los empleados? Quién es responsable de qué? Cómo ellos interactúan? ADOO Análisis de requerimientos Análisis del dominio Asignación de responsabilidades. Diseño de interacción. Documentos Asociados Casos de Uso Modelo Conceptual Diagramas de diseño de clases. Diagramas de colaboración 2

3 Análisis y Diseño O.O. Casos de Uso : No son actualmente un instrumento del AOO. Ellos son útiles en la etapa preliminar de descripción de requerimientos (utilícese o no el enfoque O.O.) El Modelo Conceptual El AOO se ocupa de crear una especificación del dominio del problema y de los requerimientos desde la perspectiva de : a) Clasificación por objetos y b) Entender los términos usados en el dominio del problema. IMPORTANTE El modelo conceptual NO es una descripción de componentes de software. El representa conceptos en el dominio del problema en el mundo real. 3

4 El Modelo Conceptual La Identificación de : Involucra descomposición Conceptos del dominio del Atributos problema Asociaciones En el dominio en donde son considerados Produce importantes El Modelo Conceptual (ilustrado en un conjunto de diagramas que describen los objetos o conceptos). Los Diagramas de Interacción El DOO se ocupa de definir especificaciones lógicas de software que llenan los requerimientos funcionales basados en descomposición por tipos de objetos. Etapa esencial : Asignar responsabilidades a los objetos Ilustrar cómo interactúan los objetos a través de mensajes Se expresa con Diagramas de Interacción: de colaboración y de secuencia (muestran el flujo de mensajes entre instancias de objetos y el llamado a los métodos) 4

5 Los Diagramas de Clases Para definir una clase se deben responder varias preguntas Cómo se conectan unos objetos con otros? Cuáles son los métodos de una clase? Para responderlas: Revisar Conexiones necesarias diagramas de entre objetos Sugieren Interacción Métodos que cada Clase debe definir Se expresa con Diagramas de Clases (Definición de clases que deben implementarse) Los Diagramas de Clases IMPORTANTE Los diagramas de clase NO ilustran conceptos del mundo real, sino que describen Componentes de Software 5

6 AD Estructurado vs ADOO ADE : Descomposición con base en funciones - Jerarquía de subprocesos que componen procesos ADOO : Descomposición por objetos o conceptos ADOO S.I. Biblioteca SIB ADE Catálogo Bibliotecario Libro Biblioteca Registrar Préstamos Adicionar Recursos Generar Informes El Proceso de Desarrollo RUP : Proceso Unificado Rational OOSE Jacobson UML Booch Booch RUP OMT Rumbaugh Influencias sobre el RUP 6

7 Qué es el UML? UML es un acrónimo para Unified Modeling Language ( Lenguaje de Modelamiento Unificado) El UML combina lo mejor de lo mejor en: Conceptos del Modelado de datos (Diagramas Entidad-Relación) Modelado del negocio (Flujo de trabajo) Modelado de objetos Modelado de Componentes El UML es el lenguaje estándar para visualizar, especificar, construir, r, y documentar los artefactos en un sistema st de software a gran escala. Puede usarse con todos los procesos, a lo largo del ciclo de vida de desarrollo, y a través de diferentes tecnologías de implementación UML Apoya el desarrollo de aplicaciones ORDBMS Oracle Objetos Components Microsoft Clases Objetos del negocio UNIFIED MODELING LANGUAGE Relaciones Sistemas a gran escala Descomposición de la aplicación Escenarios Casos de uso ActiveX/COM Microsoft Procesos del negocio CORBA OMG 7

8 El UML puede ser usado para: Conceptos sobre el UML - Mostrar los límites de un sistema y sus principales funciones empleando casos de uso y actores - Ilustrar lo que se desea o espera de los casos de uso a través de diagramas de interacción (interaction diagrams) - Representar la estructura estática de un sistema utilizando diagramas de clase (class diagrams) - Modelar el comportamiento de los objetos con diagramas de transición de estado (state transition diagrams) - Dar a conocer la arquitectura física de implementación con diagramas de componentes (component diagrams) y diagramas de utilización (deployment diagrams) - Extender su funcionalidad con estereotipos 8

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